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Shadowrun 5 - Abenteuer - Tödliche Fragmente
Bewertung:
(2.9)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 07.04.2014
Autor:Jason M. Hardy, Devon Oratz
Übersetzer:Benjamin Plaga
Typ:Abenteuer
System:Shadowrun 5
Setting:Die Sechste Welt
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3941976801
Inhalt:70 Seiten, schwarz-weiß
Preis:9,95 EUR
Sprache:Deutsch

Erster Eindruck und Layout

Auf den ersten Blick gibt das Abenteuer „Tödliche Fragmente“ nicht viel her. Es ist schwarz-weiß gedruckt und die Zusammenfassung des Abenteuers liest sich ehrlich gesagt recht bescheiden.

Schaut man sich das Layout an, so findet man zunächst den typischen Aufbau einer Shadowrun-Abenteuerbeschreibung, wie man sie auch in der vierten Edition fand, also erst eine kurze Übersicht über die aktuelle Szene, dann ein Vorlesetext, gefolgt von einer kurzen Erklärung der Ziele der Szene. Nach der ausführlichen Erklärung der Szene werden dann noch Möglichkeiten zum Erschweren der Szene und Möglichkeiten aufgezeigt, die man ergreifen kann, wenn der Plan mal wieder nicht den Erstkontakt mit den Spielercharakteren übersteht.

Farblich ist das Abenteuer in Schwarz-weiß gehalten. Trotzdem wurde sich die Mühe gemacht, Illustrationen einzufügen, die zur Handlung des Abenteuers passen. Also hier schon mal ein Pluspunkt. Ebenso wie für den Anhang mit Handouts, damit man sie heraustrennen oder zumindest besser kopieren kann.

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!!!)

Ab hier sollten Spieler, die das Abenteuer noch spielen wollen, aufhören zu lesen.

 

Das Abenteuer besteht prinzipiell aus acht Szenen.

In Szene Null werden die Spielercharaktere von Eliteeinheiten der Polizei aufgegriffen und ins Gefängnis gesteckt. Ausnahmsweise sind die Spielercharaktere aber an dem ihnen vorgeworfenen Verbrechen nicht schuld, weshalb ihnen auch recht schnell von einer Staatsanwältin aus der Patsche geholfen wird. Natürlich tut sie das nicht aus Gerechtigkeitssinn, sondern hat einen Auftrag für die Gruppe und schickt sie in das mieseste Viertel Seattles um Mr. Johnson zu treffen.

Viel passiert dort auch nicht. Die Charaktere treffen auf Mr. Johnson und wenn sie sich nicht wie die letzten Idioten verhalten, kommen sie mit einem Auftrag zurück. Der Auftrag selbst klingt nicht sonderlich kompliziert und deshalb winkt auch nicht unbedingt die größte Belohnung. Sie sollen schließlich nur ein Kommlink aus einem Motel wiederbeschaffen. Das einzige Problem: Der aktuelle Besitzer wird damit nicht unbedingt glücklich sein.

Zum Glück für die Charaktere treffen sie in der zweiten Szene nur auf eine einzige Komplikation. Der Kerl, der das Kommlink in den Fingern hat und außerdem bereits tot ist, besitzt noch ein weiteres davon und die beiden sind nur vom Inhalt her auseinander zu halten. Mr. Johnson erwähnte aber nicht, welches der beiden er haben wollte. Bringen die Spieler ihm beide, bezahlt er sie trotzdem nur für das eine und gibt ihnen das andere mit dem Hinweis zurück, dass es eventuell wertvoll ist. An dieser Stelle ist es für die Spieler theoretisch möglich, das Abenteuer vorzeitig zu beenden, indem sie das zweite Kommlink ignorieren und wegwerfen oder für einen Schleuderpreis verkaufen. Das Abenteuer geht jedoch davon aus, dass es die Charaktere erst näher untersuchen.

Hier gelangt das Abenteuer an einen Punkt, bei dem sich die Autoren wohl an Computerspielen orientiert haben. Je nachdem, auf welche Weise die Spieler das Kommlink untersuchen und wie erfolgreich sie dabei sind, passieren im folgenden andere Dinge, wie bei geskripteten Events. Wirklichen Einfluss auf die Handlung haben diese Dinge jedoch nicht. Nur die Hauptakteure mit denen sich die Spieler herumschlagen müssen ändern sich und damit ein paar wenige Dialoge und der Ablauf eines Kampfes. Diese Pseudovariation erschließt sich für mich jedoch nicht ganz. Einerseits soll damit wohl der Wiederspielwert erhöht werden. Aber welche Spieler spielen schon das gleiche Abenteuer nochmal? Der Spielleiter wird vielleicht immer etwas anderes erleben, aber die Spieler werden, wenn sie das Abenteuer nur einmal spielen idealerweise nichts davon merken, dass ihre Handlungen überhaupt einen Einfluss auf die Ereignisse hatten.

Sollten die Spieler also das Kommlink untersuchen und einen Käufer auftreiben wollen, werden sie schon kurz darauf vom ehemaligen Besitzer dieses Kommlinks kontaktiert und von einer der vier weiteren interessierten Parteien angegriffen. Welche Partei angreift hängt von den vorherigen Handlungen der Charaktere bei der Untersuchung des Kommlinks ab.

Überleben die Charaktere diesen Angriff und treffen sich mit dem eigentlichen Besitzer, wird dieser leider erschossen und die Charaktere finden sich wieder in einer Schießerei. Idealerweise erbeuten die Charaktere dabei sowohl ein weiteres Kommlink, das ihnen bei der Aufklärung der ganzen Angelegenheit weiterhilft, als auch eine große Menge Geld.

Kurz darauf werden die Charaktere von allen vier interessierten Parteien kontaktiert und nur die Dialoge ändern sich aufgrund des bisherigen Handlungsverlaufs. Hier ist der einzige Punkt, bei dem die Entscheidung der Spieler einen tatsächlichen Einfluss auf die große Handlung besitzt. Je nachdem wem sie das Kommlink verkaufen, erhalten sie einen Folgeauftrag, oder eben auch nicht. Leider ist der Folgeauftrag bei drei der Parteien der gleiche und er läuft auch noch gleich ab, nur dass ein anderer Name dahinter steht. Das hätte man besser lösen können.

Der Folgeauftrag beinhaltet eine kurze Infiltration, die zugegeben, ziemlich im Stile von Mission Impossible aufgezogen ist, was sehr positiv ist. Hier also ein kleiner Ausgleich für die Mängel davor.

Fazit:

Was sich in der Kurzfassung wie ein maximal durchschnittliches Abenteuer liest, ist es im Grunde auch. Der Plot ist ein wenig abgenutzt, auch wenn er ganz gute Ansätze besitzt. Allerdings hat die Grundidee der Handlung gar keine wirkliche Chance zur Geltung zu kommen – der FBI-Agent mit gespaltener Persönlichkeit. Die Idee ist zwar gut, auch mit der Erklärung der Ursache und der Auflistung und Erläuterung aller Persönlichkeiten, die er besitzt. Wirklich zur Geltung kommt er aber nicht, da er nach wenigen Minuten Spielzeit und nur zwei der Persönlichkeiten erschossen wird. Da hätte man deutlich mehr herausholen können.

Auch der Einfluss der Spielerhandlungen auf die Ereignisse des Abenteuers ist zwar eine nette Idee, aber wenn am Ende immer das gleiche in grün dabei herauskommt, ist es auch keine Innovation.

Insgesamt also ein Kaufabenteuer mit schönen Ansätzen, die leider nicht genutzt wurden. Ganz nett, aber man muss es nicht besitzen.