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Die Smaragdspitze
Bewertung:
(3.5)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 06.05.2015
Autor:Keith Baker, Richard Baker, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Ed Greenwood, Tim Hitchcock, James Jacobs, Nicolas Logue, Frank Mentzer, Erik Mona, Chris Pramas, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Michael A. Stackpole, Lisa Stevens, James L. Sutter
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteurmodul
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-141-5
Inhalt:160 Seiten, PDF, (Buch: 49,95 Euro)
Preis:19,99 EUR
Sprache:Deutsch

Die Smaragdspitze ist ein Supergewölbe (Megadungeon), den die Charaktere auf Stufe 1 betreten und (falls sie überleben) auf Stufe 13 verlassen werden. Der Gewölbekomplex, der dem Abenteuer seinen Namen verleiht, ein Relikt aus uralter Zeit, liegt nahe der Unvermeidbarfeste in den Flusskönigreichen und reicht von der Oberfläche bis hinab in die Finsterlande.

 

Das Cover des Abenteuerbands ist sehr minimalistisch gehalten - kein Bild ziert das Cover, sondern grüne Schrift auf schwarzem Hintergrund. Innen ist der Band durchgehen in einem intensiven Grünton gehalten, die Farbe ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber es passt hervorragend zur Smaragdspitze.

 

Diese Rezension basiert auf dem PDF Dokument des Moduls.

 

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!)

Wie bereits erwähnt ist die die Smaragdspitze ein Supergewölbe, das aus 16 Gewölbeebenen besteht, die übereinander liegen. Darüber hinaus enthält der Band noch eine ausführliche Beschreibung der Unvermeidbarfeste, die von den Höllenrittern geführt wird. Das Material bietet viele Anregungen für kleine Nebenquesten in der Feste, die Gewölbe stellen jedoch den Hauptteil des Abenteuers dar.

 

Geschichte der Smaragdspitze

Vor zehntausend Jahren versuchte Prinz Nhur Athemon von Azlant, ein mächtiger Erzmagier, den Thron Azlants zu übernehmen, indem er einflussreiche Adelige durch ihm ergebene Maschinenwesen ersetzte. Seine Pläne wurden aber von den Rittern des Ionensterns entdeckt und vereitelt. Bevor Nhur Athemon der Prozess gemacht werden konnte, gelang ihm die Flucht. Er floh nach Avistan und stieß dort auf die Smaragdspitze, eine Säule aus grünem Kristall, die bis tief in die Erde reichte und von ihren Erbauern verlassen wurde. Hier fand er den idealen Platz um sich zu verstecken und neue finstere Pläne zu schmieden.

Irgendwann gelang es seinen Verfolgern allerdings, ihn aufzuspüren. Die Ritter des Ionensterns folgten ihm nach Avistan, zerstörten seinen Palast an der Oberfläche und töten den abtrünnigen Azlanti in den Tiefen der Smaragdspitze. Zumindest dachten sie, dass sie ihn getötet hatten, was sie aber nicht wussten war, dass Nhur Athemon bereits gestorben war und sich in einen Leichnam verwandelt hatte. Und so töteten die Ritter nur seinen Körper und das Seelengefäß blieb unangetastet. Nhur Athemon bildete bald einen neuen Körper und blieb von da an unbehelligt, da er als tot galt. Und so haust er bis heute tief unten in einem der Gewölbe. In den folgenden Jahrzehnten kümmerte er sich aber wenig um die Gewölbe der Smaragdspitze und schlief er immer wieder für längere Zeit. Und so siedelten sich neue Bewohner in den Gewölben der Smaragdspitze an, viele ohne das Wissen des tief unten schlummernden Bewohners.

 

Das Abenteuer

Die Smaragdspitze besteht aus 16 übereinanderliegenden und miteinander verbundenen Ebenen. Alle Ebenen werden von einem grünlich transparenten Dorn (der Smaragdspitze) durchzogen. Die Smaragdspitze besteht aus 16 übereinanderliegenden und miteinander verbundenen Ebenen. Alle Ebenen werden von einem grünlich transparenten Dorn (der Smaragdspitze) durchzogen.

Jede Ebene ist eine kleine Welt für sich, jede hat ihr individuelles Erscheinungsbild, eigene Bewohner und Gefahren. Neben den Begegnungen und Herausforderungen der verschiedenen Ebenen können die Abenteurer noch besondere Questen erledigen, also kleine Aufgaben, die quasi auf dem Weg liegen und zusätzliche Erfahrungspunkte oder Belohungen bringen.

 

Die Gewölbeebenen

Die Turmruine an der Oberfläche bildet die erste Ebene. Hier lebt ein Goblinstamm und bewacht den Zugang in die Tiefe (Lisa Stevens).

 

Die Keller bilden die zweite Ebene, dort befindet sich ein Labyrinth aus Gängen, Räumen und Spinnenweben. Neben einigen Mondspinnen lebt dort auch ein untoter Zauberkundiger, der die Aufgabe hat, eindringende Zauberkundige einzufangen – andere Eindringlinge verfüttert er an die Spinnen (Ed Greenwood).

 

Die nächste (dritte) Ebene (der Splitterbau) wird von einer Räuberbande bewohnt, die im nahegelegenen Wald auf Raubzug geht. Diese Ebene hat einen eigenen Zugang, der in den Wald führt (Michael A. Stackpole).

 

Im Gottesheim lebt ein Stamm von Troglodyten, der eine belebte außergolarionische Maschine als Gott anbetet, die sie mit allem lebensnotwendigen versorgt (Frank Mentzer).

 

Die (fünfte) Ertränkte Ebene ist größtenteils überflutet. Daher ist die Fortbewegung hier eine besondere Herausforderung und natürlich auch die mehr oder weniger feindseligen Bewohner (Sean K Reynold).

 

Die sechste Ebene (das Mechanische Labyrinth) wird von einem bösen Magiers namens Klarkosch bewohnt. Ihm dienen mehrere Maschinenwesen, welche die Ebene und ihren Herrscher beschützen (Richard Baker).

 

In der siebten Ebene befindet sich der Schrein des Erweckers, ein Tempel, der dem noch relativ unbekannten werdenden Dämonenherrscher Kro’akoth geweiht ist. Kontrolliert wird diese Ebene von Sartoss, einem Schlangenvolk-Kleriker von Kro’akoth und seinen Troglodytenanhängern. Sartoss versucht die in der nächsten Ebene lebenden Angehörigen des Schlangevolks zu seinem Glauben zu bekehren, ist damit jedoch bislang gescheitert (Chris Pramas).

 

Die achte Ebene (Vissk-Thars Kreis) wird von Angehörigen des Schlagenvolks bewohnt, die bis vor kurzem auch die siebte Ebene kontrollierten. Allerdings wurde ihr Anführer, ein Priester des Ydersius, kürzlich von einem zweiköpfigen Schlangenvolk-Hexenmeister gestürzt. Dieser möchte seine Macht festigen und die siebte Ebene wieder unter seine Kontrolle bringen (Jason Bulmahn).

 

In Ebene 9 (die Achse der Spitze) liegt eine zentrale Kammer der Smaragdspitze. Hier wurde einst das Transportsystem entwickelt, mit dem man einfach auf jede Ebene des Komplexes springen kann, wenn man die Bezeichnung kennt und hat einen Transportschlüssel (einen kleinen Stein, von denen einige in verschiedenen Ebenen zu finden sind). Bewohnt wird diese Ebene allerdings auch – von einem Stamm wilder Morlocks unter der Führung eines Teufels (Tim Hitchcock).

 

Die zehnte Ebene (die Magmakammer) wird durch eine Überlappung mit der Elementarebene des Feuers von Lavaströmen überschwemmt. Auch hier erschweren die lebensgefährliche Umwelt und die Bewohner das Fortkommen der SC (F. Wesley Schneider).

 

In der elften Ebene befindet sich die Gruft einer bösen Priesterin eines uralten Elementarkults (Yarrix‘ Gruft). Die Priesterin wurde schon vor langer Zeit von den Kräften des Guten besiegt und ihre Überreste werden seither hier gefangen gehalten, damit eine Prophezeiung über ihre Auferstehung nicht Wirklichkeit wird. Bis heute blieb die Gruft unangetastet, in ihrem inneren wachen jedoch auch bis heute die Beschützer der Priesterin (Wolfgang Baur).

 

Die zwölfte Ebene beherbergt die Automataschmiede, hier hat Nhur Athemon vor ewiger Zeit eine Schmiede mit Werkstatt eingerichtet, um aus dem Material der Smaragdspitze neue grauenvolle Konstrukte zu bauen. Zwar ist der Leichnam schon seit einer Ewigkeit nicht mehr hier gewesen, die Maschinen sind jedoch immernoch in Betrieb und geht ihren Aufgaben nach – zumindest die meisten (Keith Baker).

 

In der nächsten Ebene befinden sich die Lustgärten von Nhur Athemon. Dabei handelt es sich um mehrere sorgsam gepflegte Gärten, in denen diverse wunderliche und gefährliche Pflanzen und Lebewesen gehalten werden. Außerdem harrt hier der Wächter des „Hausherren“ aus, um jeden Eindringling zu vernichten (Nicolas Logue).

 

In der darunter liegenden Ebene befindet sich der Thron von Azlant und hier residiert der Leichnam Nhur Athemons. Ihm ist es gelungen, mit Splittern der Smaragdspitze Toten neues Leben zu geben und derzeit versucht er, diese Methode zu verfeinern und sich einen neuen Hofstaat aus künstlichen Lebewesen zu erschaffen (Erik Mona).

 

Auch wenn das Reich des Leichnams hier endet, gibt es noch weitere Ebenen. Unter Nhur Athemons Ebene tobt der ewige Kampf zwischen Ordnung und Chaos. In diesem Gewölbe können die von der Spitze generierten, verzerrten Energien genutzt und gebündelt werden und hier kämpfen Proteaner und Unvermeidbare um die Kontrolle dieser planaren Nexus. Die einen (Proteaner) wollen die darunter liegende versiegelte Kammer öffnen, um damit das Erscheinungsbild der Region zu verändern, ohne genau zu wissen, welche Folgen dies haben wird. Die anderen (Unvermeidbaren) wiederum wollen genau das Gegenteil, nämlich die tiefen Gewölbe auf ewig verschlossen halten (James L. Sutter).

 

Ganz unten befindet sich schließlich die Smaragdwurzel, der Ursprung der Smaragdspitze. Das Gewölbe befindet sich viele hundert Meter unter der Oberfläche, in den Tiefen von Orv, Dort verweilt ein Grufthüter, eine uralte Kreatur, die endlich aus ihrem Gefängnis frei kommen möchte, um die Smaragdspitze zu vollenden – unabhängig davon, welche Folgen dies für das Leben der Region haben möge (James Jacobs).

 

Bestiarium

Hier werden acht neue Wesen aus den Gewölben vorgestellt. Darunter sind auch die Gruftbauer und –hüter, jene legendären Wesen, die einst die Grüfte von Orv auf Golarion erschufen und nach Kämpfen mit den Abolethen diese Welt verließen.

 

Bewertung

Neben den Ebenen der Smaragdspitze beinhaltet das Abenteuer noch eine Beschreibung der die Unvermeidbarfeste. Diese Informationen können gut für kleine Nebenabenteuer genutzt werden, die Gewölbe der Smaragdspitze bilden jedoch das eigentliche Abenteuer. Jede Ebene wurde von einem anderen Autor geschrieben und so unterscheiden diese sich sehr stark hinsichtlich ihres Erscheinungsbilds sowie der Bewohner und Gefahren. Das ist durchaus reizvoll, führt aber dazu, dass die Ebenen nur teilweise miteinander verknüpft sind und austauschbar wirken.

Die 16 Ebenen sind zwar höchst unterschiedlich bezüglich der Bewohner und des Erscheinungsbilds, allerdings ist den meisten gemein, dass die Helden sich hindurchkämpfen müssen. Es gibt einige wenige Ausnahmen, für die auch andere Möglichkeiten der Durchquerung genannt werden bzw. möglich erscheinen, und natürlich kann der Spielleiter auch selbst Alternativen erdenken, aber insgesamt kann schnell eine gewisse Langeweile aufkommen.

 

Zu jeder Ebene gibt es einen Infokasten mit Angaben zu den Lichtverhältnissen, Türen, Raum- und Ganghöhe, sowie zu besonderen Aspekten der jeweiligen Ebene. Diese Kästen helfen dem SL, schnell das besondere der Ebene zu erfassen und sind sehr hilfreich.

 

Interessant ist die Idee, dass mehrere Ebenen von verschiedenen Personen kontrolliert werden. Da einige sich gerne von der Knute eines der selbsternannten Herren der Spitze frei mache würden, besteht hier Spielraum für die Abenteurer, um eigene Allianzen zu schmieden. Diese Ansätze sind jedoch i Abenteuer nicht skizziert, möglicherweise ein weiterer Effekt der vielen Autoren.

 

Die Idee der Questen, die parallel zum Abenteuer auf verschiedenen Ebenen erfüllt werden können, ist interessant, leider aber schwach umgesetzt. Ein Teil der Questen sind Aufträge, z.B. die Beschaffung von Gegenständen und Informationen oder die Befreiung von Gefangenen. Ein weiterer Teil bezieht sich auf Dinge, welche die SC sowieso erledigen müssen, um das Abenteuer zu spielen (z.B. „Finde den Weg in das unterirdische Gewölbe“ oder das Besiegen bestimmter mächtiger Bewohnern der Gewölbe), und damit verkommen diese Questen zu einem (wenig eleganten) Weg, zusätzliche EPs auszuschütten. Bei den meisten Questen geht das besondere der Idee, also eine spezielle Aufgabe zu erfüllen und dafür eine zusätzliche Belohnung zu erhalten, verloren.

 

Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, das die Abenteurer die Smaragdspitze auf Stufe 1 betreten und im Laufe des Abenteuers bis auf Stufe 13 aufsteigen. Entsprechend sind die Begegnungen gestaltet. Was allerdings fehlt sind Angaben, für welche Stufe die verschiedenen Ebenen ausgelegt sind. Wenn man das Abenteuer by the book spielt und alles zerlegt, was kreucht und fleucht ist das kein Problem. Wenn eine Gruppe aber andere Wege geht, ist oft nicht klar, wann die Gruppe aufsteigen sollte, um eine Ebene überleben zu können. Es wäre ein leichtes gewesen an einigen Stellen einen Hinweis zur erwarteten Charakterstufe anzugeben.

 

Die Übersetzung liest sich insgesamt flüssig, aber gerade in den ersten Abschnitten, die den Hintergrund und die Geschichte der Smaragdspitze beschreiben, fällt immer wieder auf, dass der Text aus dem Englischen übersetzt und die deutsche Satzstruktur nicht immer gut getroffen wurde. Auch sind einige Beschreibungen nur schwer verständlich (es bleibt allerdings unklar, ob dies an der Übersetzung liegt oder der Text auch in der Vorlage schwer verständlich war).

 

Fazit:

Im Prinzip bietet die Smaragdspitze vie interessantes für Gewölbe-Fans, aber letztlich ist das Abenteuer eine Aneinanderreihung verschiedener Gewölbe, in denen es einzig und alleine darum geht, die jeweiligen Bewohner auszulöschen. Es gibt zwar kleine Abwechslungen, indem man Verschollene Personen finden und befreien kann, aber es besteht eigentlich kaum eine Notwendigkeit dafür. Die Idee, jede Ebene von einem anderen Autor gestalten zu lassen, bringt zwar eine gewisse Variation in den Umgebungen mit sich, allerdings fehlt dem Abenteuer etwas das Verbindende.

Letztlich ist die Smaragdspitze gute Standardware, mit einigen Highlights. Allerdings bietet das Abenteuer einem engagierten SL einige Ansatzpunkte, mehr aus dem Abenteuer zu machen.