Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Ausbauregeln Magie
Bewertung:
(4.5)
Von: Ronndrian
Alias: Ronndrian
Am: 07.03.2013
Autor:
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Regelwerweiterung
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-147-8
Inhalt:255 Seiten, Hardcover
Preis:39,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

 

Die Regelerweiterung gliedert sich in insgesamt 5 wichtige Kapitel. Im Einzelnen sind dies:

 

1. Zauberkundige

2. Magie meistern

3. Talente

4. Worte der Macht

5. Zauber

 

Kapitel 1: Zauberkundige

Im ersten Kapitel des Buches wird der Kampfmagus als neue Grundklasse, bzw. Basisklasse eingeführt. Aufgabe des Kampfmagus ist es, wie der Name schon vermuten lässt, Schaden auszuteilen und in vorderster Front mitzumischen. Im Repertoire hat er dafür neben seinen Zaubern, beachtliche Fähigkeiten im Umgang mit den verschiedensten Waffen und leichten Rüstungen zu Spielbeginn zu bieten. Der Kampfmagus wird mit verschiedenen Fähigkeiten ausgestattet die ihm unter anderem erlauben, gleichzeitig zuzuschlagen und zu zaubern. Lediglich die Zauberliste ist extrem eingeschränkt. Erhält er generell nur Zauber des maximal 6ten Grades, ist auch die Zauberliste auf Kampf und direkte Verteidigungszauber ausgelegt. Fluff und Zauber die eine gewisse Vielseitigkeit verleihen, sucht man vergebens. Wobei man das beim Kampfmagus auch nicht erwarten sollte.

 

Außerdem werden neue Archetypen für die bestehenden Klassen vorgestellt, aber auch bestehende Klassenmerkmale und Fähigkeiten werden erweitert. So wäre es zum Beispiel möglich einen „Eidgebundenen Paladin“ zu spielen. Je nach Gottheit stehen dem Spieler verschiedene Eide zur Verfügung, aus denen einer ausgewählt werden muss. Die Eide sind meist darauf ausgelegt eine bestimmte KreaturenaArt aus dem Weg zu räumen.

 

Kapitel 2: Magie meistern

 

Das Kapitel enthält eine Fülle neue Informationen um die Magie im Spiel „lebendiger“ und vielseitiger darzustellen. Die Zauberplagen stellen unter anderem einen sehr interessanten Ansatz zur Verwendung im Spiel dar. Außerdem finden sich noch Regeln zu Zauberduellen, der Erschaffung von Konstrukten sowie der Beschwörung und Bindung von Externaren in dem Kapitel. Abgerundet wird das Kapitel durch neue Vertrauten und vorgefertigten Zauberbücher. Vor allem letztere sind eine sehr schöne Sache für Magier, da sie eine Menge Zauber enthalten, aber nur einen Bruchteil des Einzelpreises kosten. Außerdem geben sie dem Spieler die Möglichkeit sogenannte Rituale zu erfüllen, bzw. zu nutzen. So ist es zum Beispiel möglich, wenn man die Voraussetzung des Rituals erfüllt, einmal pro Tag einen Zauber verstärkt zu wirken.

 

Kapitel 3: Talente:

Wie aus anderen Pathfinder Büchern bekannt, beginnt das Kapitel der Talente mit einer mehrseitigen Übersicht, auf der die neuen Talente, ihre Vorrausetzungen und eine Kurzbeschreibung zu finden sind. Die Mehrzahl der Talente ist für den Kampfmagus und die anderen Basisklassen gedacht. Auch andere Zauberwirker finden hier das ein oder andere Talent um den Charakter abzurunden. Talente für Nichtzauberwirker sucht man hier allerdings vergebens.

 

Kapitel 4: Worte der Macht

Das Kapitel beschäftigt sich mit einem vollkommen neuen Magiesystem. Den Worten der Macht. Um diese nutzen zu können, muss sich der Charakter entscheiden ob er das herkömmliche System nutzen will oder die Worte der Macht. Alles in allem liest sich das Ganze auch nicht anders als das herkömmliche System. Der Charakter kann x Worte der Macht y mal am Tag nutzen. Die Wirkung der Worte erinnern oftmals doch sehr an den einen oder anderen Zauber. Wobei diese natürlich um ein vielfaches zahlreicher sind. Am Ende des Kapitels folgt dann nochmal eine Auflistung der einzelnen Klassen und den ihnen zur Verfügung stehenden Worten. Auch das erinnert wieder sehr an das herkömmliche System. Ein Wirker der Stufe 3 kann Worte der zweiten Stufe nutzen. Die wenigen neuen Talente sind kaum der Erwähnung wert.

 

Kapitel 5: Zauber

Wie der Name vermuten lässt, findet man in diesem Kapitel mehr als 100 neue Zauber, Aber auch eine detaillierte Beschreibung um Zauber selbst zu erstellen.

 

 

Fazit:

Überraschenderweise war es für mich etwas schwer an dieser Stelle ein Fazit oder eine Bewertung des Buches vorzunehmen. Das liegt zum einen daran, dass in meiner Gruppe nur ein Teil der neuen Informationen Verwendung finden konnte, aber auch zum anderen, dass mir das ganze Buch etwas unübersichtlich vorkam. Gerade die Vielzahl neuer Zauber und Talente, wurde wohlwollend aufgenommen, aber das gesamte zweite Kapitel, das die Zauberplagen beschreibt, oder Kapitel 4 mit dem neuen Magiesystem werden bei uns wohl nie großen Anklang finden. Vor allem bei Kapitel 4 hatte ich den Eindruck einen Lückenfüller vor mir zu haben. Wenn man schon ein neues Magiesystem einbringt, dann hätte man da mehr daraus machen können. Da unsere Gruppe aber recht speziell in der Spielweise ist, denke ich das andere Gruppen durchaus Verwendung dafür haben werden. Ungeachtet der Tatsache, dass etwa 50% des Buches für uns uninteressant sind, würde ich mir das Buch dennoch kaufen. Das liegt zum einen daran das ich seit meinen Anfängen immer Magier und Magiekundige gespielt habe, aber zum anderen auch daran das die neuen Ansätze für uns zwar nicht interessant, aber durchaus stimmig und durchdacht sind. (Ausnahme bildet hier wie bereits erwähnt das vierte Kapitel