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Zorn der Gerechten 4 – Die Mitternachtsinseln
Bewertung:
(3.0)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 11.08.2015
Autor:Amanda Hamon, James Jacobs, Robin D. Laws, Mike Shel und Greg A. Vaughan
Übersetzer:Fabian Fehrs, Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-479-9
Inhalt:100 Seiten PDF; 96 Seiten Softcover (Buch: 24,95 Euro)
Preis:17,99
Sprache:Deutsch

Nachdem die Gruppe im dritten Abenteuer des Pathfinder Abenteuerpfads (AP) Zorn der Gerechten von der Abbaustätte der Nahyndrian-Kristalle erfahren hat, verschlägt es sie nun im vierten Band auf Die Mitternachtsinseln. Das Abenteuer ist für Charaktere der 12. Stufe und 5. Legendenstufe konzipiert. Und (spätestens) in diesem Abenteuer ist nun der Punkt erreicht, an dem man ohne die Legendenregeln nicht mehr auskommt.

 

Auf dem Cover ist diesmal nicht den Hauptgegner des Abenteuers zu sehen, sondern eine Verbündete, die im letzten Band (vermutlich) geläuterte Sukkubus Arueschalae. Im Hintergrund sieht man den Kampf der ikonischen Helden im Kampf mit einem Schwarm von Schattendämonen.

 

Diese Pathfinder-Rezension basiert auf dem PDF Dokument.

 

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!)

Die Gruppe hat erfahren, wo die Dämonen die Nahyndrian-Kristalle abbauen. Durch ein Portal werden sie dann in die Weltenwunde transportieren. Außerdem ist bekannt geworden, dass die Anführer der Weltenwunde eine Allianz mit Nocticula, Dämonenherrscherin der Attentäter, Dunkelheit und Lust, zu schmieden versuchen. In Nocticulas Reich liegen die Mitternachtsinseln, auf denen sich große Vorkommen von Nahyndrian-Kristallen befindet. Sollte die Mächten der Weltenwunde uneingeschränkten Zugriff auf diese Vorkommen durch einen Allianz mit Nocticula erhalten, würde dies einen ungeheuren Machtzuwachs für die Dämonen bedeuten.

Zu Beginn des Abenteuers wendet sich darum erneut Königin Galfrey an die Charaktere. Ihre Verbündeten haben eine Methode entdeckt, wie das Portal in das Abyss geschlossen werden kann. Allerdings kann dies nur gelingen, wenn Magie von beiden Seiten gewirkt wird. Also bittet die Königin die Charaktere, ins Abyss zu reisen, um dort das Portal zu verschließen. Anschließend sollen sie sich um die Abbaustätte der Nahyndrian-Kristalle kümmern und die Allianz zwischen Nocticula und den Anführern der Weltenwunde, den Dienern von Deskari und Baphomet, verhindern.

 

Und so arbeiten und kämpfen sich die Charaktere durch das Abenteuer. Zuerst durch den Mitternachtstempel, in dem die Kristalle verarbeitet werden und in dem sich das Portal befindet, dann reisen sie zu den Mitternachtsinseln, um Nocticula zu treffen (auch hierfür müssen sie wieder diverse mächtige Gegner besiegen). Diese unterstützt sie bereitwillig und bringt die Charaktere zur Mine, in der die Kristalle abgebaut werden. Dort müssen sie sich durch den Minenkomplex kämpfen und sich dem finalen Kampf gegen Hepzamirah, der Tochter des Dämonenherrschers Baphomet, stellen. Und dort erhaschen sie auch einen kurzen Blick auf Mächte, die weit jenseits ihrer Macht liegen.

 

Weiterer Inhalt des Bands

Als bedeutende Personen werden diesmal Königin Galfrey und zwei Gegenspieler, u.a. Hepzamirah, die Tochter Baphomets, vorgestellt. Außerdem enthält der Band einen Reiseführer des Abyss, einen Abschnitt über Aluschinyrra, die Hauptstadt der Mitternachtsinseln, in der Nocticula residiert, und einen Beitrag über Sukkuben. Darüber hinaus gibt es natürlich wieder die besondere Schätze und das Bestiarium.

 

Die vordere Deckblattinnenseite beinhaltet wieder die aktualisierte Übersicht der Verbündeten, die hinter die der Gegner (die kleinen Bilder von Minagho und Hepzamirah in dieser Übersicht sind um einiges beidruckender als jene im Abenteuer).

 

Bewertung

Dieser Band ist der schwächste in der bisherigen Reihe. Da der AP für die Legendenregeln erstellt wurde und daher in (bislang) unbekannte Stufenbereiche vordringen will, sind enorme Mengen an Erfahrungspunkten nötig. Daher sind alle Örtlichkeiten mit hochstufigen Gegnern vollgestopft. Es gibt kaum Freiraum für die Charaktere und kaum Möglichkeiten, Ziele anders als durch Kampf zu erreichen. Und auch die zunächst vielversprechenden Aussichten auf Verhandlungen mit einer Dämonenherrscherin werden nicht erfüllt. Verhandelt wird kaum, die Hintergründe werden entweder auf dem Serviertablett geliefert oder bleiben im Dunkeln und dann werden die Charaktere schon zum nächsten Kampfschauplatz gebracht.

 

Ein interessanter Aspekt ist der Ausflug ins Abyss, einer völlig fremdartigen Umgebung, die natürlich neue Möglichkeiten und Gefahren für die Charaktere mit sich bringt. Dabei sticht besonders die Stadt Aluschinyrra hervor, in der Nocticula residiert – allerdings dient diese Stadt im Abenteuer primär als Quelle für Gegner, die man besiegen muss, um die Aufmerksamkeit der Herrin zu erhalten.

Insgesamt fehlt in diesem Band das besondere, die Zwischentöne und Graunuancen (z.B. das Spiel mit Verrat und Läuterung), das den anderen (auch sehr kampflastigen) Bände etwas Besonderes verliehen hat.

 

Übersetzung und Layout

Auch diesmal finden sich einige Rechtschreib- bzw. Lektoratsfehler im Band, aber alles nicht tragisch.

 

Die Bilder sind überwiegend gelungen, allerdings nicht alle. So ist das im Abenteuer verwendete Bild von Hepzamirah viel weniger beeindruckend als ihr Bild in der Gegnerübersicht (hintere Umschlaginnenseite). Und das Bild zum großen Finale finde ich ebenfalls nicht sehr gelungen. Und dann wurden zwei Bilder (das für Hepzamirah und Königin Galfrey) recycelt, also im Zusatzmaterial wieder verwendet, allerdings nicht für diese beiden im Abenteuer sehr bedeutsamen Figuren – ein überflüssiger Fauxpas.

 

Fazit:

Alle bisherigen Bände des aktuellen APs Zorn der Gerechten waren kampflastig, aber dieser Band schlägt alles. Natürlich sind viele EPs nötig, um die nötigen Stufen für legendäre Begegnungen zu sammeln, aber hier wurde es übertrieben. Der Auftrag dieses Abenteuers ist einfach: reise zu mehreren Verstecken des Feindes und töte alles, was sich bewegt. Die Grautöne, die in den anderen Abenteuern eine größere Rolle spielten, dargestellt beispielsweise im Spiel um Verrat und Läuterung, fehlen hier völlig. Zwar hat das Abyss als Schauplatz durchaus seinen Reiz, das kann das Abenteuer aber auch nicht retten.