Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Star Trek - Attack Wing – Welle 9
Bewertung:
(4.2)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 07.01.2015
Autor:Chris Guild
Typ:Miniaturen Spiel
System:Star Trek Attack Wing
Setting:Star Trek Prime Universum
VerlagWizKids
ISBN/ASIN:
Inhalt:Miniatur, diverse Marker und Karten
Preis:16,00 EUR
Sprache:Englisch

Nach der Verzögerung der Wellen zur Jahresmitte hin, hauen die WizKids die Ware jetzt, kurz vor dem Weihnachtsgeschäft 2014, so richtig raus.

 

Zwei Wellen, die Wellen 9 und 10, erscheinen “back-to-back”, also innerhalb so kurzer Zeit (UK-Erscheinungstermine: 6.12. bzw. 13.12.), dass man mancherorts in den Läden das Gefühl hatte, sie wären gleichzeitig in den Handel gekommen

 

Die Wellen werden aber – wie gewohnt – hier einzeln besprochen.

 

Widmen wir uns zunächst der Welle 9, die auch vielleicht die interessanteren Schiffe mit sich bringt. Welle 9 bringt drei neue Schiffe, von denen zwar eines schon irgendwie dagewesen ist, aber tatsächlich einen leicht veränderten Eindruck macht. Dazu später.

 

Die Welle besteht aus dem – zumindest von den meisten Romulaner-Spielern – sehnlichst erwarteten Heavy Hitter der Fraktion, dem Reman Warbird Scimitar.

 

Shinzons Schiff aus Star Trek Nemesis, was bisher in Star Trek Attack Wing (STAW) nur als schlecht bedruckter Pappmarker aus dem Szenarioteil der Valdore Erweiterung Einzug gehalten hatte.

 

Die Klingonen bekommen mit Chang’s Bird-of-Prey ein kleines, aber böses Schiff der “Raubvogelklasse“, aus Star Trek VI – The Undiscovered Country, welches sehr an ein Schiff der B’rel Klasse erinnert, aber doch keines ist.

 

Dafür bekommen wir endlich ein Modell des Bird-of-Prey mit nach oben geschwungenen Flügeln, und etwas geringeren allgemeinen Ausmaßen.

 

Nicht nur die Position der Flügel, sondern auch die Bemalung (zumindest die der Oberseite…) überzeugen mich viel mehr, als das was wir bisher bei vergleichbaren Klingonenschiffen bekommen haben!

 

Das dritte Schiff im Bunde ist eine neumodellierte Version der U.S.S. Defiant.

 

Zumindest könnte man das auf den ersten Blick denken. In Wahrheit bekommt die aufstrebende neue Fraktion des Mirror Universe (MU) ein weiteres Schiff voller toller Spielsachen. Die Erweiterung trägt dann auch den Titel I.S.S. Defiant, um die Fraktionszugehörigkeit besser zu dokumentieren.

 

Die Qulität des Spielmaterials:

 

Die Pappmarker gefielen mir gut und scheinen ordentlich zu sein. Leider sind die Spielkarten diesesmal wieder ein Kritikpunkt. Das Papier ist etwas dünner als zuletzt, aber immernoch deutlich stärker, als das zu Voyager oder Reprint-Valdore-Zeiten. Naja… Nichts mieft, das ist doch schon mal was. Allerdings sitzen zwei meiner neuen Schiffe nicht perfekt im Sattel. Dazu gleich mehr.

 

 

Die Schiffe im Einzelnen:

 

Reman Warbird Scimitar:

 

Das Schiffsmodell:

 

Das Modell der Scimitar ist ein Hingucker, sehr massiv und detailreich gearbeitet. Ziemlich imposant. Leider hat mein Modell leichte Macken. So ist die Position auf der Base nicht perfekt ausbalanciert, der Vogel sitzt etwas schräg. Genauso schräg ist eine der nadelartigen Waffen am Rumpf. Bedauerlich irgendwie.

 

Ich bin ziemlich angetan vom Modell, auch wenn ich zugeben muss, dass ich es noch etwas größer erwartet hatte. Das Modell liegt übrigens seitlich, also auf einen Flügel gestellt, in seinem Blister, was wohl doch den überdurchschnittlichen Ausmaßen geschuldet ist.

 

Der Kartensatz:

 

Die Scimitar kommt mit 18 neuen Spielkarten, davon eine Regel- und zwei Missionskarten) zum Spieler. Ein ordentlicher Wert.

 

Die Schiffskarten:

 

Im Vorfeld war spekuliert worden, ob die Scimitar auf Grund ihrer Einzigartigkeit im Star Trek Universum (denn in Nemesis hat sie ja eindeutig Unikatsstatus) vielleicht ein erstes Schiff sein könnte, welches nicht in einer generischen Version spielbar sein würde.

Dies ist nicht der Fall. Man bekommt auch hier zwei Schiffskarten: eine benannte Version des Schiffes (Scimitar) und einen generischen Reman Warbird.

 

Die Scimitar selbst hat starke Werte (6 / 2 / 7 / 4 = 38 Flottenpunkte) und spielt damit in einer Liga mit dem Bioship Alpha.

 

Was mir gefällt ist, dass das Schiff die hohe Agilitäts-Zahl von “2”, die so typisch für Romulaner ist, beibehalten hat.

 

Die Romulaner bekommen hier aber nicht nur ein Schiff, was über einen gewohnt hohen Verteidigungswert verfügt. Vielmehr bekommen sie endlich ein Schiff mit einer hohen Anzahl von natürlichen Angriffswürfeln, und darüber hinaus noch das bisher erste (und wahrscheinlich auch letzte…) Schiff der eigenen Fraktion, was über einen rückwärtigen Feuerbereich verfügt. Die Scimitar hat nämlich zwei 90° Schußwinkel.

 

Die Sonderfähigkeit der Scimitar erlaubt es ihr, die Tarnung aufrecht zu erhalten, auf Kosten eines Auxiliary Power Tokens (APT), nach dem das Schiff aus der Tarnung heraus gefeuert hat.

 

Das ist eine Umsetzung des mächtigen Effekts aus dem Film, auch wenn ich die Notwendigkeit des APT nicht nachvollziehen kann, wenn man das im Film gesehene zu Grunde legt. Klar ist, dass man hier eine mächtige Fähigkeit auffangen möchte, in dem man ihr Kosten anhängt. Das zeigt leider einmal mehr den schlimmen Design-Fehler hinsichtlich der Berechnung der Punktekosten der Schiffe.

 

“Spielwerte mal zwei” ist einfach zu steif und zu wenig flexibel, trägt es nämlich den unterschiedlich starken Schiffsfähigkeiten und Manöverrädern keine Rechnung. Und die Schiffsfähigkeit der Scimitar hätte schlicht und ergreifend so funktionieren müssen, wie sie geschrieben ist aber ohne Zusatzkosten. Damit wäre das Schiff unfassbar viel mächtiger geworden. Was ja auch stimmt, wenn man sich den Film und den Verlauf der Schlacht im Bassen Rift anschaut. Dies hätte dann mit einer deutlich gesteigerten Kaufpreis-Summe (in Flottenpunkten) abgebildet werden müssen. Was aber jetzt nicht mehr geht, wo dieses steife System bereits seit acht Wellen und 30+ Schiffen etabliert ist.

 

Die Aktionsleiste lässt – wie gewohnt bei den Romulanern – das Battle Stations Symbol vermissen: Es gibt Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo.

 

Die Upgrade-Slots sind Crew, Waffe, Waffe, Tech, Tech.

 

Die generische Version verzichtet wie üblich auf einen Schildpunkt und die Sonderfähigkeit (= 36 Flottenpunkte), sowie ein Symbol aus der Upgrade-Leiste, hier einen Tech-Slot.

 

Das Schiff bewegt sich sehr schnell – bis zu 6-gradeaus – und quasi streßfrei (nur ein rotes Wendemanöver führt zu einem Auxiliary Power Token (APT). Extrem beweglich ist das Schiff nicht (nur ein 90°-Turn bei Geschwindigkeit 3), was aber durch das Wendemanöver mehr als Wett gemacht wird. Die Fähigkeit rückwärts zu fliegen, wie etwa die D’Deridex Klasse Warbirds, hat die Scimitar nicht.

 

Das Personal:

 

Der Haupt-Captain des Sets ist selbstverständlich Shinzon, dem – wie auch schon im Film, sein remanischer Viceroy zur Seite steht.

 

Shinzon ist ein Skill-9 Captain mit Elite Talent Slot, dessen Sonderfähigkeit, entfernt an die des jungen James T. Kirk erinnert.

 

So kann man bei der Zusammenstellung der Liste, Shinzon bis zu vier romulanische Elite Talente verdeckt zuordnen. Man zahlt pauschal vier Flottenpunkte und deckt bei Bedarf eines dieser Elite Talente auf und nutzt es. Die anderen werden daraufhin abgelegt.

 

Shinzon wird, zumindest im privaten Spiel, schwer auszurechnen sein.

 

Ein Skill-9 Captain ist für die Fraktion der Romulaner eine große Sache, alleine deshalb wird Shinzon, trotz seiner Kosten von sechs Punkten, sicherlich viel Spielzeit sehen.

 

Der Viceroy ist ein Skill-5 Captain ohne Talent Slot, aber mit der Fähigkeit, zwei mal im Spiel nach dem alle Manöverräder gelegt wurden, sich eines, eines anderen Schiffes, in Reichweite 1 anzuschauen und dann das eigene Manöver anzupassen. Praktisch! Und durchaus thematisch durch die latente (?) remanische Psi-Fähigkeit untermauert.

 

Ähnliche Beispiele der Umsetzung telepathischer Fähigkeiten haben wir im Spiel schon beim Bioship Pilot der Species 8472 und Deanna Troi gesehen.

 

Die Fähigkeit Shinzons schreit natürlich danach, die bisher doch sehr beschränkte Auswahl an romulanischen Elite Talenten etwas zu vergrößern.

 

Dies geschieht auch, in dem man dem Scimitar Set gleich drei neue Elite Talente mitgegeben hat.

 

Es handelt sich dabei um das fünf Punkte teure Attack Pattern Shinzon Theta,sowie die beiden drei Punkte kostenden Target Weapon Systems und Full Stop.

 

Shinzons Attack Pattern Theta erlaubt es einmalig (discard), für jeden nicht abgewehrten kritischen Schaden, den ein Schiff hinnehmen müsste, einen Schadenspunkt an den Schilden eines angegriffenen Schiffes zusätzlich anzurichten.

 

Man verdoppelt quasi damit im Optimalfall seinen Schadensoutput, begrenzt aber in seiner Wirkung auf die Höhe der verbliebenen Schilde beim Gegner. Grundsätzlich reizt es natürlich, dem Gegner mehr Schaden an den Schilden zuzufügen, in der Hoffnung, dass die kritischen Treffer dann doch die Hülle erreichen. Die Karte liest sich also erstmal interessant, ich muss sie aber mal auf dem Spielfeld einigen Tests unterziehen, ehe ich wirklich sagen kann, ob sie mich überzeugt.

 

Viel hängt aber auch vom Würfelergebnis des Angriffs ab. Die Romulaner verfügen nach wie vor nicht über die Kampfstationen-Aktion und können somit die Qualität ihrer Wurfergebnisse nur über Zielerfassungen (und den Tactical Officer) beeinflussen, so dass eine hohe Zahl von kritischen Treffer Resultaten sehr glücksabhängig ist.

 

Das Talent ist mir dafür eigentlich zu teuer (5 Punkte), da es auch nur einmal anwendbar ist (discard). Für andere romulanische Schiffe, die über wenig Angriffswürfel verfügen, ist das Talent wohl auch nicht geeignet (am ehesten noch für die Valdore), so dass man es wohl, wenn überhaupt, auf der Scimitar oder einem generischen Reman Warbird sehen wird.

Target Weapon Systems ist der kleine Bruder des Attack Pattern Omegas aus der Defiant Erweiterung. Mit dieser Karte kann man zwar keinen gezielten Warp-Core-Breach verursachen, aber immerhin einmalig (discard) den Schadens-Karten-Stapel nach einer von zwei bestimmten Schadenskarten (Munitions Failure oder Weapon Malfunction) durchsuchen, falls man einen kritischen Treffer beim Gegner landen konnte.

Full Stop hingegen ist neu. Es erlaubt – ebenfalls einmalig – nach dem Aufdecken des eigenen Manöverrades, sein gewähltes Manöver zu ignorieren und einfach stehen zu bleiben. Das Talent gefällt mir sehr gut.

Die Fähigkeit eine Aktion auszuführen und/oder anzugreifen wird durch den Einsatz des Talentes nicht verhindert (wohl aber darf man keine Aktion durchführen, falls schon ein APT neben dem Schiff liegt…).

Bei nur einmaliger Anwendbarkeit kippen auch die Spielbalance und die Spieldynamik nicht direkt. Gefällt mir gut und kann sicherlich ein sehr mächtiges, überraschendes Element sein, grade auch, wenn Shinzon es mit seiner Sonderfähigkeit “aus dem Hut” zaubert.

 

Neben den beiden Captains und Shinzons neuen Elite Talenten liegen dem Set noch ein generischer Captain und ein “kleiner” Admiral in Form von Hiren bei. Beide Figuren (und ihre Bilder) stammen passenderweise aus Nemesis. Sowas gefällt mir, die Sorgfalt zum Detail. Aber leider wird das auch in dieser Welle nicht immer stringent durchgezogen, wie wir noch sehen werden.

 

Hiren kostet lediglich einen einzigen Flottenpunkt, erhöht aber den Captains-Wert seines unter ihm dienenden Captains auch nur um einen Punkt. Die Flotten-Aktion ist da etwas interessanter. Man kann ein Crew-Upgrade ausschalten (disable) um dafür einen Bonus-Angriffswürfel zu erhalten. Joa.

 

Aber da die Romulaner, mit Bochra und Parem beispielsweise, über Crew-Upgrades verfügen, die lediglich einen Punkt kosten, kann man diese schon alleine für eine Verwendung mit der Admirals-Flotten-Aktion einplanen.

 

Die Crew:

 

In Star Trek Nemesis sah man abgesehen von Shinzon und seinem Viceroy nicht wirklich viele Remaner, die mit Titel oder Namen angesprochen wurden.

 

Daher ist auch die Auswahl hinsichtlich von Crew Karten beschränkt gewesen. Schließlich tauchten Remaner exklusiv im letzten TNG-Kinofilm auf. Es verwundert daher wenig, dass die Crew-Karte eine Reman Boarding Party geworden ist.

 

Für vier Punkte erhält man die Option, auf Kosten der Karte (discard) und der Schiffsaktion, ein ungetarntes Schiff – ohne Schilde – in Reichweite 1-2 mit dem Effekt “anzugreifen”, dass man alle Upgrade Karten dieses Schiffes ausschalten kann (disable). Das geht aber nur, wenn man selbst auch nicht getarnt ist und seine Schilde deaktiviert bzw. keine mehr hat.

 

Ich bin bisher kein Fan der diversen Boarding Party Karten gewesen, habe sie aber auch noch nicht wirklich im Einsatz erlebt. Ich gehe davon aus, dass sie sehr stark sein können, grade hinten raus im Spiel. Auch hier muss ich endlich mal mehr austesten, was meine Sammlung an Möglichkeiten hergibt.

 

Tech- und Waffen-Upgrades:

 

Die Scimitar verfügt ja jeweils über zwei Slots für Tech- und Waffen-Upgrades. Und wie es zum guten Ton bei diesem Spiel gehört, gibt es auch für jeden Slot im Set eine Karte. Wir bekommen drei neue Karten und – in Form der Photonen Torpedoes – eine angepasste Version einer bekannten Karte.

 

Die Tech-Karten beschäftigen sich mit den im Film gesehenen bzw. besprochenen Fähigkeiten der Scimitar. Dort stellt Worf u.a. fest, dass das Schiff über Secondary Shields verfügt. Und das Improved Cloaking Device sieht man im Einsatz während der Schlacht des Bassen Rift.

 

Die Secondary Shields kosten stolze sechs Flottenpunkte und erlauben es, dem so ausgestatteten Schiff, nach und nach, drei Schildpunkte hinzuzufügen, falls die Anzahl der verfügbaren Schilde unter das Limit der Startschildstärke sinkt.

 

Das Ganze kostet auch keine Aktion und findet jeweils in der Endphase einer Runde automatisch statt, so man es möchte. Man kann sogar während man getarnt ist, diese Schilde im ausgeschalteten (disabled) Zustand hinzufügen.

 

Finde ich eigentlich nicht schlecht, allerdings ist das nicht einzigartige Tech-Upgrade auf den Einsatz auf remanischen Warbirds beschränkt, was ihm schon wieder den Zahn zieht.

 

Zumal das Schiff in der Grundausstattung bereits unglaublich Punkte verschlingt und dann noch so viele andere kostenintensive Upgrade zur Verfügung stehen. Grade auch im Hinblick auf die Punktebeschränkung von 50 Punkten je Schiff (im Turnierspiel), wird diese Karte wohl wenig Spielzeit sehen. Irgendwie schade.

 

Das Improved Cloaking Device ist auch nicht einzigartig und darf sogar (wenn auch gegen Zahlung fünf weiterer Strafpunkte) auf anderen Schiffen gespielt werden.

 

Für fünf Punkte erhält das so ausgestattete Schiff die Fähigkeit, auch ohne noch vorhandene Schilde, die Tarnaktion auszuführen. Ja selbst dann, wenn das Schiff bereits einen APT neben sich liegen hat, darf es sich noch tarnen.

Das finde ich – als großer Fan des Tarnens – mal so richtig spannend.

 

Die Waffen-Upgrade sind zum einen die bereits angesprochenen Photonen Torpedoes, aber auch die zehn Punkte schwere Thalaron Weapon aus Nemesis.

 

Während die Torpedoes, anders als die Versionen der anderen Völker, kein automatisches Umdrehen eines Kampfstationen-Resultats auf einen (kritischen) Treffer mitbringen, werden sie doch um zwei Angriffswürfel aufgewertet, falls sie von einem remanischen Warbird aus abgefeuert werden.

 

Ob das die Kosten in Höhe von sechs Punkten wirklich wert ist, bezweifele ich, wenngleich man ja dank des rückwärtigen Feuerbereichs des neuen Schiffes, die Einsatzmöglichkeiten der Waffe nahezu verdoppelt.

 

Die einzigartige Thalaron Waffe ist da eine ganz andere Hausnummer.

 

Einsetzbar auf den Reichweiten 1-2 greift diese Karte einmal (discard) mit zehn Angriffswürfeln an.

 

Dabei vernichtet (discard/destroy) jeder nicht abgewehrte (uncancelled) Schadenspunkt (egal welcher Art) jeweils einen Captain bzw. ein Crew-Upgrade nach Auswahl des Opfers.

 

Jeder Schaden der noch verbleibt, nach dem die Thalaron Strahlung ihre Wirkung gegen Captain und Crew zeigte, wird ganz normal (bis zu einer maximalen Schadenshöhe von fünf) dem Schiff bzw. seinen Schilden zugefügt.

 

Eine im Grunde extrem mächtige Waffe, die natürlich einsatzbeschränkt ist. Und zwar – warum auch immer – auf den Einsatz auf einem remanischen Warbird. Diese Waffe hätte natürlich, wie es z.B auch bei den Transphasen Torpedoes der Voyager geregelt wurde, auf den Einsatz auf der Scimitar beschränkt sein müssen. Was sich der/die Designer dabei gedacht haben, erschließt sich mir nicht.

 

Ob die volle potentielle Schadensgewalt dieser Karte tatsächlich auf den Tisch kommt, ist sehr, sehr fraglich (Stichwort: fehlende Kampfstationen-Aktion) Dennoch macht die Karte – zumindest oberflächlich Sinn – hinsichtlich einer thematischen Umsetzung der Waffe wie wir sie im Film vorgestellt bekommen haben.

 

Die Mission:

 

Die Mission The Bassen Rift stellt die Schlacht aus dem Film Star Trek Nemesis dar. Im Grunde gab es die Schlacht als Szenario ja schon in Form des “Destroy the Scimitar” Szenarios aus der Valdore Erweiterungen, bei der drei Spieler kooperativ gegen einen automatisierten Scimitar-Pappmarker spielten.

 

Hier wird das Thema wieder aufgeriffen, aber es stimmt die Verteilung der Punkte auf die beiden Seiten nicht.

 

Genau, es ist eine zwei Spieler Mission, auch wenn es im Film deutlich drei Parteien gibt.

 

Die Verteilung auf die beiden Spieler erlaubt nicht annähernd eine der Filmvorgabe entsprechende Besetzung der Flotten – Die 60 Punkte für die Föderations/Romulanerflotte erlauben nicht mal die Verwendung der Grundversionen der Enterprise-E und der Valdore (zumindest nicht in der benannten Version).

 

Die remanische Seite bekommt immerhin 70 Punkte, was bei der Ausstattung des remanischen Warbirds (dessen Verwendung vorgegeben ist) schon einige Möglichkeiten eröffnet.

 

Dazu kommen fünf Sonderregeln, von denen einige noch Sinn machen (Vor Verwendung von Zielerfassungsmarkern muss gewürfelt werden, ob man ihn mit Erfolg einsetzen kann, auf Grund der Störungen im Bassen Rift. Scan Aktionen funktionieren nicht, Upgrade Karten die auf Scan-Markern basieren gehen damit auch leer…). Aber warum getarnte Schiffe einerseits einen Bonusangriffswürfel bekommen, aber bei der Verteidigung nur zwei Zustatzverteidigungswürfel zugewiesen bekommen, verstehe wer will.

 

Die Mission überzeugt mich – zumindest auf dem Papier – leider nicht.

 

Das Fazit:

 

Hier ist sie nun, die Scimitar, dass lange erwartete Großkampfschiff für die Romulaner. Ich habe das Schiff persönlich ja mit gemischten Gefühlen erwartet.

 

Ich bin großer Fan der Romulaner und es hat mir nicht gefallen, dass für Star Trek Nemesis mit den Remanern eine Art Subkultur der Romulaner aus dem Hut gezaubert wurde.

 

Auch der Plot um die Herkunft von Shinzon hat mich nie überzeugt. Aber das Schiff war durchaus interessant – zumal endlich einmal die Erfinder der Tarnvorrichtung eine Möglichkeit gefunden hatten, unter der Aufrechterhaltung der Tarnung zu feuern und nicht immer nur andere Völker. Naja, fast die Erfinder halt. Waren es ja die…Remaner. Nicht schlüssig. Aber ich schweife ab.

 

Eine Weile hatte ich erwartet, dass das Schiff eine eigene, die Remaner-Fraktion, bilden würde. Fraktionen, die nur aus einem Schiff bestehen, sind ja durchaus schon in STAW zu finden. Species 8472 sei als Beispiel genannt.

 

Ich hätte eine eigene Remaner Fraktion auch thematisch stimmiger gefunden, vielleicht mit einer Art des Zusammenspiels mit den Romulanern, wie wir es schon teilweise zwischen der Föderation und der Vulkanierfraktion bzw. den Bajoranern sehen.

 

Aber nun kam es anders und die Scimitar bringt die Romulaner, die durch die Einführung immer höherer natürlicher Angriffswerte und der Vielzahl von 360°-Feuerwinkeln die es mittlerweile gibt, etwas abgerutscht waren, zumindest wieder etwas näher zurück in den Kreis der “spielbaren” Völker.

 

Klar bleiben die Schwächen (keine Kampfstation-Aktion) und die Negierung der eigenen Stärken (Beweglichkeit, Tarnung, Sensor-Echo) durch die 360°-Waffen der Borg und der diversen Schiffsfähigkeiten und Upgrade Karten. Aber die Scimitar ist ein Schritt in die richtige Richtung, allein, das Allheilmittel ist auch sie nicht.

 

Die enthaltenen Karten und die Miniatur sind trotzdem ziemlich cool.

 

Shinzon ist der erwartet starke Skill-9 Captain und wir sehen den ersten rückwärtigen Feuerwinkel der Romulaner.

 

Bei der Mission enthalte ich mich einer abschließenden Bewertung, bis ich sie mal gespielt habe, bin aber eher unzufrieden mit ihr.

 

Für die Romulaner ist die Scimitar unter dem Strich ein Must-Have Schiff und die Wachablösung für die Valdore als bestes Schiff der Fraktion.

 

 

Chang’s Bird-of-Prey (Chang’s BoP):

 

Die Erweiterung hat etwas weniger Karten als die Scimitar zu bieten (16 Stück).

 

Das Modell:

Das auffallendste an dem neuen Modell ist, dass es eine andere Flügelposition hat, als alle anderen bisherigen Bird-of-Prey Modelle der B’Rel und K’Vort Klassen. Das alleine war für mich Grund genug, mich sehr auf das Set zu freuen.

 

Auch die Bemalung finde ich gelungener. Der Grundton der Farbe passt besser zu dem, was wir auf dem Schirm gesehen haben. Zumindest von oben betrachtet.

 

Allerdings sitzt auch dieses Schiff nicht passgenau auf seinen Stäbchen, sondern ist leicht mit der Nase nach links verdreht. So etwas nervt.

 

Und das Rot auf der Unterseite der Flügel ist zwar sauber aufgetragen, überzeugt mich aber nicht wirklich. Das ist natürlich Geschmackssache.

 

Alles in Allem überzeugt mich die Optik dann aber doch, auch wenn ich mir das Modell einen Ticken größer gewünscht hätte.

 

Jetzt muss ich mal sehen, ob ich meinen Plan in die Tat umsetze, und größere Teile meiner Bird-of-Prey-Flotte gegen dieses Modell austauschen werde.

 

Die Schiffskarten:

 

Chang’s BoP stammt aus dem Film Star Trek VI – The Undiscovered Country und hatte dort die Fähigkeit, mit Torpedoes aus bestehender Tarnung heraus zu feuern, ohne sich davor/dabei zu enttarnen.

 

Dies finden wir direkt abgebildet in der Schiffsfähigkeit wieder. Das Schiff kostet in der benannten Film-Version 22 Punkte (4 / 1 / 3 / 3) und bringt die typisch-klingonische Aktionsleiste mit Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen, Sensor-Echo und Upgrade-Slots: Crew, Waffe, Waffe, Tech mit.

 

Die generische Version gibt die Sonderfähigkeit, einen Schildpunkt auf und verzichtet auf einen Sekundärwaffen-Slot.

 

Beide Versionen teilen sich eine Manöverkarte.

 

Das Personal:

 

Captain des Sets ist natürlich General Chang, hier als Skill-7 Captain – mit Elite Talent Slot und schöner Sonderfähigkeit. Kerla ist der zweite Captain des Sets (Skill-3), ohne Slot.

 

Chang kostet vier Punkte (Kerla nur zwei) und hat die Fähigkeit, wenn sein Schiff zu Rundenbeginn getarnt ist, eine freie zusätzliche Sensor-Echo Aktion durchzuführen, bevor er sich regulär bewegt.

 

Dabei darf nur die 1er Schablone Verwendung finden, aber die Sensor-Echo Aktion wird nicht gesperrt, d.h. in der Perform Action Phase darf das Schiff nochmal “sensorechoen”. Finde ich richtig lustig.

 

Kerla kann ein sicheres Ausweichen-Resultat beim Verteidigen erzeugen, wenn er sich entschließt, auf zwei Verteidigungswürfel zu verzichten.

 

Chang bekommt passend zum Film zwei shakespeareske Elite Talente zur Verfügung gestellt:Cry Havoc (fünf Punkte) und The Game’s Afoot (vier Punkte) sind beides einmalige Talente (discard).

 

Cry Havoc kostet dazu noch die Schiffs-Aktion.

 

Dafür kann man sofort aus der Tarnung herauskommen und seine Schilde hochfahren. Zusätzlich erhält man zwei Bonusangriffswürfel, allerdings verliert man für den Rest der Runde die Fähigkeit, Ausweichwürfel zu werfen. Klingt sehr klingonisch, ist es auch. Denn das Elite Talent ist exklusiv nur für Klingonen-Captains zu haben.

 

The Game’s Afoot setzt einen Angriff voraus, der aus der Tarnung heraus erfolgen muss.

 

Dann kann man, für den Fall, dass man sich zum Angriffszeitpunkt weder im vorderen noch im hinteren Feuerbereich des angegriffenen Schiffes befindet, diese Karte ablegen und einen Bonus-Würfel zum Angriff addieren. Nach erfolgtem Angriff darf man direkt eine freie Sensor-Echo Aktion durchführen. Das überzeugt mich aus dem Stand erst einmal nicht.

 

Da bin ich schon außerhalb des Schußwinkels und dann soll ich mich möglicherweise doch noch rein-verschieben? Ich weiß ja nicht…

 

Naja, situativ bestimmt anwendbar (mehrere feindliche Schiffe, Gegner wurde durch eigenen Angriff zerstört…etc.pp.) aber reizt mich persönlich weniger als Cry Havoc.

 

Das weitere Personal:

 

Neben einem generischen Captain gibt es noch das beste klingonische Vater-Tochter-Team der Star Trek Geschichte in einer Neuauflage: denn auch in diesem Set finden sich Versionen von Gorkon, dem Hohen Kanzler des Klingonischen Imperiums und seiner Tochter Azetbur.

 

Gorkon kommt in dieser Erweiterung als ein +1-Captain-Skill Admiral mit einer defensiven Flotten-Aktion: Man werfe drei Ausweich-Würfel. Für jedes erzielte Ausweichen Resultat bekommt man einen Ausweichen-Marker neben das Schiff. Allerdings darf man keine freie Ausweich-Aktion durchführen für den Rest der Runde. Testbedürftig.

 

Azetbur folgt in den (diplomatischen) Fußstapfen ihres Vaters und ist ebenfalls mit einer defensiven Aktion ausgestattet: Man darf die Crew-Karte Azetbur opfern und ein Schiff in Reichweite 1-3 zwingen, das eigene Schiff nicht anzugreifen.

 

Dazu werden Azetbur abgelegt, die beiden Schiffs-Captains ausgeschaltet (disable) und man muss die Schiffs-Aktion dafür aufwenden.

 

Für fünf Flottenpunkte ein teurer Spaß.

 

Die Upgrade Karten:

 

Drei Upgrade Karten befinden sich im Set. Zwei mal Waffe und ein mal Tech.

 

Die Waffen-Karten sind, passend zur Schiffsfähigkeit, beides Photonen Torpedoes. Exakt die gleichen Karten. Aber eben zwei mal. Das Tech-Upgrade Prototype Cloaking Device ist sicherlich spannender, aber auf den Einsatz auf dieser Schiffsklasse Bird-of-Prey beschränkt. Thematisch passend, wie ich finde.

 

Schließlich sollte ja ein aus der Tarnung feuerndes Schiff nicht nahezu immer getarnt bleiben können. Das inflationär oft angetroffene Advanced Weapon System (AWS) der Klingonen hat da ja schon einen anderen Trend ausgelöst, so dass mir die Beschränkung hier sehr gut gefällt.

 

Um sich von dem AWS abzuheben, erlaubt das Prototype Cloaking Device, vor einem Angriff die Abschaltung der Karte (disable), um ein Umdrehen des Tarn-Markers auf dessen rote Seite zu verhindern.

 

Darüber hinaus darf man, als zusätzliche Option, freiwillig einen APT nehmen, und dafür eine beliebige Anzahl von Angriffs-Würfeln neu zu werfen. Das ist eine kleine Zielerfassung inklusive. Für einen APT. Das kann man schon mal machen. Auch wenn die Karte mit sechs Punkten kein Schnäppchen ist, macht sie doch sicher Spaß auf dem Spielfeld.

 

Die Mission:

 

Es geht weiter mit Shakespeare: Sein oder Nichtsein!

 

To Be or Not To Be ist der Titel der Mission, die den finalen Raumkampf aus Star Trek VI an den Spieltisch bringt.

 

Zwei Föderationsschiffe erreichen einen Planeten (die Mission nennt ihn “Erde“, Fans wissen natürlich, dass es “Khitomer” heißen müsste) um dort ein Attentat zu verhindern.

 

Im Orbit liegt ein Bird-of-Prey auf der Lauer, um ankommende Schiffe daran zu hindern, Personal auf den Planeten zu beamen und die Attentatsopfer zu warnen bzw. zu retten.

 

Zunächst erreicht ein Schiff der Föderation das System (bzw. das Spielfeld), nach einiger Zeit stößt ein zweites hinzu.

 

Die Föderationsspieler müssen vor Zeitablauf (ich meine sieben Runden) eine bestimmte Anzahl von Missionsmarker vom Planeten bergen (in dem man Crew-Karten hinunterbeamt), während das Klingonenschiff gewinnt, wenn es beide Föderationsschiffe (im Orginal die Enterprise und die Excelsior) vernichtet oder aber bis zum Zeitlimit verhindert, dass eine bestimmte Anzahl Missionstoken von den Föderationsschiffen zusammen angesammelt werden konnte.

 

Klingt spannend. Mag ich dringend ausprobieren.

 

Fazit:

 

Eine schöne Erweiterungen, mit einem schicken neuen Schiff, interessanten Karten, auch wenn eine Karte doppelt enthalten ist.

 

Die Mission “To Be Or Not To Be” macht direkt Lust sie auszuprobieren, die Karten sehen fast alle top aus. Was will man mehr.

 

Eine schöne Erweiterung, die man als Klingonenspieler, grade auch wenn man seinen persönlichen Schwerpunkt in der TOS/TMP-Ära von Star Trek hat, bedenkenlos anschaffen kann und möchte.

 

 

I.S.S. Defiant:

 

Das dritte Schiff der Welle 9, war irgendwie schon mal da. Die U.S.S. Defiant verstärkt die Föderationsflotte seit der ersten oder zweiten Welle. Doch jetzt – mit leicht verändertem Modell und komplett eigenem Kartensatz – erhalten wir die Version des Spiegeluniversums.

 

Das Modell:

Nicht nur in Punkto Bemalung, nein auch was kleine Veränderungen am Modell angeht, sehen wir hier Unterschiede zur alten Defiant. Das ganze Modell wirkt minimal größer – wie so viele Dinge aus dem Spiegeluniversum.

 

Was von oben und an den Seiten – hinsichtlich der Bemalung – frontal ganz gut aussieht, lässt von unten und hinten wieder einmal zu wünschen übrig.

 

Die Schiffskarten:

 

Die I.S.S. Defiant schlägt mit 24 Punkten zu Buche (Spielwerte 4 / 2 / 3 / 3).

 

Natürlich hat die MU Defiant eine höhere Angriffswürfelanzahl bekommen müssen, als die Original Defiant der Föderation. Wurde letztere ja extra zum Kampf gegen die Borg von führenden Technikern entwickelt und die MU-Version durch den Diebstahl von Blaupausen aus dem Prime Universum überhaupt erst möglich…

 

Die Schiffsfähigkeit, auf Kosten eines APT einen Schadenspunkt, der nicht verteidigt werden konnte, abwehren zu können, liest sich gut, wirft aber direkt die Frage auf, ob man damit auch kritische Treffer-Effekte verhindern kann. Eher nicht, wie’s geschrieben steht.

 

Wie sein Gegenstück auch, verfügt das Schiff über zwei 90°-Feuerwinkel.

 

Auch in der MU Version stehen dem Schiff die üblichen Verdächtigen an Aktionen zur Verfügung, die man von einem Föderations-Schiff erwartet: Ausweichen, Zielerfassung, Kampfstationen und Scan.

 

Die Upgrade Slots sind Crew, Crew, Waffe, Waffe.

 

Für beide Slot-Typen gibt es im Pack auch ausreichend Karten.

 

Zwei Waffen Upgrades sind dabei und sogar fünf Crew Karten.

 

Das kein Tech-Slot vorhanden ist, überrascht etwas, da eine neue Tech-Karte dem Set ebenfalls beiliegt…das greife ich aber später nochmal auf.

 

Die generische Version des Schiffes teilt sich mit der I.S.S. Defiant ein Manöverrad und kostet wie gewohnt zwei Punkte weniger als die benannte Variante des Packs.

 

Doch, doch, ist schon richtig, Chekov… Die generische Version der MU-Defiant kostet 22 Flottenpunkte, auch wenn auf der Karte 24 aufgedruckt sind. Da hat die Qualitätskontrolle (Wie bitte, wer genau???) mal wieder gepennt. Aber die Karte wurde zwischenzeitlich offiziell korrigiert.

 

Das Personal:

 

Bei all meiner Kritik am MU und seiner Zusammenstellung muss man dieser Erweiterung zu Gute halten, dass sie nur Karten umfasst, die tatsächlich im Spiegeluniversum vorkommende Schiffe, Personen und Material abbilden.

 

Die drei Captains (zwei benannte, ein generischer) sind Miles O’Brien und Benjamin Sisko.

 

Miles O’Brien ist ein Skill-5 Captain und damit besser als die MU Version von Ben Sisko, der hier nur ein Skill-4 Captain ist.

 

Beide verfügen aber über die Fähigkeit, ein Elite Talent zu benutzen und kosten drei, respektive sogar nur zwei, Flottenpunkte.

 

O‘Brien erweitert die Ausrüstungsmöglichkeiten seines Schiffes um einen Tech-Upgrade-Slot (aha!) und verfügt über die Aktion, einen Punkt Schild- oder Hüllenschaden zu reparieren.

 

Der Text von Siskos Fähigkeit ist umfangreicher: Für jede Crew, Tech oder Waffen Upgrade Karte die Sisko bei einem Angriff ablegt (discard), erhält er jeweils einen Angriffswürfel extra hinzu. Maximal aber zwei je Angriff.

 

Zwei Captains mit Elite Talent Slot bedeutet auch zwei neue Elite Talente. Mit Rebellion und Strafing Run bekommt die MU Fraktion gleich zwei neue, fünf Punkte teure – und damit vermeintlich starke – an den Start.

 

Rebellion ist nutzbar, wenn man sich gegen ein Schiff mit höherem Hüllenwert verteidigt. Einmalig (discard) kann man das angreifende Schiff dann zwingen, zwei Angriffswürfel weniger zu würfeln. Sollte man dann noch am Leben sein, darf man sofort mit seiner Primärwaffe einen Gegenangriff starten.

 

Beim Strafing Run kann das Schiff seine Feuerwinkel weitestgehend für eine einmalige Attacke (discard) und auf Kosten der Schiffsaktion ignorieren.

 

Fliegt das angreifende Schiff ein Manöver mit einer Geschwindigkeit von 3 oder höher, darf es ein Schiff in Reichweite 1-3 anvisieren, welches sich nicht im Feuerwinkel befindet und darf dieses Schiff mit einer freien Attacke (was genau das bedeutet, wird nicht erklärt) angreifen.

 

Dabei werden vier Angriffswürfel eingesetzt. Da der Kartentext aber von der Primärwaffe spricht, sollte man hier auf Reichweite 1 also auch den Bonusangriffswürfel, bzw. der Verteidiger auf Reichweite 3 den Bonusverteidigungswürfel, erhalten.

 

Die Crew-Karten:

 

Gleich fünf Crew-Mitglieder umfasst die Erweiterung. Vertreten sind Ezri Tigan, Jadzia Dax, Jennifer Sisko, Julian Bashir sowie Rom.

 

Ezri Tigan kostet vier Punkte und hat die Fähigkeit, auf Kosten der Karte (discard) und der Schiffs-Aktion ein Tech-Upgrade eines anderen Schiffes zu stehlen, welches sich in Reichweite 1-3 befinden kann.

 

Tech-Upgrades, die bis zu fünf Punkte kosten, sind legale Ziele dieser Aktion und können verwendet werden, auch wenn sie die Restriktionen des eigenen Schiffes übersteigen. Das so erbeutete Upgrade muss erst noch eingebaut werden – so dass man es zunächst mit einem Disabled-Marker versehen muss.

 

Jadzia Dax kostet nur zwei Punkte und kann abgelegt werden (discard), wenn das eigene Schiff an der Hülle beschädigt wird, um die Schadenshöhe um einen Schadenspunkt zu reduzieren.

 

Auch hier bleibt die Frage offen, ob dies auch gegen kritische Treffer wirkt und was dann mit den offenen Schadenskarten geschieht. Da andere Karten diese meist explizit in den Regeltext mit aufnehmen, anders als es hier geschehen ist, könnte man davon ausgehen, dass die Karte nur gegen normalen Schaden wirkt. Wissen ist aber etwas anderes.

 

Jennifer Sikso bringt dem Schiff auf dem sie fliegt, einen weiteren Tech-Upgrade-Slot mit und hat eine strategische Fähigkeit.

 

Zu Spielbeginn dürfen auf einem beliebigen gegnerischen Schiff bis zu zwei Upgrades nach eigener Wahl ausgeschaltet werden (disable).

 

Das kann den Gegner im Spielaufbau hemmen. Da aber die ersten Runden gerne mal zum Anflug genutzt werden, verlangsamt man den Gegner im besten Fall nur. Vielleicht macht es noch am ehesten Sinn, gegen Gegner unter Tarnung und mit allgemein schlechter Aktionsökonomie. Aber das müssten Testspiele zeigen… Jennifer auszurüsten kostet drei Flottenpunkte.

 

Weiter geht es mit Julian Bashir und Rom.

 

Beide kosten beide jeweils zwei Punkte in der Anschaffung. Beide Fähigkeiten sind gekoppelt an die Schiffs-Aktion und fordern das ablegen (discard) der jeweiligen Karte.

 

Bashir zwingt ein ausgewähltes Schiff in Reichweite 1-3, seinen Angriff in dieser Runde gegen das eigene Schiff durchzuführen oder die Waffen schweigen zu lassen. Bei einem Angriff auf Bashirs Schiff stehen diesem dann aber auch gleich zwei weniger Angriffswürfel als üblich zur Verfügung.

 

Rom kann bis zu zwei Tech-Upgrades auf einem gegnerischen Schiff in Reichweite 1-3 ausschalten (disable) und zwar egal ob das andere Schiff getarnt ist oder nicht. Ob das Schiff noch über Schilde verfügen darf, wird nicht geschrieben. Also gehe ich davon aus, dass die Fähigkeit an Schilden vorbei funktioniert. Eine interessante Karte!

 

Nach fünf Crew-Karten geht es nun weiter mit den beiden Waffen-Upgrades und dem einen neuen Tech-Upgrade.

 

Als Waffen gibt es Quanten Torpedoes für sechs Punkte (sonst alles wie gehabt) und die Aft Phaser Emitter.

 

Letztere sind interessant. Für nur einen Punkt erlauben sie einen Angriff auf Reichweite 1-3 im hinteren Feuerwinkel (den die Defiant hat!).

 

Allerdings muss die Karte bei Einsatz ausgeschaltet (disable) werden. Trotzdem ein echter Schnäppchen. Der Trend zu kostengünstigen und krass starken Waffenkarten geht also weiter in der Spiegeluniversumsfraktion.

 

Stimmigerweise bekommt die I.S.S. Defiant keine Tarnvorrichtung, dafür aber ein Tech-Upgrade, welches sich Föderations-Defiant-Spieler sicher gewünscht hätten: Multi-Targeting Phaser Banks (MTPB) heißt das gute Stück.

 

Für stolze fünf Flottenpunkte, bekommt ein mit MTPB ausgestattetes Schiff die Option, selbige auszuschalten (disable) um beim Durchführen einer Zielerfassungsaktion ein zweites Schiff in Reichweite 1-3 in die Zielerfassung zu nehmen. Es muss sich um ein anderes Schiff handeln.

 

Solange man die MTPB auf dem eigenen Schiff ausgerüstet hat, bekommt das eigene Schiff die Fähigkeit, gleichzeitig zwei unterschiedliche Schiffe in die Zielerfassung zu nehmen und sie dort zu halten! Schon nicht schlecht. (Aber gab’s da nicht auch ‘ne RiF-Ressource für…?)

 

Die Mission:

 

Die Zwei-Spieler-Mission Sabotage rundet mit ihren zwei Karten das Set ab. Bei der Mission treten 40-Punkte des Spiegeluniversums gegen 70 – gehandicappte Punkte – verbaut in einem großen Schiff – gegen einander an.

 

Liest sich zumindest interessant und dürfte mit dem Erscheinen des Regent’s Flagship in Welle 10 richtig gut spielbar werden.

 

Unterschlagen hatte ich noch die hier im Bild ebenfalls zu sehende MU-Regelkarte und den generischen Captain, den man nicht gesehen haben muss.

 

Fazit:

 

Ein mächtiges, kleines Schiffchen für die stetig im (Angriffs-)Wert steigende Fraktion des Spiegeluniversums.

 

Die Defiant kommt mit Zähnen, interessanten Upgrade Karten und einem veränderten Modell daher. Als nur eines von zwei zunächst regulär käuflich erwerblichen Schiffen der Fraktion (das andere ist das Regent’s Flagship aus der folgenden Welle 10), ist die I.S.S. Defiant ein Pflichtkauf für jeden Spieler, der die Absicht verfolgt, die Fraktion zu spielen und vielleicht auch schon einen The Collective Hauptpreis und/oder die Prakesh aus den RiF Blindboostern sein Eigenen nennt.

 

Für Föderationsspieler ist es fast zu überlegen, zumindest wenn man daheim und nicht auf Turnieren spielt, sich das Schiffchen zu gönnen, um vielleicht eine zweite Version der U.S.S. Defiant mit diesem Set proxen zu können. Auch für’s Szenario Spiel kann ich mir diese Erweiterung gut vorstellen. Zumal sich alle Karten aus dem tatsächlich in DS9 zu sehenden Material der Spiegeluniversums-Folgen bedienen. Hier ist mal alles stimmig gehalten. Naja, sagen wir fast alles. Aber damit kann ich umgehen.

 

Gesamtfazit:

 

Welle 9 überzeugt. Und das auch ohne neues Schiff für die Föderation. Diese Wellen, die ohne Föderationsschiff daherkommen haben es – meiner Erfahrung nach – schwerer am Markt.

 

Welle 9 hat aber – vor allem mit der Scimitar – Schiffe am Start, die auch für die anderen Fraktionen extrem wichtig, oder einfach cool zu haben sind.

 

Chang’s BoP verstärkt eine der ehemals am meisten gespielten Fraktionen mit einem interessanten Schiff, samt neuem Modell und schönen Karten.

 

Und wer sich wirklich mit dem Gedanken an eine MU-Flottille trägt, kommt an der I.S.S. Defiant nicht vorbei. Viel thematischer geht’s für diese Fraktion ja garnicht.

 

Selbst nichtturnierspielende Föderations-Spieler können gut über einen Kauf dieser Erweiterung nachdenken, sei es um eine weitere Version der Defiant zu haben oder fürs Szenariospiel.

 

Persönlich hatte ich etwas Pech bei dieser Welle. Die beiden Schiffe die mir am Herzen lagen, erreichten mich mit leichter Schieflage auf ihren Basen, darüber hinaus waren die das Modell und die Karten der Scimitar hier und da etwas mitgenommen und zerkratzt. Im besten Zustand erreichte mich die Defiant, bei der ich am ehesten zu Abstrichen bereit gewesen wäre. Künstlerpech eben.

 

Davon abgesehen gefällt mir Welle 9 aber gut.

 

Der Ausblick:

 

Auch Welle 10 bringt kein neues Schiff für die Föderation mit. Dort gibt es ein richtig ausgefallenes Schiff, in Form der Fina Prime – vidiianischer Schlachtkreuzer.

 

Das MU bekommt mit dem Regent’s Flagship ein weiteres Schiff was auf den ersten Eindruck als Pflichtkauf anmutet.

 

Am neugierigsten bin ich aber auf die Verkaufs-Version der Hideki Angriffs-Jäger-Turnierressource die in Form der 1st Wave Attack Fighter in Welle 10 die Fraktion des Dominions verstärken werden.

 

Richtig langweilig wird also aller Voraussicht nach auch diese Welle nicht.