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Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis
Bewertung:
(3.6)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 28.05.2014
Autor:Joe Dever (Bonus-Abenteuer von August Hahn)
Übersetzer:Alex Kühnert
Typ:Abenteuer-Spielbuch
Setting:Magnamund
VerlagMantikore Verlag
ISBN/ASIN:978-3-939212-46-1
Inhalt:380 Seiten, broschiert
Preis:14,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt: (Vorsicht - leichte Spoiler!!!)

Weiter geht es mit der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs. Wieder hülle ich mich in meinen grauen Kai-Mantel und spiele in 2 längeren Badewannen-Sitzungen das aktuell in Deutsch erschienene Abenteuer durch.

 

Wie immer beginne ich mit dem kleinen Bonus-Abenteuer, das dieses Mal 100 Einträge hat, „Ein langer und düsterer Weg“ heißt, und recht schnell durchgespielt ist. Wie schon (ich glaube) zweimal zuvor spielt man den Untoten Düster, der mechanisch sehr ähnlich zum klassischen EW abgewickelt wird. Schick ist noch seine Achse Verzweiflung-Hoffnung, auf der man sich im Spielverlauf möglichst in Richtung Hoffnung entwickeln sollte.

Storytechnisch besteht mein Auftrag darin, eine Nachricht von einem sterbenden dunlendischen Boten, die man zur Kai-Abtei transportieren will. Dabei geht es durch die Zwergenminen von Moria (oder so ähnlich…) und muss so manche Gefahr ausschalten oder umgehen. (Bezeichnenderweise war mein schwierigster Gegner ein „Zwergen-Eisengitter“.) Die Story entfaltet sich flott, es gibt wenige Kämpfe und ich habe den Eindruck, dass ich einfach nur „gute Entscheidungen“ getroffen habe. Ein besseres Lob kann man einem solch kurzen Abenteuer nicht machen. Vielleicht irre ich mich ja auch und es war völlig Wurscht wann ich weshalb wohin gegangen bin, aber selbst dann wurde die Illusion so kunstvoll gewoben, dass es mir nicht aufgefallen ist.

 

Kleiner Minuspunkt – das Nebenabenteuer scheint mir nicht in die Hauptgeschichte eingebunden zu sein, das hat mir bisher immer sehr gut gefallen, wenn das der Fall war.

 

Aber kommen wir zum „Main Act“! In der Maakenschlucht ist irgendwas faul und ich, der Einsame Wolf, pausiere in bester Indiana Jones-Manier meinen Lehrauftrag und begebe mich zur „Feldforschung“ an eben jenen dunklen Ort. Und, verdammte Axt, da haut Joe Dever schwer auf den Putz – aber vielleicht liegt es auch wieder nur an meiner etwas eigenwilligen „Wahl der Nummern“. So plätschert meine Suche nach den Fieslingen, die Vashna wieder zum Leben erwecken wollen, anfangs etwas dahin und es scheint mir nicht so, als würden meine Entscheidungen großartigen Einfluss haben. Irgendwann aber rockt die Handlung ordentlich los! Jeder dritte Eintrag eine folgenschwere Entscheidung oder ein Kampf auf Leben und Tod: Nehme ich mir den Todesstab? Verwende ich ihn? Ist dies eine Situation für das Sommerswerd oder macht es das nur noch schlimmer, weil die Bösen erst Recht auf mich aufmerksam werden? Kriege ich den Automaton mit Kampfstärke 38 und Ausdauer 60 geknackt...?

Ohne Witz. Im letzten Viertel habe ich glaube ich 4 oder 5 so richtig beinharte Bretter vorgesetzt bekommen. Um einen Mini-Spoiler zu geben: Vielleicht hätte ich mich besser auf dem Schiff nicht so ungeschickt benommen, dass ich alle meine Waffen (außer dem Bogen) über Bord werfen musste, denn in den finalen Kämpfen werde ich öfter mal gefragt, ob ich nicht diese oder jene Waffe benutzen möchte (die ich zuvor besaß, jetzt aber nicht mehr habe). Irgendwie habe ich den Eindruck, dass der Kampf mit eben diesen Waffen etwas geschmeidiger von der Hand gegangen wäre.

Bemerkenswert sind auch die beiden wirklich knackigen Rätsel, die gegen Ende hin kommen – eines habe ich wirklich mit Gehirnschmalz gelöst, beim anderen musste ich das Buch und mich etwas bescheißen, damit ich weiterkam. Verdammte Axt, da muss man noch sommerlendisches Hintergrundwissen mitbringen – eigentlich sind Rätsel in der Art wie die beiden gestellten nicht so recht zum Background passend, aber ich mag das ja auch bei Rollenspielen, wenn man als Spieler mal seine grauen Zellen spielen lassen muss und nicht einfach mal gegen den Intelligenzwert des Charakters würfelt.

Fazit:

Geil! Wurde im letzten Teil mehr auf richtigen Einsatz der Kai-Disziplinen gesetzt, wird hier voll auf die Karte Kampf gesetzt (wobei ich nicht beschwören möchte, dass es auch einen anderen Weg gibt). Hat mir auf jeden Fall super gefallen – und die Düster-Bonusabenteuer sind auch immer wirklich gut durchdacht und konzipiert, vielleicht an dieser Stelle mal ein Lob an August Hahn…