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Legends & Lairs: Sorcery & Steam
Bewertung:
(3.9)
Von: Markus "Speren" Busse
Am: 27.02.2004
Autor:Mark L. Chance
Typ:
System:D20 v3.0
Setting:Universell
VerlagFantasy Flight Games
ISBN/ASIN:1-58994-115-2
Inhalt:170 Seiten Hardcover
Sprache:Englisch

Sorcery & Steam

Bei „Sorcery & Steam“ handelt es sich um ein Quellenbuch aus der bekannten „Legends &Lairs“-Reihe von Fantasy Flight Games, das sich, wie der Titel schon aussagt, mit dem Thema Steampunk auseinandersetzt.

Das Werk umfasst ungefähr 170 Seiten und ist ein Hardcover. Die Illustrationen sind typisch für die Werke von FFG: Durchweg in schwarz-weiß gehalten und sehr stimmig. Wer andere Werke wie z.B. Midnight kennt, weiß, wovon ich spreche. Das gesamte Buch ist in insgesamt fünf Kapitel aufgeteilt, auf die im Verlauf dieser Rezension näher eingegangen wird.

Kapitel 1 von „Sorcery & Steam“ befasst sich mit dem Wesen von Steampunk und der Implementierung von Technologie in eine Fantasy-Kampagne. Hier werden einige Möglichkeiten aufgeführt, wie Technik und Magie in einer Welt zusammen bestehen können, sei es längst vergessene Technologie, die wieder auftaucht oder als komplett neue Erfindung, die in die Welt Einzug erhält.

Außerdem werden dem Spielleiter in diesem Abschnitt Anhaltspunkte aufgezeigt, was bei der Erschaffung einer Steampunk-Kampagne zu beachten ist und wie einzelne Dinge umgesetzt werden müssen. Es werden auch einige Beispielorte aufgeführt, anhand denen man sich ein schönes bild machen kann. Leider ist dieser Abschnitt meines Erachtens viel zu kurz geraten, denn gerade diese Informationen sind für mich die wichtigsten bei der Erstellung einer Kampagne.

Das 2. Kapitel, das mit 69 Seiten auch das mit Abstand längste ist, beschäftigt sich mit den Charakterklassen. Als erstes wird auf die Grundklassen eingegangen und wie diese an die geänderten Bedingungen eines Steampunk-Settings angepasst werden müssen bzw. welche Rolle sie dort einnehmen. So wird z.B. der Barbar als eher technologie-feindlich eingestuft, was ihm im Kampf gegen Maschinen durch eine Spezialfähigkeit („Destructive Rage“) einen Bonus einbringt.

Desweiteren werden drei neue Grundklassen vorgestellt, wobei ich den „Artificer“ und den „Musketeer“ als stimmig und angebracht ansehe, mit dem „Animal Lord“ in Zusammenhang mit Steampunk aber nichts anfangen kann.

Danach werden insgesamt 15 neue Prestigeklassen vorgestellt, einige davon sehr Steampunk bzw. Technologie bezogen, andere sind jedoch auch in klassischen Fantasy-Kampagnen zu gebrauchen. Vom „Arcane Airman“ über den „Pilot“ bis hin zum „Steamcraft Mage“ ist alles dabei, was das Herz eines Freundes dieses Genres höher schlagen lässt. Sie wirken allesamt sehr ausbalanciert und durchaus interessant.

In Kapitel 3 werden Fertigkeiten, Talente und Zauber unter die Lupe genommen und neu eingeführt.

Bei den Fertigkeiten werden verschiedene neue Möglichkeiten aufgeführt, wie man diese in einem Steampunk-Setting anwenden kann. Auch die Talente zielen größtenteils auf so Dinge wie die Benutzung wie Pistolen, Herstellung mechanischer Gegenstände und sonstige Dinge ab.

Interessant sind die sogenannten „Heritage Feats“, die man nur auf der ersten Stufe nehmen kann und die die Zukunft eines Charakters in so einer Welt mitbestimmen können.

Die Zauber, die hier neu vorgestellt werden, sind im Grossen und Ganzen nett gemacht, teilweise vielleicht sogar etwas schwach.

Kapitel 4 widmet sich den Ausrüstungsgegenständen in einer technologiebezogenen Welt. Hier gibt es nahezu alles, was man sich vorstellen kann, inklusive von mechanischen Rüstungen, auf die ich exemplarisch eingehen möchte:

Diese Rüstungen müssen mit Brennstoff (hier als Beispiel: Kohle) betrieben werden, damitt sie überhaupt funktionieren. Sie können mit zahlreichen Zusätzen wie etwa Linsen für Nachtsicht oder einer Schulterkanone ausgestattet werden und bieten optimalen Schutz. Vielleicht ist man hier aber auch ein wenig über das Ziel hinausgeschossen, denn ein Rüstungsschutz von +15 bei einem Preis von nur 27000 Goldmünzen halte ich für recht wenig, zumal diese Rüstungen auch noch verzaubert werden können (was nach meinem Verständnis eigentlich auch nicht wirklich passt). Allerdings haben diese Rüstungen den Nachteil, dass sie auch ausfallen können, was praktisch zur völligen Bewegungslosigkeit des Trägers führt.

Nicht desto trotz sind hier zahlreiche Gegenstände inklusive einer großen Anzahl von Feuerwaffen samt Regeln für die Handhabung dieser aufgeführt, die dem Flair eines Steampunk-Seetinngs entsprechen.

Das 5. und letzte Kapitel wendet sich Fahrzeugen in einem Steampunk-Seeting zu. Hier werden weniger ausgearbeitete Fahrzeuge vorgestellt, sondern eher anhand einer detaillierten „Bastelanleitung“ erläutert, wie man sich eigene Maschinen zusammenbauen kann. Außerdem wird auch ein Regelsystem für den Fahrzeugkampf eingeführt, das allerdings ein wenig kompliziert anmutet.

 

Fazit:

Ich habe mich bei der Bewertung dieses Buches sehr schwer getan. Es ist gut, ohne wirklich glänzen zu können. Man hat durchweg das Gefühl, dass an jeder Stelle ein kleines bisschen fehlt, was dem ganzen Produkt einen „unfertigen“ Beigeschmack gibt.

Das größte Manko ist jedoch, dass es in keinem Fall als Referenzwerk für den Aufbau eine Steampunk-Settings dienen kann, da die für den Spielleiter wichtigen Informationen einfach zu kurz kommen. Für Spieler in so einer Welt ist das Buch sicherlich sehr zu empfehlen, für einen Spielleiter höchstens als Zusatzwerk.