Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Der Weg nach Vanasfarne
Bewertung:
(4.4)
Von: Kai Grass
Am: 09.03.2004
Autor:Gerd Hupperich
Typ:
System:Midgard
Setting:Midgard
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:3-930635-23-3
Inhalt:82 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Der Weg nach Vanasfarne

Der Weg nach Vansfarne enthält drei lose aufeinander aufbauende Midgard-Abenteuer für 5-7 Helden der Grade 1-3. Der Weg führt die Abenteurer auf eine kleine Reise durch das Land Alba am Rande des Artross-Gebirge.

 

Layout:

Zur Aufmachung dieses 82 Seiten starken Heftes gibt es nicht viel besonderes zu berichten. Das farbige Titelbild zeigt eine Szene aus einem der Abenteuer, sagt mir aber persönlich nicht so zu.

Wie für Pegasus und Midgard üblich ist das Innere ganz in schwarz-weiß. Der zweispaltige Text enthält immer wieder Textboxen oder anders abgesetzte Einschübe, die zusätzliche Informationen enthalten. Als sehr angenehm habe ich den Fettdruck bei der Nennung von wichtigen Personen und Orten im Text empfunden, da dies das Auffinden wichtiger Textstellen erheblich erleichtert.

Die Bilder und Karten, die die einzelnen Abschnitte begleiten sind sehr schön und übersichtlich, allerdings hätten die Handouts am Ende des Heftes etwas interessanter gestaltet werden können.

 

Inhalt:

Dieses Heft richtet sich vor allem an den unerfahrenen Spielleiter und möchte ihn in die Kunst des Leitens einweisen. So jedenfalls der im Vorwort gesetzte Anspruch. Demnach soll der erste Teil „Orkwinter“ vor allem zeigen, auf welche vielfältige Art die Midgardregeln angewendet werden können. Im zweiten Teil „Druidenmond“ liegt der Schwerpunkt auf der Beschreibung und Darstellung verschiedener Atmosphären und Stimmungen. Der abschließende dritte Teil, „Unheilnebel“, hat ein Hauptaugenmerk auf eine komplexere Story und die Spieler-Nichtspieler-Interaktion.

Ich muss zugeben, dass ich nach dieser Einführung gespannt und besorgt zugleich war, was mich auf den folgenden Seiten erwarten würde. Trotzdem oder gerade deshalb wagte ich den Blick auf die nächsten Seiten ...

 

Orcwinter

Die abenteuerlustigen Helden treffen auf ihrer Reise zufällig auf einen vor kurzen von einer Bande Orcs geplünderten Gutshof. Durch den tiefen Schnee können die Orcs bis zu ihrer Höhle verfolgt werden und dort – wohl unausweichlich – in einen Kampf verwickelt werden. Nach der Plünderung der Höhle und dem Auffinden eines merkwürdigen Kelches kommt die letzte Gegenwehr der Orcs in der Form eines von der Jagd zurückgekehrten Spähtrupps. Der offensichtlichen Übermacht sollten die Helden sich beugen und so schnell wie möglich ins Tal fliehen. Dabei stolpern sie förmlich über ein paar Schlitten, die benutzt werde um Holz von den Bergen ins Tal zu bringen. Nach einer lustigen Schlittenfahrt, die meiner Meinung nach das einzige Highlight dieses Abenteuers ist, erreichen die Helden die sichere Zivilisation und somit das Ende des Abenteuers. Doch bevor die Helden sich erholen können, erscheint ihnen noch der Geist des Kelches, der darum bittet an seinen Ursprungsort, das ferne Vanasfarne, zu bringen. So kann die Kampagne ihren Lauf nehmen.

Ohne viel zu verlieren läßt sich dieses Abenteuer auf Finden und Töten eine Orcstammes und dabei zufälliges Auffinden eines kampagnenrelevanten Artefaktteils zusammenfassen.

 

Druidenmond

Auf ihrem Weg nach Vasnafarne treffen die Helden auf ein im Bau befindliches Kloster. Das Abenteuer nimmt an, dass die Spieler die nächsten dreieinhalb Monde hier seßhaft werden, um die Klosterbewohner zu unterstützen. Da die Story nur recht langsam voranschreitet, kann es schon sein, dass ungeduldige Spieler nicht so lange im Kloster verharren wollen.

Für den unerfahrenen Spielleiter kommt noch erschwerend hinzu, dass die relevanten Informationen über das ganze Modul verteilt sind. So ist es nicht ganz einfach, die nicht immer ereignisgebundenen Fakten geschickt einzubauen und die Spieler bei Laune zu halten.

Nach einer guten Portion Rollenspiel und Interaktion sollten die Spieler auf die Idee kommen, dass im Wäldchen in der Gegend nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Dort treibt ein böser Druide sein Unwesen, sehr zum Leidwesen der Waldbewohner, insbesondere einer Dryade. Das Abenteuer endet mit einer Konfrontation mit dem Übeltäter. Umrandet wird das ganze von einer unglücklichen Liebesbeziehung.

Die Story zieht sich zwar etwas in die Länge, dafür wird man aber auch mit einigen schönen atmosphärischen Begegnungen entschädigt. Hier wird Fantasierollenspiel noch sehr wörtlich genommen. Die zahlreichen interessanten Ideen hätten nur noch in einen weniger linearen Aufbau angeordnet werden können.

 

Unheilnebel

Nach der sommerlichen Erholung auf dem Kloster wartet der Kelch bereits darauf, seinen Bestimmungsort zu erreichen. Also machen sich die Helden auf den Weg und übergeben den Kelch dem Abt des Klosters in Vanasfarne. Im Anschluß daran bittet der Abt die Helden, eine Nonne auf einer Reise zu begleiten, da ihr eigentlich Begleiter kurz zu vor Opfer eines Mordes wurde.

Es folgt eine Reise durch viele Städte in deren Verlauf die Spieler immer wieder Zeuge von weiteren Morden werden. So kommt ihnen schrittweise ein Verdacht ...

 

Dieses Abenteuer ist ein wahres Fest für Detektive und eine große Herausforderung an den Spielleiter. Denn auch hier sind die Fakten über das ganze Modul verteilt und nicht selten auch in den Beschreibungen der Örtlichkeiten vergraben. Die bereits erwähnten Hervorhebungen mittels Fettdruck erleichtern das Auffinden der gesuchten Informationen jedoch ein wenig. Trotzdem ist bei diesem Abenteuer eine sehr gute Kenntnis der unzähligen Handlungsfäden und auch ein gewisses Maß an Improvisationstalent nötig. Wer „Der Name der Rose“ mag, wird sich hier sowohl atmosphärisch als auch inhaltlich wohlfühlen.

 

Fazit:

Die Abenteuer dieser Minikampagne werden meines Erachtens nicht dem Anspruch gereicht, besonders gut geeignet für einen unerfahrenen Spielleiter zu sein. Da nur sehr wenige Kämpfe auf die Helden warten und der Schwerpunkt auf dem „guten Rollenspiel“ liegt, ist hier schon ein gestandener Spielleiter gefragt. Dieser erhält aber ein größtenteils überzeugendes Paket – wenn man das einleitende Abenteuer verdrängt - innovativer Ideen in schöner Verpackung. Es läßt sich auch wunderschön in andere Kampagnen oder Systeme übertragen. Wirklich empfehlenswert.