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The Book of Eldritch Might II - Songs and Souls of Power
Bewertung:
(4.0)
Von: Jan-Christoph Post
Am: 09.03.2004
Autor:Monte Cook
Typ:
System:d20 v3.0
Setting:Universell
VerlagMalhavoc Press
ISBN/ASIN:1-58846-102-5 (OOP)
Inhalt:72 Seiten Softcover, PDF: 65 Seiten
Sprache:Englisch

Book of Eldritch Might II

Wem die Bard-Klasse aus dem PHB zu uninspiriert ist, oder wer der Ansicht ist, sein Sorcerer könne etwas mehr Pep vertragen, befindet sich in der Zielgruppe dieses Buches.

Wie bei Malhavoc Press üblich, ist dieses Supplemental sowohl in Printversion (US$13) wie auch als PDF zum Download erhältlich (derzeit $7). Letzteres habe ich mir denn auch gezogen, da der Preis im Vergleich zum örtlichen Spieleladen (ca 20 Euro) unschlagbar ist. Wer dieses Buch schon hat, und nun von 3.0 auf 3.5. umsteigen will, kann sich für kleine $3 ein Upgrade ziehen. Preislich ist Malhavoc also sehr kundenfreundlich.

 

Nun zum Inhalt:

Kapitel eins behandelt die angesprochenen Klassenvarianten.

Der Barde wird in dieser Variante wesentlich interessanter, als die eher gelangweilt zusammengeklatscht wirkende Fassung des Spielerhandbuchs. Nach dem bekannten "Bardic Knowledge" als Startfähigkeit erhält der Barde nun, über die Level verteilt, neue Fähigkeiten. Darunter sind einerseits die alten Bekannten "Evasion" und "Improved Evasion", vor allem aber drei neue "Weave" Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit der komplett neu definierten Magie des Barden stehen.

Die handelsüblichen Arkanen Zaubersprüche wurden nämlich komplett gestrichen, und durch sogenannte "Spellsongs" ersetzt. Diese werden zwar nach wie vor von Bannzaubern oder Spruchwiderstand beeinflusst, werden aber nicht in die üblichen Grade eingeteilt, sondern in "Notes", "Chords" und "Melodies". Es gibt also gewissermaßen drei Zaubergrade. In den ersten Leveln sind dem Barden nur wenige Noten bekannt, später erschließen sich ihm auch die Akkorde und Melodien. Das zugeordnete Attribut ist, wie könnte es anders sein, nach wie vor Charisma, und nach wie vor kann die Magie spontan gewirkt werden. Besonders praktisch ist auch, daß sich Noten schon als Move-Equivalent Action aktivieren lassen, Akkorde immer noch als Standardaktion gelten, und erst die Melodien eine volle Runde benötigen.

Durch die zuvor angesprochenen "Weave"-Fähigkeiten kann der Barde schließlich mehrere Spellslots miteinander verknüpfen, um dem gewirkten Zauber mehr Macht zu verleihen.

Eine Spruchliste sucht man an dieser Stelle vergebens, jedoch ist das gesamte 5. Kapitel den Spellsongs gewidmet.

Der Sorcerer hingegen kommt da wesentlich konventioneller daher. Im Gegensatz zum radikalen Redesign des Barden wird hier in erster Linie etwas geschliffen und gefeilt. Erster Punkt: der Trefferwürfel wurde auf einen d6 aufgemotzt. Die Argumentation des Autors lautet, da der Sorcerer nicht durch sein Studium ausgelastet wird wie der Wizard, muss er seine körperliche Ertüchtigung nicht so vernachlässigen. Er kann außerdem noch weiteren Hobbies frönen, was sich in einer erweiterten Skill-Liste (Diplomacy, Gather Information) und satten 4+Int Skillpoints pro Level niederschlägt.

Die Spruchliste wurde komplett überarbeitet. Sie enthält nun Sprüche (auch in diesem Buch vorgestellte), die besser zur spontanen Natur des Sorcerers passen, und zumeist von einer watschenartigen Geradlinigkeit. Die wichtigste Änderung aber: der Sorcerer ignoriert fortan jegliche materielle Komponenten vollständig. Stattdessen muss er jedoch 1/25 des Goldwertes in XP opfern – ein Stoneskin schlägt z.B. nicht mehr mit 250gp, sondern mit 10XP zu Buche. Damit dürften brenzlige Situationen, in denen ein Zauber mangels einer bestimmten Komponente nicht gewirkt werden kann, endgültig der Vergangenheit angehören.

Zum dritten Kapitel, Feats, ist nicht viel zu sagen: ein paar neue Feats beziehen sich auf die Spellsongs, andere motzen arkane Sprüchen auf, und wieder ein paar haben mit dem Inhalt des vierten Kapitels zu tun: Soul Magic.

Bevor wir dazu kommen, werden aber erst noch ein paar Prestigeklassen vorgestellt. Als da wären: 

  • Der Diplomancer, der wohl kaum einen Spieler hinterm Ofen vorlocken dürfte.
  • Der Eldritch Warrior, der zwar nicht selber zaubert, aber seine Kampfkraft durch diverse Rituale zu erhöhen vermag. Er kann zum Beispiel seine Rüstungen und Waffen mit Hilfe von Runen aufbohren.
  • Knight of the Chord, was eine nette PrC für einen Fighter/Bard Multiclass-Mix zu sein scheint. Er kann ebenfalls seine Ausrüstung selbst mit magischen Eigenschaften versehen, und diese bei Bedarf sogar wieder ändern. Man darf sich das als magisches Flash-ROM vorstellen.
  • Der Songmage ist sozusagen ein zum Vollzauberer aufgebohrter Barde, inklusive der Wizard-typischen BAB-Progression und d4 Trefferwürfel.

An dieser Stelle sei negativ angemerkt, daß die Requirements einiger Prestigeklassen Feats anführen, die nur im Book of Eldritch Might (Teil 1) enthalten sind. Wer dieses Buch nicht hat, und eigentlich auch nicht braucht, kann da nur eine Schnute ziehen. Das ungeschriebene Gesetz, nur Feats zu verwenden, die in den Grundregeln oder dem Supplement selbst enthalten sind, hat Monte Cook somit gebrochen.

Nun aber zum oben angekündigten vierten Kapitel: Soul Magic. Das ganze Kapitel liest sich ziemlich esoterisch, und ich würde es in erster Linie als ein Mittel für den DM betrachten, die Spieler mit ihnen unbekannten, dennoch regelkonformen magischen Effekten zu konfrontieren. Ein Soul Magic Spell ist intelligent und verfügt über INT, WIS und CHA Scores; sein einziges Ziel ist es, gesprochen zu werden. Die Erschaffung eines solchen Spruchs ist in jedem Fall ein teurer Prozess. Entsprechend wird auch empfohlen, Soul Magic nur selten und ausgewählt zur Anwendung zu bringen.  Immerhin wird hiermit ein Werkzeug geboten, mit dem der DM in so mancher Kampagne das Ruder binnen Minuten herumreißen kann – zur Rettung oder zur Unbill der Spielercharaktere. Wer die ersten Discworld-Bücher mit Rincewind gelesen hat, wird sich beim Lesen des Soul Magic Kapitels an diese Bücher erinnert fühlen.

Kapitel Fünf ist schließlich dem neuen Mechanismus der Spellsongs gewidmet. Diese beinhalten sowohl die alten Bardic Songs, wie auch Adaptionen bekannter Zaubersprüche und natürlich einige neue Effekte. Alle Spellsongs gelten als "Sonic", einige haben noch andere Kategorien, aber spezielle Resistenzen gegen diese Art von Angriffen sind bekanntlich etwas dünner gesät.

Kapitel Sechs bietet neue Spruchlisten und Zaubersprüche an; die für den Barden sind dabei auf die PHB-Sorte gemünzt und ist bei Verwendung der Souls-of-Power Variante komplett Makulatur.

Ebenfalls nicht fehlen dürfen natürlich neue Magic Items. Für Rüstungen werden neue Eigenschaften vorgestellt, die zwar auf den ersten Blick sehr mächtig sind, aber bei näherer Betrachtung wohl doch ausgewogen sind.

"Grace" beispielsweise befreit jede Rüstung von Dexterity-Einschränkungen und schlägt nur mit einem +1 Bonus zu Buche. Traditionellerweise haben aber die "Tanks" der Party ohnehin nur eine niedrige Dex; flinkere Kandidaten wie Ranger oder Rogue werden wohl nach wie vor nicht die eingeschränkte Geschwindigkeit oder Armor Check Penalty einer "Full Plate of Grace" in Kauf nehmen wollen.

Auch Waffen warten mit neuen Eigenschaften auf: "Karmic" ist recht trickreich, und verleiht +2 Boni auf Angriff und Schaden – solange man trifft. Haut man daneben, ist der nächste Angriff mit –1 behaftet.

Die "Knockback" Eigenschaft wurde mittlerweile in den Complete Warrior übernommen. Ein getroffener Gegner wird gleichzeitig mittels Bull Rush zurückgedrängt, wobei die Waffe wie ein Wesen Größe M mit Stärke 26 (+8 Bonus) agiert. Unverständlich ist mir jedoch, warum diese Eigenschaft nur für Fernwaffen verfügbar ist. Eine Spiked Chain mit Knockback stelle ich mir doch sehr lustig vor.

Als kleinen Extra-Gag wird bei den Artifacts auch das "Book of Eldritch Might" erwähnt. Ich zitiere, "The Book is extremely knowledgable on virtually all topics". Na dann kann ja nichts mehr schiefgehen – außer, das Buch verschwindet von einem Tag auf den anderen.

Den Abschluß des Buches bilden einige neue Kreaturen, wie sogenannte "Arcane Angels", oder eher unfreiwillig komisch anmutende Eye Golems. Interessant ist jedoch der "Riven", ein furchterregender Monstrous Humanoid, der seinerzeit einmal ein gewöhnlicher, guter Zauberer war, bis er eines Tages etwas ganz furchtbar Böses getan hat... dieses Ungetüm kann mithin hervorragend als Buhmann für zuweilen über die Strände schlagende Magier-Spieler dienen.

 

Preis/Leistung:

Wer nach wie vor nach 3.0 spielt, kann sich dieses Supplement getrost schnappen. Wer bereits auf 3.5 umgestiegen ist, sollte folgende Rechnung aufmachen: Selbst alle drei BOEM-Bücher zusammen sind als PDF-Download plus jeweiliges Upgrade auf 3.5 vermutlich immer noch billiger, als für das "Complete Book" hierzulande in Euro fällig wird. Genau nachgerechnet habe ich das nicht, aber da der Nexus mich ohnehin nicht interessiert. Die PDFs sind Druckerfreundlich und auf einem handelsüblichen Laser für wenige Cent im Nullkommanichts ausgedruckt.

Erhältlich auf http://www.malhavocpress.com/ oder http://www.montecook.com/

Diese Seite beinhaltet auch ein sehr rege besuchtes Forum, in welchem man nicht nur bei Fragen zu Malhavoc-Produkten schnelle, ausführliche und kompetente von Designern und Spielern erfährt.

 

Fazit:

Alles in allem ein sehr schönes Buch. Einziger Kritikpunkt ist die Verwendung von Feats aus dem BOEM1 (die aber OGC sein dürften). Die Barden-Variante ist hervorragend umgesetzt, und dürfte wesentlich mehr Spieler anlocken als die PHB-Version. Auch der Sorcerer ist stärker geworden, wenn auch hier (3.0 Version) noch kein Spruchaustausch vorgesehen ist. Sowohl Spellsongs wie auch Soul Magic sind hervorragende Ideen und gut und kompetent umgesetzt. Die hinteren Kapitel bieten wenig Neues, runden aber das Gesamtangebot ab.