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The Complete Book of Eldritch Might
Bewertung:
(4.0)
Von: Markus "Speren" Busse
Am: 14.02.2004
Autor:Monte Cook
Typ:
System:d20 v3.5
Setting:Universell
VerlagMalhavoc Press
ISBN/ASIN:1-58846-952-3
Inhalt:224 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

The Complete Book of Eldritch Might

Bei dem „Complete Book of Eldritch Might“ handelt es sich um die Zusammenfassung und Überarbeitung für D&D 3.5 der drei Bücher „Book of Eldritch Might“, „Book of Eldritch Might II: Song and Souls of Power“ und „Book of Eldritch Might III: The Nexus”. Autor dieses Werkes aus dem Hause Sword&Sorcery bzw. Malhavoc Press ist Monte Cook, der ja den meisten Rollenspielern durch seine Werke wie „Return to the Temple of Elemental Evil“ oder „Arcana Unearthed“ bekannt ist.

Das Werk umfasst insgesamt 224 Seiten und ist ein Hardcover. Es gliedert sich in insgesamt neun Kapitel, die im Verlauf dieser Rezension im Detail beleuchtet werden. Die Illustrationen im inneren sind durchweg in schwarz und weiß gehalten und sind insgesamt als sehr gut zu bezeichnen. Herausragend ist dabei der Buchdeckel mit einer farbigen Illustration von Sam Wood.

 

Kapitel 1 dieses Buches beschäftigt sich mit zwei Varianten bestehender Core-Classes, nämlich mit dem Barden und dem Hexenmeister.

Der Barde hat hier ein völlig neues Konzept erhalten durch den Ersatz der Zauber durch sogenannte „Spellnotes“, „Spellchords“ und „Spellmelodies“ (insgesamt: „Spellsongs“), die zwar in vielen Belangen wie Zauber behandelt werden, aber auch ihre eigenen Feinheiten aufweisen. So können z.B. pro Kampfunde zwei „Spellnotes“ benutzt werden oder aber ein Slot anstatt eines „Spellchords“ mit fünf „Spellnotes“  ersetzt werden.

Die meisten dieser „Spellsongs“ haben „Sonic“-Effekte, was durchaus zu Problemen in einer Kampagne führen kann, da viele der Spellsongs einem Kampfzauber entsprechen. Überhaupt ist der Barde gerade in diesem Bereich sehr verstärkt worden, leider auch manchmal zu stark, denn z.B. die „Spellmelodie: Destroy Utterly With Sound“, die sehr stark an den Zauber „Disintegrate“ in der 3.0 Version erinnert, passen meiner Meinung nicht mehr in das Spiel.

Zusätzlich bekommt der Barde noch „Evasion/Improved Evasion“ und Möglichkeiten, seine „Spellsongs“ zu verstärken.

Der Hexenmeister wird gerade im Bereich der Trefferpunkte (d6), der Fertigkeiten (4+INT) und der Klassenfertigkeiten (z.B. Diplomatie) kräftig aufgewertet. Im Gegenzug dafür sind einige Zaubersprüche aus seiner Spruchliste entfernt worden. So erhält er keine Erkenntniszauber oder Zauber, die einen hohen Zeitaufwand fordern wie z.B. „Identify“. Einige Zauber, wie z.B. „Shield“ sind auch im Zaubergrad hochgesetzt worden.

 

Kapitel 2 beinhaltet 32 neue Talente unter anderem sogenannte „Eldritch Feats“, die arkanen Zauberwirkern inkl. des alternativen Barden  bei ihren Zaubern unterstützen. Sie ähneln den Metamagischen Talenten, haben aber teilweise recht hohe Voraussetzungen und auch dementsprechende Wirkungen, ohne dass sie einen höheren Zauberslot belegen. Als Beispiel hierfür erhöht z.B. das Feat „Lace Spell: Enemy Bane“ den Schaden gegen bestimmte Gegner, die man bei der Wahl des Talents bestimmen muss, um 20 Prozent. Insgesamt wirken die Talente stimmig und lassen sich ohne weiteres in jede Kampagne einbauen.

 

Kapitel 3 führt die mittlerweile obligatorischen Prestigeklassen ein. Hier werden insgesamt acht neue Prestigeklassen vorgestellt, die alle auf die eine oder andere Art magisch begabt sind. Insgesamt sind diese Prestigeklassen gut aufgebaut, ausgewogen und könnten damit den einen oder anderen Spieler begeistern.

Exemplarisch sollen hier zwei vorgestellt werden:

Der Graven One ist ein arkaner Zauberwirker, der seinen Körper mit magischen Runen, Tattoos und Bildern  versieht, die ihm bei Bedarf weiterhelfen. Die Runen müssen hierfür ausgelöst werden (wie eine Schriftrolle), während die Tattoos für 24 Stunden anhalten. Es gibt die unterschiedlichsten Arten von Tattoos (er kann immer nur eines tragen): So kann z.B. die Stärke erhöht werden oder aber eine 25 prozentige Chance erreicht werden, einen kritischen Treffer zu vermeiden. Mit ansteigender Stufe und Intelligenz erhält der Graven One immer stärkere Tattoos bis hin zur Schadensreduzierung.

Interessant sind auch die Bilder von Tieren oder magischen Bestien, die er auf seinem Körper aufzeichnen kann: Als freie Handlung kann er diese berühren, woraufhin diese Wesen real werden und für den Graven One kämpfen. Auch die möglichen Trefferwürfel dieser Tiere/magischen Bestien steigen mit den Stufen. Als Nachteil muss der Graven One natürlich einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben.

Der Mirror Master hat, wie der Name schon aussagt, eine besondere Affinität zu Spiegeln. Auch er muss einen Teil seiner Zauberkraft zukünftig aufgeben, bekommt dafür jedoch einige sehr interessante Kräfte. So kann er mittels Spiegeln die Gedanken von anderen lesen und bekommt Fertigkeitsboni aufgrund seines scharfen Blicks. Auch wenn die Zauberstufen nicht jede Stufe mit ansteigen, bekommt er Bonussprüche aus einer speziellen Zauberliste zugesprochen, die er entweder direkt in sein Zauberbuch eintragen kann oder zur Anzahl seiner bekannten Zauber hinzugefügt werden. Seine Hauptfähigkeit besteht aber aus den Reisen mittels Spiegeln, die mit einem einfachen Dimensionstor beginnen, sich dann aber über Teleportation bis hin zum Ebenenwechsel ausbauen.

 

Kapitel 4 stellt eine neue Art der Magie vor, die sogenannte „Soul Magic“. Hierbei handelt es sich um intelligente Zaubersprüche, die auch Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma haben.

Mir hat dieses Konzept nicht sonderlich zugesagt, aber nicht desto trotz bietet es für den einen oder anderen Spieler oder Spielleiter vielleicht einen interessanten Ansatz.

 

Kapitel 5 ist das eigentliche Prunkstück des gesamten Buches. Hier geht es um magische Ortschaften, die alle über den „Nexus“ erreicht werden können. In diesen Lokalitäten können sowohl Abenteuer stattfinden wie auch gleichzeitig die in diesem Buch vorgestellten neuen Regeln „entdeckt“ werden. Ebenso sind Regeln für intelligente Gegenstände, Sternenlicht-Magie und andere magische Möglichkeiten in den verschiedenen Ortschaften enthalten. Es sind insgesamt, inklusive dem „Nexus“ selbst, sieben Lokalitäten, die vorgestellt werden. Manche der Dinge sind allerdings sehr speziell, so dass sie wohl nicht ohne weiteres in jede Kampagne hineinpassen werden.

 

In Kapitel 6 und 7 werden die verschiedenen Spellsongs und eine große Anzahl neuer Zauber für alle Zauberwirker vorgestellt. Allerdings ist, wie schon bei den Spellsongs erwähnt, auch bei den Zaubern ein wenig Vorsicht geboten, da einige meiner Meinung nach nicht ganz ausbalanciert mit den Standardregeln sind. Zauber wie „Disintegration-Field“ oder „Greater Enhance Magical Flow“, welcher den SG jedes Zaubers um 2 erhöht, passen nach meinem Verständnis nicht mehr in die geänderten Regeln der Revised Version. Nicht desto trotz hat hier jeder Zauberwirker auch eine Menge gute Zauber, die er in seine Spruchliste aufnehmen kann. Dies ist mit 65 Seiten auch mit Abstand der längste Abschnitt in diesem Werk.

 

Kapitel 8 befasst sich mit magischen Gegenständen. Unter anderem werden hier auch magische Fuhrwerke und magische Gifte neben den bekannten magischen Gegenständen vorgestellt. Einige Dinge sind sehr spezifisch auf dieses Buch gemünzt, aber im großen und ganzen wissen die meisten Dinge zu überzeugen. Leider sind hier auch einige Dinge negativ aufgefallen: So gibt es z.B. Verzauberungen mit einem Modifikator für den Marktpreis von +0,5 (es müssen immer zwei genommen werden, ansonsten zahlt trotzdem für einen Modifikator von +1), die einerseits unnötig erscheinen, wie auch für diesen Preis zu stark sind. Als Beispiel kann hier die Rüstungsverzauberung „Comfort“ herhalten, die es dem Träger erlaubt, in dieser Rüstung zu schlafen, ohne am nächsten erschöpft zu sein (wie beim Talent „Endurance“).

Eine andere Sache sind Verzauberungen von bis zu einem Modifikator von +8 bei einer Mindestzauberstufe von 10.

 

Kapitel 9 stellt einige neue Monster vor, die teilweise auch wieder sehr spezifisch auf die in diesem Buch vorgestellten Ortschaften angepasst sind. Sehr interessant erscheint die neue Schablone des „Magical Constructs“, die eine Art Golem erschafft.

 

Das Buch endet mit einem „Random Rune Generator“, mit dem man das Aussehen von Runen durch Auswürfeln bestimmen kann und einer Kurzkonvertierung vieler Regeln und Zauber für „Arcana Unearthed“.

 

Fazit:

„The Complete Book of Eldritch Might“ bietet eine Reihe an neuen Möglichkeiten für alle Zauberwirker. Gerade die Vielzahl  an neuen Zaubern, den Prestigeklassen und magischen Gegenständen bieten Spielern und Spielleitern einiges, um sowohl Charaktere wie auch NSC auf eine spezielle Art und Weise zu formen. Leider hat das Werk an einigen Stellen meines Erachtens ein Problem, sich nahtlos sowohl in alle Kampagnen einzufügen, wie auch komplett ausbalanciert im Vergleich zu den Grundregeln zu sein. Hier sollte der Spielleiter genau darauf achten, was er zulässt und was nicht, da es ansonsten sicherlich zu Unstimmigkeiten kommen kann. Insgesamt ist es jedoch ein Werk, dass man getrost empfehlen kann.