Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Spherechild - Winter der vier Wölfe
Bewertung:
(4.5)
Von: Sven Lange
Am: 11.12.2012
Autor:Alexander Hartung
Typ:Kampagnenband
System:Spherchild
Setting:Valcreon / Icros
VerlagSpherechild Verlag
ISBN/ASIN:978-3-00-039217-7
Inhalt:44 Seiten, Softcover
Preis:11,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt:

Intrige ist der erste Teil der vierteiligen Spherechild-Kampagne „Winter der vier Wölfe“. In klassischer Spherechild-Manier erwartet die Spieler ein weltenübergreifendes Abenteuer, das es in sich hat.

 

Schreibstil & Artwork:

Das Titelbild ist stark. Es zeigt die vier Hauptbösewichte der Fantasy-Welt Valcreon. Mia Steingräber ist es gelungen die vier im GRW beschriebenen Charaktere perfekt zu treffen. Ein großes Plus dafür.

Das Layout ist übersichtlich, leserlich und schön. Satz- oder Rechtschreibschnitzer gibt es nicht.

 

Qualität, Ausstattung & Übersetzung

Zum Hintergrund

Der Kampagnenband knüpft an das Einführungsabenteuer im GRW an. Dort sind die PCs einer Verschwörung auf die Spur gekommen, dessen Ausmaß sie noch nicht ahnen.

Die vier Jünger des Chaosgottes Kelghu (auf dem Cover) sind in Besitz von vier mächtigen Artefakten gekommen, die ordentlich für Ärger sorgen. Im Rahmen des Abenteuers haben es die PCs mit den Machenschaften des ersten Bösewichts, dem Meisterassassinen Cerdar, zu tun (links oben auf dem Titelbild).

 

Zur Story

Die PCs haben eine Verschwörung der Kelghu-Jünger im Dorf Illicos aufdecken können. Eine Spur führt in das Wirtshaus „Wilder Weiher“, das vermutlich der Unterschlupf der Kelghu-Jünger ist.

Das Abenteuer beginnt mit der Beschreibung der Örtlichkeiten, der Geheimnisse und möglicher Geschehnisse. Hier wird auch wert auf den „Alltag“ und das Verhalten der versteckten Kelghu-Jünger gelegt.

Mit Hilfe der Infos und einiger Pläne lässt sich das Abenteuer perfekt leiten, ohne dass die Gruppe gegängelt wird. Sie bekommen zwar ein wenig Druck, aber „Das Kelgharen-Versteck“ ist weit von railroading entfernt. Einige Sidekicks, wie der betrunkene Barde auf der Bühne und die wohl schlechtesten Schmuggler der Welt, sorgen für eine Menge Spaß.

Wird das eigentliche Versteck entdeckt, kommen die Charaktere an einen Punkt, an dem sie nicht weiterkommen. Die Kelghu-Jünger haben Hilfe. Mittels eines Spherechild-typischen Echos bleibt der Raum des Anführers unzugänglich.

 

Jetzt muss die Icros-Gruppe eingreifen.

Diese befinden sich auf einer Erfinder-Messe der Firma OINC, einer Ansammlung von verrückten Daniel Düsentriebs, die dort ihre neusten Gadgets vorstellen. Ein paar Sachen sind ganz brauchbar, aber die meisten funktionieren nicht so, wie sie sollen. Alles in allem ein ziemliches Chaos und eine echte Spaßgarantie.

Doch am Abend wird die Datenbank der Wandler-Organisation geknackt (zu der gehören die PCs) und einer der PCs wird versucht zu entführen. Nach Ermittlungen weisen die Hinweise zu einem verlassenen Vergnügungspark, wo man sich auf das nächste Highlight des Kampagnenbands freuen darf – einer Jagd durch eine ehemalige Gotcha-Halle, die ein paar fiese Überraschungen bereithält.

Räumt man alle Hindernisse und Gegner zur Seite, findet man einen weiteren Bösewicht, der für das Echo nach Valcreon zuständig ist.

Ist das Hndernis beseitigt, finden die PCs auf Valcreon Hinweise auf eine groß angelegte und lange geplante Verschwörung.

 

Graf Verstal soll durch einen Kelghu-Jünger ersetzt werden. Von der Grafschaft aus will man sich das ganze Fürstentum einverleiben. Problem ist, dass die PCs nicht wissen, wer auf dem Empfang die Putschisten sind und Graf Verstal will den Empfang nicht absagen. Die PCs müssen sich als Gäste oder Bedienstete auf den Ball einschmuggeln und schlimmeres verhindern.

Ohne zu viel zu verraten: eines der besten Szenarien überhaupt. Die Idee ist nichts Neues, aber die Materialien, die dem Spielleiter an die Hand gegeben werden, ermöglichen es die rund 80 NSCs sowie die Ereignisse zu steuern ohne den Überblick zu verlieren.

Wie vorgeschlagen, haben wir das Abenteuer in Echtzeit gespielt, was gut gelungen ist. Auch hier sind die Charaktere frei zu machen, was sie wollen, haben aber den Druck so viele Verschwörer wie möglich auszuschalten.

Am Ende wartet mit dem Assassinen Cerdar natürlich auch erste der vier großen Gegner.

 

 

Fazit:

Der Kelgharen-Unterschlupf und die OINC-Messe sind gute Abenteuer mit ein paar echten Highlights, aber der Empfang des Grafen Verstal ist ein echter Hammer, den sich auch Nicht-Spherechildspieler ansehen sollten.

Weiter so. 4,5 Punkte von mir dafür.