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Star Wars: Armada - Grundspiel
Bewertung:
(3.5)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 12.06.2015
Autor:
Typ:Miniaturen Spiel
System:Star Wars Armada Miniaturen Spiel
Setting:Star Wars Universum (Legends)
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:
Inhalt:3 Miniaturen, diverse Würfel, Marker und Karten (siehe Rezi)
Preis:79,95 EUR
Sprache:Deutsch

Star Wars Armada ist ein weiteres im Star Wars Universum angesiedeltes Raumkampfspiel.

 

Anders als bei dem ihm vorausgehenden Spiel X-Wing (hier besprochen) stehen hier aber nicht die Kämpfe der Jagdmaschinen im Vordergrund, vielmehr geht es um die Begegnungen ganzer Flotten von Großkampfschiffen, die, zwar auch von Jäger-Staffeln unterstützt, um den Sieg ringen.

 

Klingt durchaus nett und vielfältig, da das Star Wars Universum ja über eine Vielzahl bekannter Großkampfschiffe verfügt und es ein solches Spiel, in Form eines Brettspiels/Tabletops, zur Zeit am Markt nicht gibt.

 

Die Ausstattung:

Das Spiel kommt in einer episch großen Box. Im unteren Bereich der Oberseite ist – wie bei der X-Wing Starter Box – eine Auslassung, in der man die enthaltenen Schiffe, in diesem Falle einen Victory Stardestroyer (Entschuldigung, ich meinte natürlich ein Sternzerstörer der Sieges-Klasse…) für das Imperium, sowie eine Corellian Corvette (corellianische Korvette) und eine Nebulon-B Fregatte für die Rebellen sehen kann.

Alle drei Schiffe kommen bereits fertig zusammengebaut und angemalt zum Kunden.

 

Die Schiffe liegen sicher in einer durchsichtigen Verschalung. Allerdings kann ich gleich vorwegnehmen, dass diese Verschalung nicht zum dauerhaften Transport taugt. Sowohl bei mir, als auch bei der Box eines mir bekannten Spielers, führte die ungenaue Passform zu Schäden an der Brückenantenne des Sternenzerstörers.

Hier ist einfach zu wenig Spiel nach oben belassen worden. Extrem ärgerlich.

 

Meine hohen, von einer gewissen Vorfreude getragenen Erwartungen, an die Qualität und Quantität der enthaltenen Spielmaterialien stellt die Box leider nicht voll und ganz zufrieden

Armada ist ein FFG Spiel. Der Name steht für Qualität und opulente Ausstattung. Ich bin begeistert gewesen, als ich X-Wing in die Finger bekam und nunmehr verwöhnt. Und Armada fällt im Vergleich ab. Inwiefern, drösele ich gleich noch auf, räume aber im Vorfeld ein, dass bei mir persönlich mit rein spielt, dass das Spiel im Star Wars Universum angesiedelt ist und dort Raumschlachten abbildet. Da will ich was tolles für's Auge haben, mit den Schiffen, den Markern und den Karten. Aber weiter im Text.

 

Beim Öffnen der Schachtel fällt er Blick zunächst auf den “Plastikblock” (mit den drei Schiffen). Es folgen diverse Tütchen mit durchsichtigen Basen und Halterungen, ein Tütchen mit Plastikverbindern, eines mit dem (nicht zusammengesetzten) Manöver-Werkzeug, eines mit den grauen Plastikteilen für die Schiffsbasen, noch eines mit den 30 (unbemalten) Plastik-Jägern und einen Beutel mit den neun Spezial-Würfeln und drei weitere Tütchen mit den Spielkarten.

 

Und das ist dann auch schon alles. Das Material füllt die Box nur deswegen, weil ein großzügiger Pappträger eingelegt ist. Für das Set werden als unverbindliche Preisempfehlung knapp 90 € aufgerufen, was in niedergelassenen Läden auf einen Verkaufspreis von rund 80 € hinausgelaufen ist.

Da musste ich erstmal schlucken.

 

Doch schauen wir uns das Material genauer an:

 

Entfernt man die Folie findet man neben dem Spielregelheft und den Markerpappbögen, noch ein Referenzhandbuch. Eine schöne Überraschung für mich, der das Spiel vorher nicht wirklich ausgekundschaftet hatte.

 

Die Pappmarker gefallen mir gut und sind allererste Sahne. Genau das, was man von FFG erwartet. Sie sehen super aus, lassen sich problemlos aus den Stanzbögen lösen (keine Beschädigung zu vermelden), sind aus stabiler Pappe und haben eine sehr angenehme Haptik.

 

Als nächstes mache ich die drei Kartentütchen auf. Armada bietet gleich drei unterschiedliche Kartenformate in einem Spiel.

 

Die üblichen beiden Versionen “Groß” (FFG Hüllencode: Grau) und “Klein” (FFG Hüllencode: Gelb), die man von X-Wing kennt. Dazu kommt aber noch ein Satz Karten (bestehend aus sechs Stück) in einem Tarotkartenformat (FFG Hüllencode wohl Orange). Diese Karten sind etwas größer und etwas schmaler als die normalen “Großen” Karten und werden genutzt um die drei Schiffstypen abzubilden. Und sind vielerorts bereits vergriffen… Dabei erhält jeder Schiffstyp zwei unterschiedliche Ausgestaltungen (bspw. Sternzerstörer der Sieges-Klasse und Sternzerstörer der Sieg-II-Klasse, CR90 A und CR 90 B...).

 

Dann gibt es viele Karten in der normalen Größe, die Jägerstaffeln, Missionen und Sonstiges zeigen. Was auffällt, ist eine Abweichung der von X-Wing etablierten Nomenklatur. Es wird eingedeutscht: TIE-Jäger und X-Flügler-Staffel lösen TIE-Fighter und X-Wings ab.

 

Es gibt dann noch kleinformatige Karten, verteilt auf mehrere Kartendecks.

 

Neun achtseitige Spezial-Würfel bekommt der neue Spieler an die Hand.

Jeweils drei Stück in drei unterschiedlichen Farben. Ob die neun enthaltenen Würfel, die qualitativ ungefähr auf Augenhöhe mit ihren X-Wing Pendants sind, wirklich ausreichen, um das Spiel komfortabel zu bestreiten, wage ich zu bezweifeln. Ein separat erhältliches Würfelset ist bereits angekündigt worden. Keine Überraschung, so ist es ja bei Spielen wie X-Wing und Descent/Imperial Assault ebenfalls gehandhabt worden.

 

Kommen wir zum ersten (kleinen) Höhepunkt.

Dem Spiel liegen 18 kleinste TIE-Fighter und 12 X-Wings bei.

Diese fallen einem alle zusammen aus einer Tüte entgegen und sollen als Staffeln gespielt werden, die die großen Schiffe begleiten.

 

Die beiden Jägertypen sind was ihren Detailgrad angeht natürlich nicht auf dem Miniaturenspiel-Niveau von X-Wing oder der großen Schiffe. Vielmehr findet man hier ein Niveau vor, was man bei einem Brettspiel erwarten könnte. Ich sage mal Star Trek Catan oder so. Muss man halt wissen, damit man nicht enttäuscht ist. Dann ist’s aber auch absolut in Ordnung so.

 

Dass die kleinen Jäger nicht bemalt sein würden, war vorher auch bekannt. Was mir gefällt, ist das der TIE-Jäger (jaja, so heißt der) tatsächlich deutlich erkennbare Unterschiede hinsichtlich Vorder- und Rückseite hat.

 

Kommen wir zu den Staffel-Stäbchen:

Jeweils drei der Plastik-Jäger sollen auf eine Basis mit Ständerchen montiert werden. Von diesen gibt es unterschiedliche Modelle, so dass die Staffeln hübsch unterschiedlich arrangiert werden können. Das Ganze kommt dann noch auf ein Verbindungsstäbchen und zusammen geht’s auf die runde Basis. Das finde ich eine schöne Idee.

Das fertige Ergebnis lässt sich auf der Basis immer mal wieder in seiner Ausrichtung verändern und so optisch schön und abwechslungsreich gestalten. Unten auf die Basen kommen dann auch noch Pappmarker, die den optischen Wert noch weiter untermauern.

 

Richtig rund ineinander gehen die Teile aber leider nicht. Hier ist eine Mischung aus Gewalt und Fingerspitzengefühl gefragt. Und Auge, beim Einpassen in die Bodenplatten. Echte Fuddelarbeit. Auch ist eine Basis mit dem Stäbchen bei der Erstinstallation irgendwie abgekaut worden. Aber das mag auch meine Ungeschicklichkeit gewesen sein.

 

Kommen wir schließlich und endlich zum Herzstück des Grundspiels, den drei vorbemalten und zusammengebauten Großraumschiffen.

 

Direkt beim Auspacken ist der erste Eindruck wie folgt:

“Die Schiffe sehen gut aus!“.

 

Beim Anbringen der Schiffe auf ihren Ständern und dieser dann auf den Basen, traten bei mir auch Probleme auf. Die Passgenauigkeit war nicht immer perfekt. Grade die Rebellen-Schiffe glitten nicht quasi widerstandslos auf ihre Ständer. Vielmehr musste man nach einer guten Position suchen und dann doch recht starken Druck ausüben. Ähnliches gilt auch für die Jäger und ihre Apparaturen. Passgenau ist anders. Das hat mich schon sehr verwundert. Schließlich steht ja FFG auf der Schachtel…

 

Die Imperiale Flotte:

Das größte Schiff des Sets ist das des Imperiums. Ein Victory Stardestroyer.

Die Ausarbeitung ist gut, die Bemalung ist auch sehr gelungen. Zumindest für ein Massenprodukt. Das Schiff hat einige liebevolle Details in der Modellierung, beispielsweise filigrane Antennen an der Brückenseite, die man aber sehr, sehr vorsichtig behandeln sollte und die sofort leiden, wenn man das Schiff zurück in der Ursprungsverpackung legt und versucht, es damit einzulagern.

 

Außerdem bekommen wir hier ein FFG Novum zu sehen: Angemalte Triebwerke!

 

Unter dem Strich können wir festhalten: Die Victory Klasse ist zwar Teil des EU und längst kein Imperial StarDestroyer, aber für das Starter Set macht das gute Stück schon mächtig was her und ist daher ein würdiger Vertreter, bis das Original (wohl im Spätsommer/Herbst 2015) in Welle 2 erscheint.

 

Ich habe zwar nicht verstanden, warum man den bekanntesten aller Sternenzerstörer nicht in die gleiche Box packt, in der auch die corellianische Korvette enthalten ist, dieses Schiffspärchen hat ja seinerzeit Star Wars quasi mit eröffnet, aber ich muss ja auch nicht alles verstehen. Optisch ist die Sache zumindest ähnlich genug gehalten.

 

Ich nehme einfach mal an, es hat mit der Spielbarkeit, also der Spielstärke der einzelnen Fahrzeuge untereinander, zu tun, und nicht nur mit dem Marketing.

 

Die Rebellen-Flotte:

Die Rebellen-Flotte besteht, wie nun schon mehrfach ausgeführt, aus zwei unterschiedlichen, wesentlich kleineren Schiffstypen: der Nebulon-B Fregatte und der Corellian Corvette (C90). Diese sehen auch im Großen und Ganzen gelungen aus, auch wenn man bei der Fregatte irgendwie das Gefühl hat, als wäre zwischenzeitlich der Wash ausgegangen. Dafür überzeugt die Corvette aber auf ganzer Linie.

 

Das war’s auch schon. Mehr Material liegt dem Spiel nicht bei.

 

Wirkt nach ziemlich wenig? Ja, finde ich auch!

 

Aber halt, ich habe noch das Manöver-Werkzeug vergessen. Dieses Ding, geformt aus einer seltsamen Mischung zwischen hartem und weichem Plastik, muss erst zusammengebaut und dann noch mit Pappinlays verschönert werden.

 

Der erste Eindruck war: Das Manöver-Werkzeug gefällt mir nicht. Aber es hatte auch einen schweren Stand. Schon bei den ersten Produktinfos und Teasern auf der FFG-Website, hat mir das Ding Kopfzerbrechen bereitet. Zu kompliziert mutet es mir an, zu wenig intuitiv in der Anwendung.

Nach dem ersten Einsatz kann ich aber sagen, dass man damit besser und schneller zurecht kommt, als ich es erwartet hatte. Ich hoffe nur, dass es sich auch als haltbar erweist. Wobei... das Teil gibt es – natürlich - auch zum Nachkaufen einzeln.

 

So, das war’s dann aber wirklich, was man aus der Schachtel holen konnte.

Für fast 90 € bekommt man hier nicht unbedingt so viel Material, wie ich mir erhofft hatte. Ist zumindest mein Bauchgefühl.

 

Ein Schiffchen mehr oder ein paar Würfel. Irgendetwas. Und wenn es ein weiterer Jäger-Typ gewesen wäre. Für das Imperium einen Abfangjäger und für die Allianz vielleicht den Y-Wing oder A-Wing. (Alle diese Jägertypen kommen jetzt als Erweiterung in Welle 1).

Jeweils nur eine Staffel, zum Anfixen, hätte mir gereicht. Aber so muss man dann in Welle 1 gleich einen ganzen Jäger-Erweiterungspack je Fraktion kaufen...

 

Nachdem ich dann beim Verpacken der Schiffe, ehe ich mich den Karten und Regeln widmen wollte, beinahe dank der Enge der Verpackung dem Victory-Stardestroyer seine Antenne abgebrochen hätte, war ich gewarnt und behandele mein Spielmaterial noch sorgsamer als sonst. Meine armen Mitspieler ;-)

 

Die Antenne ist immerhin nur verbogen, was man vielleicht auch einfach mal positiv anmerken sollte – schließlich ist das sicherlich auf die Qualität des Modell(-plastiks) zurückzuführen.

 

Beim Erstellen dieser Rezension merke ich, dass ich nicht die volle Begeisterung empfinde, die ich mir erhofft hatte mit dem Spielmaterial. Ich komme nicht umhin zu sagen: Das Spielmaterial hinterlässt einen durchwachsenen Eindruck. Keineswegs ist es schlecht oder unspielbar, aber wenn man verwöhnt ist und sich an ein gewisses Niveau gewöhnt hat, ist ein Unterschreiten dieser Standards unangenehm. Da ist es leichter, von einem schwachen Verlag mit etwas Gelungenem überrascht zu werden. Außerdem ist das Spiel super teuer.

 

Noch einen Tag später ist’s schon etwas besser geworden. Ich habe das Spiel wieder hervorgeholt, alle Marker aus den Stanzbögen befreit, Staffeln, Kommandoräder und Co zusammengebaut. Und siehe da: Gleich ist das Gefühl viel besser. Ein gewisser Zweifel bleibt, auch die großen Kritikpunkte von weiter oben. Aber jetzt fängt wenigstens das Kribbeln an… Ich freue mich.

 

Und das hat mir am meisten gefehlt!

Und ich will ja, dass das Spiel großartig ist. Sonst hätte ich ja wohl kaum trotz anderslautender Vorsätze so intensiv damit befasst. Die Voraussetzungen für eine Wendung zum Guten sind also noch da. Bleibt also neugierig und gespannt, auf weitere Eindrücke und die erste(n) Welle(n). Die bereits angekündigten ersten beiden Wellen von Erweiterungen umfassen weitere Jäger, einen „richtigen“ Imperialen Sternenzerstörer (ISD), einen kleinen Sternenzerstörer (Gladiator-Klasse), aber auch MonCalamari Schiffe (Fregatte und Kreuzer) und noch so einiges mehr (wie etwa die Schiffe aus der Grundbox).

Fast alles Sachen, die einem Star Wars Fan das Herz höher schlagen lassen.

 

Doch das ist Zukunftsmusik.

Aktuell gibt es nur den Starter. Und der muss überzeugen. So sehr, dass man bereit ist, dem Spiel weitere Zusätze zu kaufen, damit es dann sein volles Potential entfalten kann.

 

Die Spielmechaniken oder die Unterschiede zu X-Wing:

Was eine echte Umgewöhnung ist, falls man von X-Wing kommt, zunächst einmal die Umstellung der Spielphasen und der damit verbunden notwendigerweise anderen Planung.

Das Spiel ist – das kann man gar nicht oft genug sagen – ein eigenständiges Spiel, was nicht auf dem Flight Path Regelwerk von FFG basiert. Und das ist auch gut so. Mehr Ableger, schon gar nicht im eigenen Universum, braucht es nun wirklich nicht.

 

Einige Beispiele: die Bewegung ist eine völlig eigenständige Erfahrung (eben ohne Schablonen, dafür mit dem beweglichen Knickstab von Manöverhilfe) und die zwangsläufig irgendwie ähnlich angelegten Spielelemente wie “Aktionen” und “Kampf” sind erfrischend anders gelöst.

 

Es gibt aber auch eindeutige Parallelen: Das Schadensdeck, die Zuweisung von Schaden und kritischem Schaden, die Verwendung von Schild- und Hüllenpunkten. Selbst die Würfelsymbole. All das ist intuitiv für X-Wing spielbar. Das gefällt mir aber, und stört mich nicht.

Die Spielabläufe sind bei Armada frappierend anders. Denn in Armada schießen die Schiffe, die nacheinander und im Wechsel der Fraktionen abwechselnd aktiviert werden, (bis zu zweimal) aufeinander, noch bevor man sie bewegt.

Vor dem Angriff bekommen Schiffe ein Kommandorad zugewiesen und erst nach (den beiden) Angriffen, wird – in einer eigenen Phase – der Kurs gesetzt und das Schiff bewegt. So entsteht eine ganz andere Dynamik auf dem Spielfeld, weil jedes Schiff eigenständig agiert und komplett abgehandelt wird, ehe das nächste Schiff in Aktion tritt.

 

Besonders interessant ist die Kommandorad-Mechanik des Spiels.

 

Jedes Schiff verfügt über einen Kommandowert. Entsprechend diesem es (bereits zu Spielbeginn!) Kommandoräder zugewiesen bekommt.

Der Wert beträgt beim VSD = 3, bei den Fregatten = 2 und den CR90 = 1.

 

Zu Spielbeginn müssen entsprechend viele Räder schon voreingestellt und zu einem Turm gelegt, ausgespielt werden. Zu Beginn jeder Runde wird dann ein Rad (das oberste) aufgedeckt und ein neues (unter den Stapel) ausgespielt.

Die Räder zeigen vier Kommandos, von denen jeweils eines verdeckt gewählt wird. Die Kommandos würden bei X-Wing wohl Aktionen heißen.

Es gibt Navigieren, Feuer konzentrieren, Reparieren oder das Staffel-Kommando.

Entweder setzt man in seiner Aktivierung das frisch aufgedeckte Kommandorad ein und löst damit einen Effekt (höhere Beweglichkeit, Geschwindigkeitsanpassung = Navigieren / Bonuswürfel = Feuer konzentrieren / Technikpunkte für Reparaturen erhalten und nutzen = Reparieren / Staffeln bis zur Höhe des Staffelwertes bereits in der Schiffsphase aktivieren, d.h. mit ihnen fliegen und angreifen dürfen) aus, der einem zu Gute kommt, oder aber man wechselt das Rad in einen Marker des entsprechenden Kommandos, den man aufheben und später einsetzen kann.

Man muss sich aber bewusst machen, dass man mit Markern deutlich abgeschwächte Versionen der Effekte erzielt, als wenn man das Rad einsetzt. Hier muss man planen.

Auch muss man planen, da man die Räder im Voraus zuordnen muss. Je größer das Schiff, desto länger muss man in die Zukunft denken.

Hier ist das Spiel deutlich taktischer als X-Wing, bei dem man ja von Runde zu Runde entscheidet, und auf Veränderungen reagiert. Hier liegt ein echter Reiz von Armada.

Auch ist die Bewegung komplett anders geregelt.

 

Zum Bewegen nutzt man die lustige Manöverschablone, die an eine Schlange erinnert. Und man nimmt sich Zeit für das Bewegen. Das Regelwerk erlaubt das Austesten von verschiedenen Optionen, ehe man seinen Kurs festlegt. Im Ernst, das Regelwerk wie es ist, ist tauglich für’s gemeinsame Gelegenheitsspiel. Aber ob das für das Turnierspiel taugt, wage ich mal zu bezweifeln... Auf einem Turnier zu erlauben, dass man die Bewegung vorher minutiös ausmessen darf ehe man sich festlegt? Boah, ich weiß ja nicht… Kann mir aber egal sein, denn ich bin nach wie vor nicht, und werde es auch niemals sein, ein Turnierspieler.

 

Überhaupt hat das Regelheft Passagen, wie “dann platziert man die Staffel wieder ungefähr da, wo sie vorher stand.”, die ich…mutig finde! Aber weiter im Text.

Pilotenwerte gibt es nicht. Jede Fraktion wählt und aktiviert abwechselnd eines seiner Schiffe. Ist ein Schiff fertig, aktiviert der Gegner eines seiner Schiffe. Das geht immer abwechselnd. Bis alle Schiffe durch sind. Dann schließt sich die Staffel-Phase an.

Die Aktivierungssequenz kann und wird von Runde zu Runde variieren. Da sind erneut taktische Möglichkeiten am Start, die es bei X-Wing niemals würde geben können. Aber daran muss man sich natürlich erst gewöhnen, falls man denn von/in den anderen Spiel her vorbelastet / geschult ist.

 

Sind alle Schiffe geflogen, fliegen – in der Staffel-Phase – noch die Staffeln. Oder aber sie greifen an. Denn beides können sie nicht – zumindest nicht in der die Runde beschließenden Staffel-Phase.

 

Die Angriffe der großen Pötte sind auch interessant anders.

Zwei Mal schießen die dicken Eimer pro Runde. Jeweils. Dabei peilen sie eine von vier Hüllensektionen eines anderen Dickschiffes an, oder eine beliebige Anzahl von Jäger-Staffeln in einem Feuerwinkel. Feuerwinkel hat jedes Schiff gleich vier Stück: Bug, Heck, Backbord und Steuerbord. Nein, halt, die heißen tatsächlich rechts und links.

 

Die Feuerwinkel fallen auf der Basis des Schiffes (liebevoll “der Tisch” genannt) auch mit den vier Hüllensektionen zusammen. Jedes Schiff hat also auch vier Hüllensektionen. Jede versehen mit eigenem Schild- und eigenem Waffenwert.

Angriffe gehen von den Hüllensektionen aus. Jede Hüllensektion darf nur einmal pro Runde feuern. Jede Sektion darf aber beliebig oft unter Feuer genommen werden.

Es ist also geschicktes Manövrieren gefragt (wie biete ich meinem Gegner möglichst nur eine Schussmöglichkeit, d.h. eine Hüllensektion, zum Angriff an, und wie kann ich selber den Gegner mit zwei Sektionen unter Feuer nehmen?).

Das hier das Schießen vor dem Fliegen kommt, bedarf ebenso einiger Umgewöhnung, eröffnet aber interessante Möglichkeiten.

 

Ach ja, Sichtlinienregeln gibt es auch noch. Da ist Chaos vorprogrammiert, aber es gibt der Sache einfach mehr Tiefe. Gefällt mir!

 

Ganz anders als die Schiffe, spielen sich die Staffeln. Diese sind nicht auf Feuerwinkel, Hüllenbereiche oder feste Manöver angewiesen.

Staffeln haben einen Reichweitenwert, in dessen Radius sie sich frei bewegen bzw. feuern können. Angreifen können Staffeln nur in Bewegungsreichweite 1. Das muss man auch immer beachten. Es gibt eine Unterscheidung zwischen den Feuerreichweiten der Schiffe (kurz, mittel, groß) und der Rückseite des Maß-Stabes, der in fünf Segmente unterteilt ist und der für die Jäger-Staffeln alles regelt.

Jäger -Staffeln bieten ein interessantes taktisches Element. Man kann sie benutzen, um Staffeln des Gegners im Nahkampf zu binden und damit einen Angriffsflug auf die Großkampfschiffe zu verhindern (eine insbesondere für’s Imperium sehr anzuratende Taktik!).

 

Oder aber, man nutzt seine Jäger, um mit ihnen gegen die großen Pötte, die nur mittels einer deutlich schwächeren Anti-Fighter-Bewaffnung etwas gegen die lästigen Schmeißfliegen unternehmen können, anzugehen. Ein Unterfangen, was grade bei Jagdmaschinenstaffeln mit dem Schlüsselwort “Bomber” (im Grundspiel die X-Wings) ein sehr probates Mittel sein kann. Oder mit Luke Skywalker, dessen Sonderfähigkeit es ist, beim Angriff auf Schiffe, deren Schilde zu ignorieren.

Die Staffeln zählen sicherlich zu den Stärken des Spiels. Ihre flexible Einsetzbarkeit, ihre unterschiedlichen Verwendungsmöglichkeiten. All das machte uns bei den Probespielen noch mit am meisten Spaß.

 

In unseren aufeinander aufbauenden Probespielen wurde schnell klar, dass sich beide Fraktionen, zumindest zu diesem frühen Zeitpunkt, sehr unterschiedlich spielen, was ich grundsätzlich positiv finde:

 

Die Schiffe der Rebellen sind klein, schnell und eher zerbrechlich. Der Sternenzerstörer der Sieges-Klasse ist demgegenüber zwar waffenstrotzend und mächtig, aber auch total behäbig und damit ziemlich auf seine Jäger-Staffelunterstützung angewiesen. Aber trotz der beweglichen Rebellen und der Staffeln, fehlte dem Spiel irgendwie Dynamik.

 

Wir steckten ein mit ca. 120×90 cm deutlich größeres Spielfeld ab, als bei X-Wing üblich und die beiden Imperiumsspieler teilten ihre Flotte auf. Jeder hatte einen VSD und drei Geleitstaffeln aus TIE-Jägern, inkl. der von Kreischläufer.

 

Die Rebellen stellten alle vier “Großkampfschiffe” auf, die ihnen durch zwei Boxen zur Verfügung standen (aufgeteilt auf 2x CR90-A, 1x Nebulon-B-Eskort-Fregatte, 1x Nebulon-B-Unterstützungsfregatte) und einige X-Flügler-Staffeln inkl. der von Luke Skywalker.

 

Schnell konzentrierte sich der Angriff sämtlicher Rebellenschiffe auf den Victory-I-Klasse Zerstörer, während der mächtige(re) Victory-II sich annäherte, aber kaum mehr in Schussweite kam.

 

Da das Spiel regeltechnisch auf sechs Runden begrenzt ist, erschien es uns Rebellenspielern als gute Idee, die Spaltung auszunutzen und nur einen Kreuzer direkt und überschwemmend anzugehen und vor dem anderen Reißaus zu nehmen. Die Taktik erwies sich als erfolgreich, denn am Ende gewannen wir das Spiel – wenngleich auch denkbar knapp – mit einer zerstörten TIE-Jäger-Staffel Vorsprung. Verluste unter den Großkampfschiffen gab es keine. Natürlich war unser Spiel noch nicht perfekt. Wir hatten Regel- und Ablauffehler (Luke ignoriert Schilde, Jäger-Staffeln müssen sorgsam nach Aktivierung gekennzeichnet werden und dürfen auch nicht in beliebiger Entfernung per Kommandorad aktiviert werden, etc.pp.). Auch war die Stimmung am Tisch nicht immer die Beste.

 

Aber unsere mangelnde Regelsicherheit war es nicht, die dazu führte, dass sich das Spiel unter dem Strich doch sehr lethargisch angefühlt. Es war ein recht stupides Aufeinanderzufliegen, wobei die Rebellen aus schwärmten, um dem einen angegangenen VSD viele Ziele gleichzeitig anzubieten und dann in dessen Rücken zu gelangen.

 

Dem treten die im Grundspiel enthaltenen Missionskarten aber entgegen, die wir bei diesen ersten beiden Spielen außer Acht gelassen hatten.

 

Trotzdem ist zu diesem frühen Zeitpunkt des Spiels mein heftigster, wenngleich auch subjektivster, Kritikpunkt folgender: es kommt einfach noch nicht die Stimmung auf, die ich habe, wenn ich mit den gleichen Leuten X-Wing oder Star Trek Attack Wing spiele. Dieses Gefühl, aktiv in dem Universum unterwegs zu sein, in dem das Spiel angesiedelt ist, Missionen oder Herausforderungen zu bestreiten, Abenteuer zu erleben. All das geht mir bei Armada noch ab. Ich hoffe das sehr auf die Erweiterungen und ihre Wirkung.

 

Was den Spielverlauf angeht, ist davon auszugehen, dass bei einer Wiederholung, die imperiale Flotte eher nicht mehr gesplittet antreten wird. Dann dürfte es für uns Rebellen auch schnell bitter(er) werden.

 

Quintessenz: Du willst als Rebell nicht im Bug des VSD zum Stehen kommen. ;)

 

Ich bin sicher, dass sich hier einiges tun wird, wenn die Listen mehr Varianz sehen. Das wird der Fall sein, sobald mit Welle 1 die ersten nagelneuen Schiffe und Jäger-Staffeln die Bildfläche betreten, aber auch wenn die „alten“ Schiffstypen, versehen mit neuen Karten und Fähigkeiten, dazu kommen.

 

Zwischen-Fazit:

Aller guten Dinge sind drei, so sagt man. Und so sehe ich das bei Armada auch.

 

Man sollte das Grundspiel und seine beiden ersten Wellen zusammen gespielt haben, ehe man sich zu einem verbindliche Urteil berufen fühlen darf.

 

Wir näherten uns dem vollen Spielvergnügen bisher Schritt für Schritt an. Wir lernten nach und nach alle Regeln, Karten und Ausgestaltungen (Einstiegsszenario, 6-Runden-Spiel ohne Missionen…) kennen und begannen sie dann – Stück für Stück – auszuprobieren.

 

Die Inbetriebnahme der vollen Version des Spiels, inkl. Missionskartennutzung und unter Verwendung zweier von zwei unabhängigen Spielern frei gestalteten Flotten, stand am Ende dieses Prozesses.

 

Von dieser „kompletten“ Testrunde, versprach ich mir Aufschluss, zumindest darüber, ob ich weiteres Geld in die Hand nehmen werde um das Spiel mit weiterem Material auszustatten. Dabei gibt es zwei Kategorien für mich.

 

Erstens:

Material, was meines Erachtens nach direkt in die Grundbox gehört hätte: Da fehlen mir nach wie vor weitere Jäger-Modelle für beide Seiten (bspw. Y-Wing, irgendeine andere TIE-Jäger Version), ein zweites Manöver-Tool und auf jeden Fall ein (zumindest leicht) größerer Würfelsatz.

Das man in einem Spiel für diesen Preis nicht genug Plastikwürfel bekommt, um alle regeltechnisch auftretenden Würfelzahlen abdecken zu können, geht einfach gar nicht.

 

Zweitens:

Material, welches dem Spiel direkt gut zu Gesicht gestanden hätte, mit dem das Spiel flairtechnisch erweitert würde – bspw. MonCal Kreuzer und Imperialer Sternenzerstörer.

 

Außerdem hätte dem Imperium ein schnelleres Schiff gut getan, von Anfang an.

Egal wie, bleibt man dabei, wird einen das Spiel über den teuren Starter hinaus, eine Stange Geld kosten. Aber ich gehe davon aus, dass man gleichzeitig eine ungeheure Menge Spaß dabei haben wird. Ich stelle mir Szenarios vor, die epische Momente des Star Wars Universums nachstellen (Schlacht von Endor bspw.). Boah, Gänsehaut!

 

Erfahrungen der Probespiele:

Mein erstes Spiel war ein Kleines, mit der eigenen Grundbox, verteilt auf drei Spieler. Dabei spielten wir das Anfängerszenario aus dem Heft.

 

Dann gab es ein paar Tage danach noch ein größeres Spiel, mit zwei Grundboxen und 300 Punkte Listen. Beide Spiele zeigten deutlich Schwächen, aber auch Stärken auf.

Die Schwächen sind nicht von der Hand zu weisen. Neben Qualität der Materialien ergaben sich auch einige praktische Umsetzungsprobleme.

 

Beim Spiel wurde das sehr neu und spannend aussehende Manöver-Tool schnell unhandlich. Sobald Schiffe eng aufeinander standen, wurde es zu einer Geschicklichkeitsprüfung, es zwischen den Schiffen auf ihren Basen (wir nannten sie liebevoll “Tische”) zu platzieren.

 

Auch das Buchführen über die Schildstärke mit den Schildrädchen an den “Tischen”, was im Grunde eine coole Funktion darstellt und eine schöne Idee hätte sein können, lässt sich bei voller Spielfläche nur noch mühselig bewerkstelligen.

 

Dann kamen auch Navigationsprobleme auf.

 

Es kam zu einer Situation, in der sich eine Nebulon-B so ungeschickt vor dem Victory Star Destroyer (VSD) platziert hatte, dass sich die Schiffe, nach den niedergelegten Regeln im Heft, nicht mehr von einander lösen konnten und Runde um Runde ineinander rasselten. Das macht nun wirklich keinen Spaß. Und es deckt sich auch nicht mit meiner Empfindung von Star Wars Raumschlachten. Wo hätte man da zwei Kreuzer gehabt, die sich nicht mehr voneinander lösen konnten und immer wieder ineinander rauschten?

 

Wir fühlten uns in unserer Einschätzung bestätigt, dass das Spiel erst mit den kommenden Erweiterungen so richtig Fahrt aufnehmen wird. Und da begegnen wir einem echten Problem des Spiels.

 

Ein Vermarktungsproblem schadet Armada beim Start aus dem Raumdock: Aus welchen Gründen auch immer, haben es FFG und der Heidelberger Spieleverlag nicht geschafft, die erste Welle des Spiels zeitgleich oder wenigstens in engem Abstand zur Veröffentlichung des Grundspiels an den Mann zu bringen. Das tut dem Spiel unheimlich weh.

 

Die Grundboxen bieten viel zu wenig Abwechslung für ausgeglichene und abwechslungsreiche Spiele. Das war seinerzeit bei X-Wing besser, als quasi direkt zur Grundbox noch vier Erweiterungen erschienen, auch wenn zwei davon Schiffe aus der Starter Box waren (wie es ja bei der Welle 1 von Armada auch der Fall sein wird, sogar bei allen drei Schiffstypen aus der Starter Box).

 

Hier muss man hoffen, dass die Spieler die das Geld für eine (evtl. ja sogar zwei!) Grundbox(en) in die Hand genommen haben, jetzt auch noch die Geduld und das Vertrauen in den Verlag beweisen und dem Spiel die Treue halten und dann auch noch, Monate später, weiteres Geld ausgeben, um das Spiel aufzuwerten.

Das kann auch gerne mal böse ins Auge gehen. Anders als die X-Wing Starter seinerzeit, die bei meinem Händler gut aus den Regalen kamen, liegen die Armada Starter Sets dort ruhig und majestätisch herum und werden eher bedächtig eingekauft. Außerdem kann man die ersten Weiterverkäufe der Boxen im Netz beobachten. Das ist schade, denn ich sehe großes Spaßpotential in Armada. Ein schnelles Verschwinden hätte das Spiel nicht verdient.

 

Das Fazit:

Trotz der Vorfreude muss ich konstatieren: Qualitativ und finanziell kann das neue Spiel dem alten Hasen X-Wing (welches aus dem gleichen Verlag stammt!), leider nicht das Wasser reichen.

Die Modellbemalung ist nicht so gelungen wie bei X-Wing. Auch nicht die Verarbeitung. Die Konstruktion der Staffel-Basen ist gelinde gesagt unausgegoren und materialtechnisch wenig haltbar. Zumindest “unten rum”.

 

Karten und Token sind aber absolut ok. Die Token sogar dufte.

 

Das sonstige Plastik-Spielmaterial ist gut, aber nicht so hochwertig ausgestaltet und gut verarbeitet wie bspw. bei X-Wing. Das ist schade. Denn FFG zeigt regelmäßig, was sie leisten und anbieten können und bleibt dann –bei so einem vermeintlichen Flagschiff-Produkt – im Grunde ohne Not! - hinter diesen – selbstgeweckten – Erwartungen zurück.

 

Dazu die Politik, dem (hier sauteuren) Starter zu wenig Material beizulegen (siehe bspw. das Würfelset) um mit ihm ein vollwertiges Spiel zu bekommen, so dass man später Ergänzungsmaterial zukaufen muss.

Ist ja bei FFG Usus: Descent, Imperial Assault (IA) und X-Wing machen das ja auch so. Finde ich aber, grade bei diesen Highend-Spielen wie Descent, IA und jetzt eben Armada irgendwie blöd.

 

Bei X-Wing lohnte es sich wenigstens, einen zweiten Starter anzuschaffen, weil das Preis-Leistungsverhältnis super war und der zweite Starter voller gut einsetzbarem Material strotzte (drei Modelle, Würfelsatz, ja sogar die Manöverschablonen machen doppelt Sinn).

Vergleichbaren Nutzen bietet der Armada Starter nicht bzw. nur eingeschränkt.

 

Auch ist das Preis-Leistungsverhältnis nicht annähernd vergleichbar, mit dem bei der viel preisgünstigeren X-Wing Grundbox. Aber hier wurde ja schon immer gesagt, dass das günstige Anbieten des X-Wing Starters Absicht war, um breiten Massen von Spielern den Einstieg in das ungewohnte Hobby schmackhaft zu machen. Ich nehme an, man geht jetzt davon aus, über die X-Wing Spieler auch gleich potentielle Armadakunden am Start zu haben, die dann eben auch bereit sind, etwas tiefer in die Tasche zu greifen. Ob sich FFG hier verkalkuliert hat, wird das restliche Jahr (2015) zeigen.

 

Abschließend fällt auf, dass das ganze Spielsystem (bspw. Bewegung, “Book-keeping” durch Rädern an den Schiffs-“Tischen”, sehr offene Platzierungsregeln…) leider noch nicht zu 100% durchdacht und ausgereift erscheint. Zumindest beim Turnierspiel sehe ich da einige Reibeflächen. Zu Hause sollte es aber weniger Probleme geben.

 

Trotzdem: Armada sieht super aus auf dem Tisch und hat mit der Staffel-Mechanik etwas interessantes, neues zu bieten und bringt eine ganz andere taktische Spieltiefe mit. Denn bei Armada muss viel mehr Wert auf Vorausplanung gelegt werden. Der richtige Kurs ist fast noch wichtiger als bei X-Wing, auch weil das Würfelglück bei Armada ziemlich raus genommen wird. Es gibt keine Verteidigungswürfel mehr. Nur Schutzmarker, die Schaden mindern, umlenken und nur in den seltensten Fällen komplett verhindern können.

 

Die Abbildung der Schiffsbewegung überzeugt dann auch. Zumindest solange das Spielfeld nicht zu voll steht, d.h. ausreichend Abstand zwischen den Schiffen ist.

 

Dass eine CR90 Kreise um einen VSD fliegen kann, ist schon richtig und das ein solches Monster eher über das Spielfeld kriecht, ist auch gut. Aber die Möglichkeit, dass sich Schiffe untrennbar ineinander verkeilen können, missfällt mir sehr.

 

Bleibt also festzuhalten: Die Grundlagen sind da, die Armada zu einem echt tollen Spiel reifen lassen können. Bleibt abzuwarten, ob die Wellen 1 und 2 ein Schritt in die richtige Richtung sind. Ich behaupte, dass die Zukunft des Spiels mit dem Erfolg dieser beiden Wellen stehen und fallen wird.

 

Viel Spaß Euch bei eigenen Tests und möge die Macht mit Euch sein – Immer!