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Zorn der Gerechten 1 – Dämonensturm
Bewertung:
(4.5)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 24.03.2015
Autor:James Jacobs, Robin D. Laws, Jason Nelson, Amber E. Scott, David Schwartz und Jerome Virnich
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer(pfad)
System:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-011-1
Inhalt:100 Seiten PDF; 96 Seiten Softcover (Buch: 24,95 Euro)
Preis:17,99 EUR
Sprache:Deutsch

Dämonensturm ist der erste Band des neuen Pathfinder Abenteuerpfads (AP) Zorn der Gerechten. Dieser AP nutzt die zeitgleich auf Deutsch erscheinen Regeln für legendäre Helden. Das lässt erwarten, dass die Herausforderungen epischer werden sollten als in den bisherigen APs. Dies wird auch auf dem Titelbild des ersten Bands angedeutet, denn dort sieht man wie ein Balor (der Sturmkönig) einen silbernen Drachen bekämpft - und wie man schon in zu Beginn des Abenteuers erfährt - auch tötet. Diese Rezension basiert auf dem PDF Dokument.

 

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!)

Das Abenteuer ist in der Stadt Kenabres angesiedelt, die sich nahe der Grenze zur Weltenwunde bei einem der Schutzsteine befindet. Gerade feiert die ganze Stadt und auch die angehenden Helden den Feiertag Armass, als das Inferno über sie herein bricht. Eine mächtige Explosion zerstört die nahe gelegene Milanfeste, in der sich der Schutzstein von Kenabres befindet und eine Horde von Dämonen fällt über die Stadt her. Die Beschützerin von Kenabres, eine silberne Drachin, wirft sich den Dämonen entgegen, wird aber direkt von deren Anführer, einem Balor-Dämonenlord, der als der Sturmkönig bekannt und gefürchtet ist, angegriffen und schließlich getötet. Die Abenteurer können dem Geschehen nur tatenlos zusehen. Und nur durch einen Glücksfall gelingt es ihnen, den Angriff zu überleben. Sie stürzen in eine Spalte und finden sich in einem Höhlensystem unter der Stadt wieder. Da die Spalte sich wieder geschlossen hat wissen sie nicht, was oben vorgeht, doch keiner von ihnen kann ernsthaft hoffen, dass die Stadt diesen Angriff abwehren konnte.

 

Mit ihnen sind drei sehr unterschiedliche NPCs dort gestrandet, jeder mit einer eigenen Geschichte, eigener (nicht unbedingt pflegeleichter) Persönlichkeit und eigenen Sorgen. Sie sind teilweise verletzt, wollen aber alle zurück an die Oberfläche. Und so müssen die Abenteuer zunächst entscheiden, wie sie mit den NSCs umgehen wollen. Bereits zu Beginn des Abenteuers können die SC also durch ihre Entscheidungen den Verlauf dieses und der folgenden Abenteuer beeinflussen, ohne dass ihnen dies bewusst ist – denn die NSCs können im weiteren Verlauf eine (wichtige) Rolle spielen.

 

Die erste Aufgabe besteht also darin, einen Weg zurück an die Oberfläche zu finden. Dabei steht ihnen zwar nur ein Weg offen, allerdings gibt es verschiedene Möglichkeiten, die unvermeidlichen Begegnungen zu gestalten. Sie können auch hier durch ihr Vorgehen Verbündete gewinnen, oder eben nicht.

 

Oben angekommen finden sie eine in Trümmern liegend Stadt vor und einige wenige Bewohner, die noch um ihr Überleben kämpfen. Hier können die SC nun tun, was sie wollen. Die überlebenden NPCs wollen zurück in ihre Häuser oder ihre vermissten Geliebten suchen. Außerdem können die SC diverse Gebäude erkunden oder Verstecke von Kultisten ausheben. Irgendwann werden sie erfahren, wohin sich die überlebenden Verteidiger der Stadt zurückgezogen haben und letztlich müssen die SC dorthin.

 

Dort bekommen sie die Gelegenheit, sich etwas auszuruhen und Informationen mit den Überlebenden auszutauschen. Hier können sie ihr gesammeltes Wissen weitergeben und so ggf. eine Allianz mit den Bewohnern der Tunnel unter der Stadt arrangieren (oder selbst aushandeln). Außerdem erfahren sie, was nach ihrem Absturz in die Tiefe geschehen ist und wie sich die Situation seither entwickelt hat.

 

Von den Anführern der Überlebenden erhalten sie schließlich auch den Auftrag für den letzten Abschnitt des Abenteuers: einige Kultisten haben ein Fragment des Schutzsteins in ihren Besitz gebracht und es wird vermutet, dass sie dieses Fragment als Waffe gegen die überlebenden Kreuzfahrer einsetzen wollen. Daher werden die Abenteurer gebeten, in die Festung der Feinde einzudringen und das Fragment zu zerstören. Sie erhalten Unterstützung dabei, die Bewacher des Verstecks fort zu locken; im Versteck angekommen sind sie dann aber auf sich gestellt. Die Kultisten haben sich in einem ehemaligen Tempel Iomedas verschanzt und so erhalten die SC nicht nur die Gelegenheit, die Kultisten zu besiegen, sondern können auch einen geschändeten Tempel reinigen und so den Segen der Göttin gewinnen (dies ist für das Abenteuer aber nicht zwingend nötig).

 

Auch wenn es den Charakteren am Ende gelingt, die finsteren Plänen der Dämonen zu durchkreuzen, ist klar, dass dieser Angriff erst der Anfang war. Das Abenteuer kann also weiter gehen und wird legendäre Helden gebrauchen können.

 

Weiterer Inhalt des Bands

Nach dem Abenteuer werden vier NSCs vorgestellt (die drei, die mit den SC in die Tiefe stürzen, und die Anführerin der überlebenden Verteidiger der Stadt). Danach werden die besonderen Schätze des Abenteuers dargestellt und die Stadt Kenabres vor ihrem Fall ausführlich beschrieben.

Dann folgt ein Abschnitt zu Iomedae und ihren Anhängern, inklusive einer Prestigeklasse für Kleriker oder Paladine der Iomedae (Kreuzfahrer der Erbin). Dieser Abschnitt stammt aus einem Band eines anderen Abenteuerpfads, der nicht ins Deutsche übersetzt wird, dafür entfällt die Kurzgeschichte.

Und dann folgt noch das Bestiarium (mit frei Dämonen und einem Dämonenherrscher), ein Überblick über die einzelnen Teile des APs, die Karten des Abenteuers und eine kurze Vorschau auf Band 2.

 

Bewertung

Das Abenteuer beginnt rasant und macht gleich am Anfang deutlich, dass sich hier etwas Großes anbahnt. In den ersten zwei Abschnitten (in den Tunneln unterhalb und anschließend in den Ruinen der Stadt) ist das Abenteuer sehr frei gestaltet, es lässt den Charakteren viel Raum für Interaktion, für Exploration und für Kontaktaufnahme mit den NPCs und den Bewohnern. Gleichzeitig ist gerade die Interaktion eine große Herausforderung für den Spielleiter, geht das Abenteuer doch von einer unfreundlichen Grundhaltung aus und es ist an den SC, diese zum Positiven zu ändern. Gleichzeitig hat jeder NPC eine eigene (nicht immer einfachen) Persönlichkeit. Alle sind in Sorge darüber, was oben passiert, zwei sind verletzt und dazu gibt es Konflikte zwischen ihnen, die aus der Zeit vor dem Überfall stammen. Dies gibt den SC viele Möglichkeiten zur Interaktion und für Rollenspiel, kann aber auch in eine Würfelorgie ausarten oder zu Konflikten zwischen den SC und den NSCs oder gar zwischen den SCs führen.

Der dritte Teil ist als Ruhepunkt gedacht und soll die SC auf die richtige Spur bringen, dass sie die vorgesehene Zerstörung des Schutzsteinfragments auch erledigen. Es wird zwar versucht, es als freiwillige Entscheidung darzustellen, aber letztlich müssen die SC den anderen glauben, dass Zerstörung die einzige Option ist (was leider nicht immer ganz logisch wirkt). Dennoch ist auch dieser Abschnitt gut gelungen und bringt die SC in eine Position, dass sie trotz ihrer geringen Stufe schon als angehende Helden angesehen werden. Der vierte Abschnitt ist dann sehr kampflastig, aber auch hier steht eine Begegnung, die den SC zeigt, mit wem sie es auf der anderen Seite zu tun haben.

 

Wichtig ist, dass die SC von Anfang an wissen müssen dass es um Kampf gegen Dämonen geht und der Spielerleitfaden des APs ist darauf ausgerichtet. Außerdem sollte jeder SC mind. einen Kampagnen-Wesenzug haben, der eine Motivation beinhaltet, sich den Dämonen zu stellen und gleichzeitig einen Vorteil gegen diese Gegner beinhaltet.

 

Zu den Legendenregeln steht in diesem Band noch nicht viel. Die SC erhalten erst gegen Ende ihren Status als „Legendäre Helden“, es gibt allerdings bereits die ersten Informationen hierzu. Diesen ersten Band kann man vollkommen ohne die Legendenregeln spielen. In den folgenden Bänden wird dies wohl nur mit Anpassungen des Spielleiters möglich sein.

 

Negativ aufgefallen ist mir in diesem Band, dass sich gerade am Anfang viele Rechtschreibfehler eingeschlichen habe (auch der Fehler mit dem Bindestrich nach dem Punkt ist wieder da). Ein zwei Übersetzungsfehler sind mir ebenfalls aufgefallen und die Übersetzung wirkt ebenfalls, besonders am Anfang, etwas holprig. Bezüglich des Layouts sind ebenfalls einige etwas unglückliche Entscheidungen gefallen. So werden beispielsweise die Werte eines Gegners durch ein Bild auf 3 Spalten auf 2 Seiten verteilt. Für den SL ein Horror. Auch die Platzierungen der Karten innerhalb der Stadt sind extrem unglücklich und bedeuten für den SL viel geblätter. Gleichzeitig sind die Karten wieder im Anhang enthalten. Also ist das vermutlich Geschmackssache.

 

Fazit:

Wow – dieser Abenteuerpfad beginnt direkt mit einem Paukenschlag. Die Dämonenhorden haben einen Weg gefunden um einen der Schutzsteine zu überwinden und fallen über die Stadt Kenabres her. Der Anführer, ein Balor erschlägt einen silbernen Drachen und die eine Hand voll unerfahrener Abenteurer entkommt nur durch die Gnade des Drachens dem Inferno. Hier deutet sich bereits an das der neue Abenteuerpfad Großes vor hat. Das ist natürlich auch nötig, wenn die Regeln für Legendäre Helden in einem Abenteuerpfad genutzt werden sollen. Das Abenteuer ist sehr gelungen, es bietet den angehenden Helden viel Raum für Rollenspiel und auch eine gewisse Freiheit (innerhalb einer linear geplanten „Route“). Auch die weiteren im Band enthaltenen Materialien können überzeugen, z.B. passt der Artikel über Iomedae hervorragend zum Abenteuer. Wer also epische Schlachten gegen Dämonen und ihre finsteren Vasallen liebt ist bei diesem Abenteuerpfad genau richtig.