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Contact - Grundregelwerk
Bewertung:
(0.0)
Von: Stefan Günster
Alias: Nathan Grey
Am: 08.07.2013
Autor:Robert Hamberger
Typ:Grundregelwerk
System:Contact
Setting:nahe Zukunft
VerlagUhrwerk Verlag
ISBN/ASIN:978-3-942012-40-9
Inhalt:320 Seiten, Hardcover
Preis:49,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Eines würde ich gerne vorwegnehmen, als ich von Contact erfahren habe, habe ich sofort gedacht „Cool ein X-Com: Enemy Unknown RPG!“ und ich wurde nicht enttäuscht. Wer diese Computerspielserie kennt wird sich sehr schnell und einfach in der Welt von Contact bewegen können.

Viele Dinge sind gleich, bis auf die Namen, viele Dinge sind aber auch neu und interessant.

Vorweg noch ein kurzes Wort zur Aufmachung und zur Qualität, die letztere ist hervorragend. Man bekommt ein 320 Seiten starkes Hardcover mit einer sehr stabilen Bindung mit mehrfarbigen Druck auf sehr gutem Papier. Hier kann man dem Uhrwerkverlag nur ein Lob aussprechen für die sehr gute Arbeit.

Das Design im Inneren ist futuristisch aufgemacht, so sind alle Seiten von schicken Rahmen eingefasst welche den Eindruck erwecken einen Computerbildschirm zu betrachten. Die Zeichnungen gefallen mir persönlich gut, wobei manch einer sie vielleicht als zu comichaft betrachten könnte.

 

Den Anfang in diesem Buch macht, wie üblich, ein kurzer Abschnitt der Neulingen nahe bringen soll, was ein Rollenspiel eigentlich ist. Dies macht der Text gut, aber er ist auch nichts was man nicht schon in hunderten anderer Regelwerke gelesen hat.

 

Im Anschluss wird man gleich in die Spielwelt geworfen und zwar durch eine spannende Geschichte welche uns viele Möglichkeiten aufzeigt, was man in Contact alles erleben kann und wie man selbst ungewöhnliche Spielercharaktere einbauen kann. Die Hauptperson ist ein ehemaliger Gangster welcher von OMEGA (dies ist die Hauptorganisation) vor der Hinrichtung gerettet wurde und deshalb im Kampf gegen die Aliens mitmacht.

 

Danach gibt es eine kurze Einführung in die Erde des Jahres 2047 und wie die Menschheit soweit gekommen ist. Dabei wird mehr oder wenig davon ausgegangen das die Contact-Erde sich bis zum Jahr 2013 so entwickelt hat wie unsere Erde und danach wurde es schlimmer. Aus diesem Grund beginnt der kleine Geschichtsexkurs auch erst mit dem Jahr 2014.

Außerdem gibt der Autor hier noch einen Überblick über den aktuellen Stand der Technologie und behandelt dort so ziemlich alle Bereiche, von Wohnraum über Sport bis hin zu KI und Robotik ist alles mit dabei.

Auch OMEGA die UFO-Verteidigungsorganisation wird hier näher beschrieben und es werden dem Spieler diverse Charakterrollen näher gebracht die passend in diesem Setting sind und welche Voraussetzungen diese haben. So kann jeder Spieler ohne Probleme einen Soldaten spielen, will er aber einen Sanitäter oder Hundeführer spielen muss er bestimmt Fertigkeiten oder diese zu einem gewissen Grad trainiert haben.

 

Die nächsten drei Abschnitte behandelt das eigentliche Regelwerk Contact Kore und diverse Zusatzregeln.

 

Bei Contact Kore handelt es sich um ein Prozentsystem in dem der Spieler mit einem W100 den Wert seines SC in bestimmten Fertigkeiten unterwürfeln muss. Wobei jeder Wurf kleinergleich 5% ein kritischer Erfolg ist und jeder Wurf größergleich 95% einen kritischen Fehlschlag bedeutet.

Bei den Proben wird zwischen Fertigkeits- und Attributsproben unterschieden, bei ersterer entspricht der zu unterwürfelnde Wert dem Fertigkeitskeitwert +/- eventueller Modifikatoren und bei zweiterer dem Attributswert multipliziert mit 10 +/- Modifikatoren.

Die Attribute werden in drei Kategorien eingeteilt – körperlich, motorisch und kognitiv. Unter die erste Kategorie fallen dabei Stärke, Ausdauer und Masse unter Nummer zwei Reflexe, Beweglichkeit und Geschicklichkeit und unter Nummer drei Intelligenz, Charisma, Wahrnehmung und Entschlossenheit.

Die Attribute werden auf den folgenden Seiten genauer beschrieben und außerdem werden noch die abgeleiteten Werte wie Vitalitätspunkte, Sequenzwert, Schmerztoleranz und Erschöpfungstoleranz erklärt. Diese stellen auf der einen Seite den Zustand des Soldaten dar und auf der anderen Seite in etwa die Initiative.

Als nächstes werden die Fertigkeiten vorgestellt und wie sich die Grundwerte der jeweiligen Fertigkeit berechnen, diese reichen von „Archaische Distanzwaffen“ (Bögen, Armbrüste etc.) bis zu Exoskelett und sollten keine Wünsche offen lassen. Im Anschluss werden noch diverse Vor- und Nachteile beschrieben (z.b. Weichei, Verhext oder Innere Uhr), welche dem Spieler entweder Erschaffungspunkte kosten und ihm welche einbringen. Wie viele dieser Punkte dem Spieler zur Verfügung stehen legt der Spielleiter fest, je nachdem wie stark die SC sein sollen, als Richtwert werden ca. 240 Punkte angeben. Von diesen Punkten dürfen max. 120 Punkte für den Attributkauf ausgegeben werden, wobei jeder Attributspunkt zwei Erschaffungspunkte kosten und jedes Attribut max. einen Wert von 10 haben darf. Auch Ausrüstung und Biomods (diese können Attribute über den Wert 10 hinaus steigern, aber max. auf 20) müssen mit EP gekauft werden, auf diese Gegenstände werde ich später aber noch eingehen, da sie erst weiter hinten im Buch beschrieben werden. Die Kosten für diese Dinge sind unterschiedlichen und werden bei der jeweiligen Beschreibung angegeben.

Zum Abschluss werden noch die Fertigkeiten verändert, dafür stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung, einmal können die Fertigkeiten für einen EP um 2% erhöht werden, bis auf max. 100 %, oder (bzw. zusätzlich) sie können zu Fokusfertigkeiten erklärt werden. Dies kostet 10 Erschaffungspunkte und erhöht die Fertigkeit um 10%, außerdem können die Fokusfertigkeiten später im Spiel schneller gesteigert werden. Jeder SC darf max. drei Fokusfertigkeiten haben.

So jetzt nochmal drüber gucken, letzte Feinheiten für den Charakter festlegen, wie z.B. Aussehen, Verhalten usw. und schon ist der erste Contact Charakter fertig.

Und bevor wir uns dem Kampf widmen wird auf den nächsten vier Seiten noch erklärt welche Bedeutung die einzelnen Attribute der Ausrüstung haben. Hier wird z.B. näher erläutert, was der Reichweitenmultiplikator ist (ein Wert der als Modifikator vom Wurf abgezogen wird und sich je nach Entfernung zum Ziel erhöht) usw.

Der Kampf läuft nach einem so genannten Tickersystem ab, dass heißt in unserem Falle der Spieler erwürfelt sich einen Sequenzwert. Der mit dem höchsten Sequenzwert fängt an und sagt was er tun möchte. Je nach Aktion kostet diese einen bestimmten Wert welcher von seinem Sequenzwert abgezogen wird und nach seiner Aktion rutscht er weiter runter auf der Initiativeliste.

Beispiel:

Paul hat einen Sequenzwert von 75, er entscheidet sich 10 Meter zu gehen dies kostet ihn 20 AktionsPunkte (2 AP pro Meter). Damit ist sein neuer Sequenzwert 65, jetzt sind alle anderen Spieler dran bis deren Sequenzwerte unter Pauls 65 rutschen. Sollte Paul trotz seiner 65 noch den höchsten Wert haben, dann ist er weiter dran solange bis jemand anderes den aktuell höchsten Sequenzwert hat.

Was wie viel AP kostet wird in einer übersichtlichen Tabelle dargelegt, auch im übrigen Buch finden sich viele Kapitel welche helfen die Übersicht zu behalten und wichtige Information schnell zur Verfügung stellen. In diesem Abschnitt werden auch Kampfregeln für Fahr- und Flugzeuge beschrieben und die Effekte von Drogen näher erläutert. Außerdem gibt es noch Spezialfertigkeiten , die obligatorischen PSI-Kräfte und zum Abschluss noch besondere Wesen welche als Spielercharaktere genutzt werden können, wie die Kinder von Mu eine Rasse von genetisch veränderten Menschen oder künstliche Intelligenzen.

Auf den nächsten 26 Seiten wird die Kampagne „Brennpunkt: Erde“ vorgestellt und wie sich diese vom Spielleiter ohne Probleme umsetzen lässt. Die ganze Kampagne liest sich wie das Computerspiel X-Com und bringt die Spieler mitten in die Aktion und bietet viele spannende Abenteueransätze und die Möglichkeit ihre Basis in Westafrika weiterzuentwickeln. Bei der Beschreibung der Abenteuer werden nur die Rahmenbedingung der einzelnen Missionen geliefert, genau Beschreibungen der Gegner oder deren Werten fehlen an dieser Stelle (leider fehlen auch Verweise auf welchen Seiten des Buches man die Feinde finden kann).

Nach der Kampagne kommen dann die Feinde an die Reihe und auch dort findet man viele Gemeinsamkeiten mit der X-Com Reihe, seien es die Zetas welche den Sectoiden ähnlich sind oder die Doppelgänger welche Menschen ähnlich den dünnen Männern nachahmen (doch hier sind die Doppelgänger viel flexibler und können jeden Menschen nachahmen). Zu jeder Rasse gibt es ausführliche Informationen über die Art des ersten Kontaktes, die Herkunft, Erscheinung, Physiologie, Intelligenz und Gesellschaft, Technologie, ihre Absichten und welche besonderen Kräfte sie haben. Die Informationen sind umfassend und geben einen guten Überblick über die jeweilige Rasse. Archetypen für jeden Alientyp finden sich im nächsten Kapitel, dort finden wir auch andere NSC wie den Hausmeister oder den aufdringlichen Reporter in einer schicken Tabellenform dargestellt. Auf 14 Seiten werden insgesamt 40 mögliche NSC vorgestellt, darunter 18 Aliens, 9 mögliche Verbündete und 13 Zivilisten oder menschliche Gegenspieler. Also genug Material um seine Missionen erst mal mit Leben zu füllen und schöne Beispiele für eigene NSCs.

Der nächste Teil nennt sich BMS, die steht für Basismanagement-Simulation, und stellt einen optionalen Bereich für Contact-Spieler dar indem sie ihre eigene Basis leiten. Dafür gibt das Buch den Spielern eine umfangreiche Anleitung ohne aber zu kompliziert zu werden. Je nach Technologiestufe der Basis stehen unterschiedliche Geldmittel zur Verfügung und diese müssen dann wohlüberlegt für Gebäude, Personal und Equipment ausgegeben werden. Die einzelnen Gebäude kommen in 4 Stufen daher, wobei jede Stufe teurer und aufwändiger zu unterhalten ist. Bei den Gebäuden gibt es wenig Überraschungen und jeder, auch wenn ich mich wiederhole, der schon mal X-Com gespielt hat wird sich gleich heimisch fühlen.

Das letzte große Kapitel wird dann mit Ausrüstung gefüllt, diese reicht vom Taschenmesser bis zum Raumschiff und auch hier werden kaum Wünsche offen gelassen. Für jeden ist etwas dabei, egal ob für den getarnten Scharfschützen und der Kerl der lieber mit dem Panzer durch die Wand will.

Auch die Raumschiffe der Aliens sind hier vertreten, denn immerhin könnte ja irgendwann eins in den Besitz der Soldaten von OMEGA gelangen.

 

 

Fazit:

Wie ich oben schon geschrieben habe war ich wirklich wild auf Contact, da ich ein großer Fan der X-Com Serie bin und den ersten Teil in den 90er verschlungen habe.

Und was soll ich sagen ich wurde nicht enttäuscht, das Buch ist hervorragender Qualität genau wie die Zeichnungen die wirklich super zur Thematik passen.

Das System ist ein Prozentsystem welches ein wenig einfacher sein könnte, dadurch das die Soldaten später Fertigkeiten über 100% haben können und die durch Mali, welche dann noch abgezogen werden und Boni welche addiert werden müssen könnte ich mir vorstellen, dass es doch in eine Rechnerei ausartet und so das Spiel ein wenig ausbremst. Dafür gefällt mir die Tickerinitiative sehr gut und freue mich schon darauf, diese einmal auszuprobieren.

Mein persönliches Highlight ist aber die sehr gute Basismanagement-Simulation, welche mir noch mehr das X-Com Gefühl verleiht, auch wenn ich mir vorstelle könnte, dass dies bei einigen Spielgruppen nicht gut ankommt, da sie sich lieber mit der reinen Action beschäftigen wollen. Ich würde es lieben stundenlang über einem Plan der Basis zu sitzen und mit meinen Mitspielern die perfekte Basis auszubaldowern, zu überlegen welche Alienleichen man verscherbeln kann und welche nicht und so eröffnet man dem SL natürlich auch noch völlig neue Wege, denn wer kann schon sagen was die Pharmafirma wirklich mit dem Zetagehirn anfängt?

Jeder der X-Com mag und mochte sollte auf jeden Fall mal einen Blick in das Contact-Regelwerk werfen, aber dies sollte auch jeder andere tun wenn er nur einen Funken Interesse am Kampf gegen die Aliens hat, denn die Wahrheit ist irgendwo da draußen.