Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Der zerbrochene Stern 3 – Der Asylstein
Bewertung:
(3.0)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 06.12.2013
Autor:James L. Sutter (Abenteuer) u.a.
Übersetzer:Peter Basedau, Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer(pfad)
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-706-7
Inhalt:96 Seiten, PDF
Preis:17,95 EUR
Sprache:Deutsch

Der dritte Band des APs führt die Gruppe nach Kaer Maga und die Gewölbe unter der Stadt. Irgendwo dort liegt - vor Urzeiten von Karzoug versteckt - das vierte Bruchstück des Sihedrons, die Scherbe der Völlerei. Der Asylstein ist ein Abenteuer für Charaktere der 8 Stufe. Wie bei den ersten Bänden des APs ist die Story wieder reicht einfach - nach Kaer Maga reisen, die Scherbe finden und mit ihrer Hilfe das Versteck des nächsten Bruchstücks finden. Diese Rezension basiert auf dem Pdfs des Bandes.

 

Inhalt Vorsicht Spoiler!

Das Abenteuer beginnt mit der Reise nach Kaer Maga und wieder steht die Kundschaftergesellschaft hilfreich zur Seite, so dass die Gruppe per Boot bis an den Fuß des Massivs transportiert wird, auf dem Kaer Maga wie ein lauerndes Tier ruht. Von dort gibt es zwei Wege, um in die Stadt zu gelangen, wobei der schnellere und gefährlichere für die SC vorgesehen ist. Die auf dem Weg in die Stadt zu bewältigende Begegnung ermöglicht es den SC, erste Verbündete zu finden.

In der Stadt angekommen wird schnell klar, dass man ohne einen ortskundigen Führer in Kaer Maga nicht weit kommt und so bietet sich auch schnell ein kompetenter Führer an. Die Autoren beschreiben, dass Kaer Maga als Sandbox konzipiert ist, leider trifft das aber nicht den Aufbau des Abenteuers. Zwar wartet eine bunte und skurrile Stadt auf die SC und da sie nicht unter Zeitdruck stehen, könnten sie sich in aller Ruhe in der Stadt umsehen. Aber zum einen fehlen die nötigen Informationen dazu im Abenteuer und so wäre dafür der zeitgleich erschienene Alamanch zu Kaer Maga nötig und zum anderen müssen die SC, sobald sie ihren Auftrag erfüllen wollen, doch wieder der dicke rote Faden (mache würden sagen dem Railroading) folgen. Denn die nötigen Informationen dazu, wo sich in den Gewölben unter der Stadt die gesuchte Scherbe befinden könnte, ist vermutlich nur an zwei Orten zu finden: zum einen in der Bibliothek, die jedoch derzeit geschlossen ist und zum anderen bei den Trollorakeln. Und letztere haben gerade Problem und sind auf der Suche nach einer unabhängigen Abenteurergruppe, die ihnen helfen kann, einen entführten Troll aus den Händen einer bedeutenden Familie zu befreien. Dabei handelt es sich um die Familie Arok, bedeutende Konstruktbauer aus Kaer Maga. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Familie Ardok selbst nicht bereit ist, dem Treiben des Entführers Einhalt zu gebieten (was in Anbetracht der dargestellten Bedeutung der Trollseher im Machtgefüge der Stadt schon sehr unwahrscheinlich erscheint) und die Trollseher ihrerseits können oder wollen auch keinen in der Stadt ansässigen hinzuziehen (obwohl sie über viele Kontakte und offene Gefallen verfügen), weil sie Probleme für die zukünftige Zusammenarbeit sehen. Nun soll die Gruppe also in das Haus des Entführers eindringen, dort alles kurz und klein schlagen (anders geht es kaum bei den vielen Konstrukten, die das Anwesen beschützen und mit denen man nicht verhandeln kann) und den entführten Troll im Auftrag der Trollseher befreien – und all das wird natürlich zu keiner Verstimmung in der zukünftigen Zusammenarbeit der Trolle mit den Ardoks führen. Scheinbar ist den Autoren dieses Problem bewusst, denn im hinteren Teil des Bandes, in dem die Familie Ardok näher beschriebnen wird, sind neben der im Abenteuer vorgesehen brachialen Methode andere Möglichkeiten beschrieben, wie die SC die Familie möglicherweise einbinden könnten – warum darauf nicht im Abenteuer selbst eingegangen wird oder zumindest ein Verweis auf den hinteren Abschnitt platziert wurde, ist mir schleierhaft. Gleichzeitig könnte der Grund dafür in der Vorstellung der Autoren zu einem Gewölbeabenteuer liegen: „Der Asylstein ist in erster Linie ein Gewölbeabenteuer, bei dem man sich von Raum zu Raum kämpft und kaum soziale Begegnungen hat“ (S. 61).

Nachdem also der Troll gerettet ist, stellen die Trolle Kontakt zur Bibliothek her, die ebenfalls ein kleines “Problem“ hat, bei dem die SC helfen können (müssen) – allerdings wissen die SC durch den Umweg zu den Trollen nun, worum es geht und warum es sinnvoll ist, sich des Problems anzunehmen - denn es geht natürlich um die Beschaffung der gesuchten Scherbe.

Die Mnemoid (extraplanare Hellsehern), die in den Gewölben unter der Stadt leben, wollten die Scherbe schon seit geraumer Zeit an sich bringen. Allerdings ist ihnen der Zugang zu dem Teil der Unterstadt, in dem die Scherbe versteckt ist, verwehrt – eine uralte Sicherungsmaßnahme, um die Scherbe vor ihrem Zugriff zu schützen. Also nahmen die Mnemoiden Kontakt mit den Bibliothekaren auf und boten eine Zusammenarbeit an. Die Bibliothek sollte eine Abenteurergruppe anwerben und die Mnemoiden würden diese in den Dunklen Wald (dort ist die Scherbe versteckt) bringen. Leider kehrte die erste Abenteurergruppe nicht zurück und nun sollen die SC die Aufgabe. Sollte ihnen das gelingen, dürften die SC die Scherbe sogar behalten, denn den Bibliothekaren ist die Scherbe weniger wichtig als die Vertuschung ihrer Zusammenarbeit mit den Mnemoiden und des Vordingens in die Unterstadt, denn letzteres ist den Oberflächenbewohnern streng verboten.

Die Gruppe muss sich also einen Weg durch diverse seit Jahrhunderten verschlossene und von fiesen Monstern bewachte Gewölbe kämpfen, kann dabei das Schicksal der verschwundenen Abenteurergruppe lüften (und ggf. den einen oder anderen sogar retten) und wird anschließend von den Mnemoiden direkt an die Tür des Komplexes geschickt, in dem die Scherbe verborgen liegt, die schwarze Feste. Dieser Komplex ist sehr gelungen. Zwar wird der Dunkle Wald nur als Kulisse verwendet, aber das Gebäude und dessen Bewohner stellen interessante Herausforderungen dar und wenn die Gruppe sich taktisch verhält kann es auch mehr sein als ein bloßes dahinschlachten. Und mindestens einer der Gegner ist auch tatsächlich an ernsthafter Kommunikation mit den SC interessiert – bevor er sie töten möchte. Am Ende müssen die SC dann den Kopflosen Reiter besiegen, um an die gesuchte Scherbe zu gelangen.

 

Der weitere Inhalt

Nach dem Abenteuer werden 2 NPCs und der kopflose Reiter beschreiben und danach die besonderen Schätze des Abenteuers. Danach folgt ein Abschnitt, in dem einige Machtgruppen der Oberstadt kurz und die Familie Ardok, die Trollseher und die Dämmerwache ausführlich beschrieben werden. Diese Informationen reichen aus, um das Abenteuer spielen zu können, um allerdings die Stadt darüber hinaus als Spielort nutzen zu können, ist der Almanach zu Kaer Maga (der zeitgleich erscheint) nötig. Ein weiterer Abschnitt stellt einige Abenteuerideen und drei kurze Begegnungen vor, die zwischen den einzelnen Bänden des APs in Magnimar eingefügt werden können. Danach folgt...Kurzgeschichte, Monster, Karten.

 

Bewertung

Wie man am vorherigen Text sicher bereits gemerkt hat, kann mich dieses Abenteuer nicht recht überzeugen. Das Abenteuer soll in Kaer Maga spielen, letztlich dient die Stadt aber bloß als Kulisse mit der man scheinbar möglichst wenig in Kontakt kommen soll. Dieses Abenteuer ist meine Ansicht nach überwiegend eine verpasste Chance. Letztlich muss sich die Gruppe durch verschiedene Räume oder Gewölbe kämpfen, wobei die ersten beiden Komplexe in der Stadt nicht überzeugen können. Zwischen den Komplexen jemand den SC die neue Richtung und weiter geht’s. Da alle Gruppen schon mit Aufträgen auf die SC „warten“, wird sich die Interaktion mit diesen Gruppen auch darauf beschränken und nicht wirklich dazu führen, mit der Stadt in näheren Kontakt zu kommen. Natürlich können die SC jederzeit von vorgesehenen Weg angehen und sich umschauen, allerdings führt dies weg vom Abenteuer und von ihrem Auftrag. Es ist natürlich nicht einfach, einen ganzen AP nur mit Gewölbeabenteuern zu erschaffen, aber gerade dann sollte man sich meiner Meinung nach mehr Mühe geben, aus den jeweiligen Settings etwas besonderes zu machen. Und das Potential dafür hätte Kaer Maga gehabt. Natürlich kann ein SL sich den zugehörigen Almanach besorgen und das Abenteuer erweitern oder gar umarbeiten, aber die Idee eines APs ist ja, dass man ein fertig spielbares Abenteuer in der Hand hält.

 

Weitere Anmerkungen

Leider komme ich bei diesem Band nicht daran vorbei, auf viele kleine aber lästige Fehler im Text hinzuweisen (da wird aus Finger „brechen“ schnell Finger „berechnen“, einmal wird die gesuchte Scherbe falsch benannt, an mehreren Stellen finden sich Formatierungsfehler, also falsche Schriftart oder falsch formatierte Überschriften). All das stört die Spielbarkeit kaum, ist aber in dieser Häufigkeit lästig.

Außerdem werden viele Monster aus dem Monsterhandbuch 3 eingesetzt, dass erst einen Monat nach dem Band erschien (wenn diese Rezi erscheint ist das MM3 aber verfügbar und damit ist das Problem gelöst). Allerdings muss der SL das neue Monsterhandbuch haben, um das Abenteuer leiten zu können.

Wie bereits erwähnt erschien zeitgleich der Almanach zu Kaer Maga.

 

Fazit:

Kaer Maga ist ein idealer Schauplatz für ein Gewölbeabenteuer. Die Stadt liegt überwiegend in Gewölben und darunter findet sich einer der wenigen „Mega-Dungeons“ Golarions. Leider gelingt es diesem Abenteuer nicht, aus dieser Kulisse etwas spannendes und aufregendes zu machen. Das Abenteuer bietet kaum Möglichkeiten, Kaer Maga kennen zu lernen und die Story in der Stadt ist wenig herausfordernd – letztlich laufen die SC Aufträge ab und erledigen Begegnungen. Und die Begegnungen selbst haben mich nut teilsweise überzeugt. Meiner Meinung nach wurde hier viel Potential nicht genutzt.