Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Into The Unknown
Bewertung:
(4.6)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 28.12.2012
Autor:Logan Bonner, Matt Sernett, Jeff Morgenroth
Typ:Quellenband
System:DnD 4
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-6032-3
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Inhalt

Wie immer ein schickes Cover mit einem Dunkelelfen, der sich durch merkwürdige Abscheulichkeiten schnetzelt – im Hintergrund naht eine Riesenspinne, lassen wir uns überraschen ob sie ihn unterstützen oder zu seinem Niedergang beitragen will. Ich stehe ja auf diese DnD 4-Marotte, Elemente durch einen Glanzeffekt hervorzuheben. In diesem Fall sind das der Dunkelelf mit seinem vorbereiteten Feuerzauber in der einen und einem Kampfstab in der anderen Hand sowie die Spinne.

Des Weiteren kann man am Spinnensysmbol oben rechts und den Spinnweben oben links erkennen, dass der Band zur derzeit immer weiter anwachsenden „Underdark“-Reihe gehört. Es geht doch nichts über wiederkehrende Elemente zur Klassifizierung.

Noch viel geiler aber finde ich die Illu, die sich über die linke Hälfte der Rückseite zieht: Ein Illithid sitzt auf einem Thron und hat einen Zauber auf zwei Abenteurer gewirkt, die Bases haben wie Miniaturen, was einerseits den Eindruck erweckt, als würde er sie in einer makabren Schachpartie einsetzen – andererseits hat man so ein Bindeglied zwischen Spielwelt und Spieltisch geschaffen. Schöne Idee und insgesamt ein echt gut komponiertes Bild.

 

Was erwartet uns im Inneren?

Reine Zusammenfassungen des Inhalts sind zwar teilweise für den Leser interessant, aber machen noch keine gute Besprechung aus, daher gibt es erstmal den großen Überblick, bevor ich mich in Details stürzen werde.

Insgesamt gibt es drei große Kapitel (deren Ordnung ich nicht so ganz kapiere, ich hätte für alle großen Überthemen eigene Kapitel gemacht, aber was soll’s?).

 

Das erste Kapitel befasst sich mit neuen „Character Themes“, „Races“ und „Dungeon-Themed Powers“.

Kapitel Nummer 2 gibt zuerst Tipps wie der eigene Charakter im Underdark überleben kann, bevor er verschiedene Arten von Dungeontypen kategorisiert, legendäre unterirdische Monster näher beleuchtet, auf mindestens ebenso legendäre Dungeons eingeht und dann dem Abenteurer die Dinge zur Verfügung stellt, die er benötigt, um möglichst lange zu überleben.

 

Das dritte und letzte Kapitel gibt Hinweise, wie man die Charaktere besser in das doch ungewöhnliche Setting einbinden kann, wie man gute Abenteuer konzipiert, welche „kulturschaffenden“ Völker (um es mal mit DSA zu sagen) bei diesen Abenteuern eine prägende Rolle spielen können und welche besonderen Belohnungen man den Charakteren angedeihen lassen sollte.

 

Abschließend gibt es dann zwei Anhänge wie man seine eigenen Dungeons designen und wie man Zufallsverliese erstellen kann. Erinnert mich doch sehr an den Teil, den ich zum DSA-Band „Katakomben und Kavernen“ beigetragen habe. Mal schauen, ob die Amis es besser gemacht haben als ich.

 

Den ganzen Band durchziehen graue Boxen, die teils DSA-mäßige Ingame-Texte präsentieren, DM-Hintergründe bieten oder teils einfach nur coole Ideen liefern – beispielsweise ein Eintrag vom Abenteurer Khel Nighteyes, der darüber sinniert wie man sich unauffällig im Dungeon bewegt, Definitionen wichtiger geographischer Merkmale von „bedrock“ über „chasm“ bis „vault“ oder „20 weird things in a wizard’s dungeon“.

Die Boxen sind echt klasse und bieten sowohl Hintergründe als auch coole Ideen. Sehr gutes Element.

 

Regeltechnisches gibt es überhaupt nur im ersten der drei Kapitel – hier werden drei Elemente geboten. Zuerst werden Charakter-„Themes“ vorgestellt, wie sie bei DnD 4 erstmals bei Dark Sun vorgestellt wurden. Die 7 Themen bieten vor allem Gründe und Hintergründe warum der Charakter sich unterirdisch herumtreiben sollte – jedes dieser Themen wird kurz vorgestellt, mit Erklärung wie der Charakter gespielt werden könnte, Regeln für die Erschaffung, zusätzlichen Merkmalen und Powers. Danach gibt es einen ausgearbeiteten Charakter – wobei diese Ausarbeitung sich aber auch eher auf den Hintergrund bezieht, denn auf Spielwerte.

Anschließend werden 3 unterirdische Rassen vorgestellt, die man nun auch als Charaktere spielen kann: Goblins, Kobolde und Svirfneblin.

Wem das alles noch nicht reicht, der bekommt noch 7 Machtgruppen an die Hand, die unterirdische Interessen durchsetzen wollen und denen die Charaktere angehören können.

Mehr gibt es an Regeln schon nicht mehr.

 

Gerade Kapitel 2 erinnert mich schwer an DSA – und im Speziellen den Dungeon-Band „Katakomben und Kavernen“. Fast ohne etwas an Regeln anzubieten, werden Infos aus der Hüfte geschossen und Versuche angestellt, das unterirdische Spiel zu kategorisieren.

Taktiken, verschiedene Arten von Dungeons und typische Bewohner von Dungeons (immer eingeleitet von der für mich absolut DSA-typischen Ingame-Texten) sind wohl eher für Spieler interessant, ebenso wie die 2 Seiten, die sich mit Ausrüstungsgegenständen befassen.

An Spielleiter (und besonders an mich als „sucker for RPG history“) richtet sich der Abschnitt: „Infamous Dungeons“. Dieser beleuchtet kurz klassische D&D-Dungeons, ordnet sie historisch ein und versucht, jeweils einen Hintergrund zu schaffen, mit dem sie auch heute noch in Kampagnen einzugliedern sind. Mein persönliches Highlight des Bandes und der Vollständigkeit halber sei gesagt, dass diese Dungeons präsentiert werden: Castle Ravenloft, Ghost Tower of Inverness, The Lost City, Pyramid of Amun-Re, White Plume Mountain, Tomb of Horrors (DER Klassiker schlechthin), Temple of Elemental Evil und Gates of Firestorm Peak (Pah! Neumodischer Schnickschnack!).

 

Das abschließende Kapitel ist ein Füllhorn an Material für den Spielleiter, der unterirdische Abenteuer oder gar Kampagnen planen und leiten will. Das Einzige, was man diesem Teil vorwerfen kann, ist, dass hier wild rausgeballert wird, die Ideen hätten für etliche Bände gereicht, mal sehen, ob ich da in Zukunft einige Elemente für meinen persönlichen Gebrauch weiter auswalzen kann.

Hier wird einfach alles kurz angerissen und ich meine wirklich ALLES! Es gibt Tipps zu Abenteueraufhängern, zur Exploration, zu Mysterien und Rätseln, dann wird auf die Rolle des Hintergrunds, das Spielgefühl, das Entwerfen von Kampfbegegnungen und Skill Challenges eingegangen, bevor es Infos zu elf verschiedenen Völkern gibt, die Dungeons ihren Stempel aufdrücken können – von Kultisten über Dunkelelfen bis hin zu Zwergen und Illitihiden. Anschließend gibt es noch Beispiele für besondere Belohnungen und drei ausgearbeitete Begleiter für die Spielercharaktere.

 

Was nun aber endlich etwas schwach auf der Brust ist, sind die Anhänge. Gerade von Anhang 1 hatte ich mir mehr Erhellendes versprochen. Unter der vielversprechenden Überschrift „Build your own dungeon“ gibt es ein paar Allgemeinplätze zu linearen vs. dynamischen Dungeons, dazu, dass man einmalige Herausforderungen einbauen soll; dass man beispielsweise die Monsterwerte ändern soll, um eine 08/15-Begegnung zu einer denkwürdigen zu machen… Meeeeh, ich weiß nicht.

Auch der Dungeon-Generator geht einen etwas anderen Weg, als ich in „K&K“ gegangen bin. Hier wird nicht versucht, einen kompletten Dungeon zu entwerfen. Die hier gedruckten Tabellen dienen „lediglich“ dazu, einen schon vorgezeichneten Dungeon mit Leben zu füllen. Seien wir ehrlich – mit diesen Tabellen kann man keinen Dungeon erstellen, dazu sind sie zu speziell, aber um einzelne denkwürdige Momente aus dem Hut zu zaubern, taugen sie allemal. Auch ein grundsätzliches „Gefühl“ oder ein „Zweck“ hinter einem Dungeon, den ich gerade erstelle, kann ich mit diesen Tabellen super bestimmen. Aber ich wiederhole: „Man kann damit keinen Dungeon erstellen!“

Fazit:

Ich bin begeistert! Für mich als Dungeon-Fan ein wirklich toller Band, aus dem ich viele Inspirationen mitgenommen habe. Regelspezifisches gibt es eigentlich nur im ersten Teil, ansonsten können auch Spieler und Spielleiter anderer Editionen und gar Systeme von dem Buch profitieren.

Echt ein Volltreffer.

 

Warnung: Wer Dungeons doof findet, sollte sich das Buch nicht zulegen, aber ich vermute mal sehr, dass er auf die Idee auch ohne mich gekommen wäre. Zumindest darf er mal von meiner persönlichen 4,6 mal locker 4 Punkte abziehen.

 

Leute, die Dungeons mal eine Chance geben wollen, können durchaus einen Blick riskieren – vielleicht finden sie ja Elemente, die ihnen gefallen, die ihr Spiel bereichern und die sie bei einer kurzen Underdark-Kampagne unterstützen. Spieler und Spielleiter dieser Kategorie dürfen 1 Punkt von meiner Bewertung abziehen, um sie an sich anzupassen.