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Der Hobbit - Die Schlacht der fünf Heere
Bewertung:
(4.5)
Von: Mr Sims
Alias: Mr Sims
Am: 09.12.2015
Autor:Eric M. Lang
Übersetzer:R. Di Meglio M. Maggi F. Nepitello
Typ:Brettspiel
Setting:Herr der Ringe
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:4015566032934
Inhalt:
Preis:57
Sprache:Deutsch

Auch wenn es geschichtlich gesehen die falsche Reihenfolge ist, erscheint mit „Schlacht der fünf Heere“ der Nachfolger von „Herr der Ringe: Der Ringkrieg“. Die Schlacht der fünf Heere ist ein Spiel für 2 Spieler, das auf dem Roman „Der Hobbit“ von J.R.R. Tolkien basiert.

 

Die Spieler stellen die dramatische Schlacht nach, die Bilbo Beutlin am Ende des Buches beobachtet und welche gleichzeitig den Schlusspunkt seines Abenteuers setzt sowie der Auftakt für die Geschehnisse des Ringkrieges ist. Das Heer der freien Völker hat sich auf den Ausläufern des einsamen Berges postiert, während die Armeen des Schatten ins Tal strömen und die Goblins den Berg erklimmen, um ihre Feinde von oben herab anzugreifen. Den ereien Völkern zu Hilfe eilen die Adler des Nebelgebirges und Beorn, der Hautwechsler, doch werden sie rechtzeitig eintreffen, bevor die Horden von Orks und Wargen die tapferen Verteidiger überwältigen?

 

Ein Spieler befehligt die Armeen des Schattens, die von Bolg, Sohn des Azog, geführt werden, dem König der Goblins vom Gundabadberg. Er führt Horden von Orks, Goblins und Wargen und Schwärme von grossen Fledermäusen aus dem Düsterwald, um das Heer der freien Völker zu vernichten und die Herrschaft über die Nordlande zu erringen.

 

Der andere Spieler führt die freien Völker an – Elben, Zwerge und Menschen – die das Tal zwischen den Ausläufern des einsamen Berges verteidigen. Es sind Bogenschützen und Speerträger des Elbenkönigs Thranduil, die kampferprobten Zwerge unter der Führung von Dáin Eisenfuß und die tapferen Seemenschen mit Bard dem Bogenschützen, vereint durch die Weisheit Gandalfs des Zauberers.

 

Viele Unwägbarkeiten werden das Schlachtenglück bestimmen. Kann Gandalfs Zauberei das Blatt wenden? Werden die Adler und Beorn eintreffen, bevor es zu spät ist? Wird Bilbo der Hobbit im letzten Gefecht auf dem Rabenberg sein Ende finden?

 

SPIELMATERIAL

 

Mit fast 800g bringt die Spielbox ein sattes Gewicht auf die Waage und liefert ein Vorgeschmack auf den vollgepackten Inhalt. Die verschiedenen Inhalte können in der Box in der eingepassten Plastikschale wunderbar verstaut werden, ohne quetschen und drücken zu müssen. Wer will kann die Marker in Plastiksäcke einsortieren und wird immer noch genügend Stauraum vorfinden.

 

Die Spielfiguren machen auf mich einen stabilen Eindruck und spiegeln auch mit der Stückzahl den hohen Preis des Spiels wieder. Einzig die Elfenspeerkämpfer, halten hin und wieder einen geknickten Speer in den Händen. Dadurch, dass die Figuren in drei Farben aufgeteilt sind (rot = Schatten, blau = Freie Völker, Silber = Helden) werden die Armeeverhältnisse auf dem Spielplan sehr deutlich. Wer dennoch einen Pinsel mit Farbe schwingen will, wird hierbei auf jeden Fall einige Zeit einplanen müssen. Auf der Google - Suche bin ich auf schöne Umsetzungen gestossen.

 

Die Karten und Plättchen sind in guter Qualität und gut lesbar. Bei dem Layout der Karten wurde super mitgedacht, denn beim Kampf können Ereigniskarten oder Einheiten-Manöverkarten gelegt werden. Hierbei sieht die Kartenrückseite gleich aus, so dass der Gegenspieler keine Rückschlüsse ziehen kann was gelegt wurde.

 

Die Auflistung des Spielinhalts will ich euch nicht vorenthalten und führe die lange Liste auf:

Regelheft 36 Seiten

2 Spielhilfen mit den wichtigsten Regeln

1 Spielplan

Würfel: 6 Aktionswürfel der Freien Völker / 7 Aktionswürfel des Schattens / 10 Kampfwürfel (5 weisse und 5 schwarze)

 

126 Figuren der Charaktere und Armeen: 72 (rote) Figuren: Einheiten des Schattens und grosse Fledermäuse / 45 (blaue) Figuren: Einheiten der Freien Völker und Adler / 9 (graue) Figuren: 8 Charaktere der Freien Völker und Bolg

 

92 Karten: 30 Ereigniskarten / 20 Geschichtenkarten der freien Völker und 20 Geschichtenkarten des Schattens / 9 Schicksalskarten / 13 Einheiten-/Manöverkarten

 

11 grosse Übersichtskarten mit Informationen zu den Charakteren und Spezialeinheiten

1 Fernkampfschablone mit Plastikfuß

 

160 Pappmarker und -plättchen: 14 Schicksalsplättchen / 32 Schadensmarker / 10 Wutmarker für Beorn (zwei mit Wert 5, acht mit Wert 1) / 5 Ringmarker / 3 Leibwachemarker / 1 Schicksalsmarker / 6 Führungsmarker der Freien Völker / 14 Führungsmarker des Schattens / 3 Aktivierungsmarker / 1 Konzentrationsmarker / 64 Rekrutierungsmarker (27 des Schattens,17 der Zwerge und Menschen, 20 der Elben) / 5 Kontrollmarker des Schattens / 2 Marker für Versperrte Gebirgspässe

 

SPIELREGELN

Wer das Spiel „Der Ringkrieg“ kennt, dem werden viele der Regeln vertraut vorkommen, denn die Kernmechanismen in „Die Schlacht der fünf Heere“ wurden aus denen in „Der Ringkrieg“ weiterentwickelt. Es gibt jedoch viele entscheidende Unterschiede, die das Spielerlebnis verändern. Deshalb die Empfehlung an alle Spieler die Regeln genau zu lesen, auch – oder vielleicht gerade – wenn man „Der Ringkrieg“ bereits gespielt hat.

 

Also schlagen wir die 36 Seiten dicke Spielanleitung auf und tauchen in „Die Schlacht der fünf Heere“ ein. Die 36 Seiten haben es wirklich in sich und man wird einige Zeit benötigen um die Spielmechanismen verinnerlicht zu haben. Eine Empfehlung an dieser Stelle, die Spielanleitung als PDF von der Homepage des Heidelberger Spieleverlags für den zweiten Mitspieler mit aus zu drucken. Die Spielhilfe welche die wichtigsten Regeln zu den Spielzügen, Kämpfen und Aktionswürfelübersicht beinhaltet, sollte griffbereit liegen.

 

In „Die Schlacht der fünf Heere“ gibt es für jede Seite verschiedene Siegbedingungen. Die Armee des Schattens ist zum Stürmen und Erobern verdammt, während die Freien Völker wie im Roman die Wehranlagen und Siedlungen verteidigen müssen. Dabei ist gut abzuwägen welche Furt – Siedlung – Wehranlage taktisch zu halten gilt und welche besser durch einen Rückzug dem Feind überlassen wird.

 

Die freien Völker gewinnen sofort, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

- Bolg wird eliminiert, er ist der einzige Charakter/ Held der Schattenarme

- Beorn kommt ins Spiel, und der Schatten hat zu diesem Zeitpunkt weniger als 6 Siegpunkte.

- Der Schicksalsmarker erreicht das Feld 15 der Schicksalsleiste.

 

Kontrolle über die folgenden Regionen bringt dem Schatten Spieler Siegpunkte:

- Wehranlagen (Rabenberg, Vordertor, Östlicher Ausläufer) bringen je 4 Punkte.

- Andere Siedlungen (Ruinen von Thal, Lager, Untere Hänge und Verfallene Brücke) bringen je 2 Punkte.

 

Der Schatten gewinnt:

- Wenn er am Ende eines Zuges mindestens 10 Siegpunkte hat

- Oder sofort, wenn er mindestens 10 Siegpunkte hat und das Vordertor unter seiner Kontrolle ist.

 

Dabei ist es mir schon in der zweiten Spielpartie gelungen, mit einem Ansturm der Goblins über die Gipfel des Einsamen Bergs mein Gegenüber zu überlisten und in das Vordertor einzumarschieren… leider stand viel zu schnell eine Arme von Zwergen vor der Tür und haben um Einlass gebeten. Dem konnten die Goblins nicht viel entgegensetzten und sind ruck zuck vom Schlachtplan geflogen. Mein Plan ist nicht ganz aufgegangen, hat aber unter den freien Völkern ganz schön viel Staub aufgewirbelt. Der Sieg war zum Greifen nahe und ruck zuck wieder weg.

 

Das Spiel ist in Spielzügen aufgebaut, welche sich wiederum in 6 Phasen unterteilen. Die 6 Phasen werden Schritt für Schritt abgehandelt um dann anschliessend mit dem nächsten Spielzug zu starten oder ein Spieler eine Siegbedingung erfüllt.

 

PHASE 1 – VORBEREITEN: Zum Start in den neuen Spielzug gilt es die Karten aufzufrischen und je nach Spielsituation die entsprechende Anzahl an Aktionswürfel an sich zu nehmen.

 

PHASE 2 – GENERÄLE AKTIVIEREN:

Der Spieler der Freien Völker wählt bis zu 3 Generäle, die im Spiel sind, und legt auf jede entsprechende Charakterkarte 1 Aktivierungsmarker. Dann legt er ebenso viele Führungsmarker auf den Spielplan. Dabei muss er jeden Führungsmarker zu einer anderen eigenen Armee legen.

 

Der Knackpunkt an der Anzahl der Generäle ist, dass je mehr Generäle ausgewählt sind desto mehr Sonderfähigkeiten besitzt er in dieser Runde. Aber umso mehr Schicksalskarten kann der Schattenspieler in Phase 3 ziehen und somit auch eher eine mit einer niedrigen Zahl erwischen.

 

PHASE 3 – SCHICKSAL

Ein weiteres zentrales Spielelement ist das Schicksal. Zu Beginn jedes Zuges trifft der Spieler der freien Völker eine schwerwiegende Entscheidung. Je mehr Generäle er aktiviert, um ihre besonderen Fähigkeiten zu nutzen, desto stärker werden seine Armeen im Kampf sein, desto langsamer schreitet jedoch womöglich das Schicksal voran. Denn der Schattenspieler hat dann mehr Auswahl an Schicksalskarten und kann bei hohen Karten bei einem weiteren Zug auf einen niedrigeren Schicksalswert Wert hoffen.

 

Je nach Fortschritt der Schicksalsleiste kommen neue Helden für die freien Völker auf das Schlachtfeld wie z.B. die Ankunft der Adler oder Beorns. Hat der Schicksalsmarker jetzt das letzte Feld der Leiste (15) erreicht, endet das Spiel sofort mit einem Sieg der freien Völker.

 

PHASE 4 – FÜHRUNG DES SCHATTENS

Die Summe der Führungsmarkern und großen Fledermäusen entspricht immer der Anzahl der Aktionswürfel in seinem Vorrat. Der Schattenspieler kann die Führungsmarker und großen Fledermäuse auf dem Spielplan verteilen. In diesem Fall ist es wichtig in welchem Territorium die Fledermaus gestellt wird und dass jeder Führungsmarker einer anderen eigenen Armee hinzugefügt wird.

 

PHASE 5 – AKTIONEN

Nun kommt die spannendste und auch umfangreichste Phase im ganzen Spiel. Im Zug 5 werfen beide Spieler ihre Aktionswürfel und setzen dann abwechselnd einen dieser Würfel ein, um eine Aktion auszuführen, die das Würfelergebnis erlaubt.

 

Aktionen sind Bewegung, Angriff, Rekrutierung neuer Truppen, Erholung angeschlagener Armeen und der Einsatz von Charakteren. Die Spieler können auch Handkarten – Geschichtenkarten und Ereigniskarten – spielen, um hier und da die „Regeln zu brechen“ und so den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Die Übersicht der einzelnen Aktionen wird in der Spielhilfe beschrieben, welche zu diesem Zeitpunkt fast unabdingbar ist. Zu viele Voraussetzungen für Aktionen und Möglichkeiten sind an dieser Stelle möglich.

 

Da die Möglichkeiten in jedem Zug durch das Würfelergebnis der Aktionswürfel eingeschränkt werden, stehen die Spieler immer wieder vor kniffligen Entscheidungen. Ihr Schlachtplan muss also flexibel sein, um an die Ergebnisse der Aktionswürfel angepasst werden zu können.

 

KÄMPFE:

In dieser Phase finden auch die Kämpfe der Armeen statt. Ein Kampf besteht aus der Kampfvorbereitung und den folgenden fünf Schritten die sich im Ablauf wiederholen.

 

KAMPFVORBEREITUNG: In der Vorbereitung des Kampfs wird die Geländeüberlegenheit bestimmt und die Handkarten vorbereitet. Wer die Geländeüberlegenheit besitzt kann eine zusätzliche Ereigniskarte ziehen, was ein guter Bonus für den Kampf oder auch für andere Situationen im Spiel sein kann.

 

KAMPFABLAUF:

 

Schritt 1 Manöver: beide Spieler legen verdeckt je eine Handkarte und decken

sie gleichzeitig auf.

 

Schritt 2 Kampfwurf: Jeder Spieler wirft so viele Kampfwürfel, wie die Kampfstärke

seiner Armee beträgt (höchstens 5).

 

Schritt 3 Anführer Neuwurf: jeder Spieler darf höchstens so viele Würfel einmal neu werfen, wie die Führung seiner Armee beträgt.

 

Schritt 4 Schaden: Die Armeen erhalten Schadensmarker und nehmen evtl. Verluste hin.

 

Schritt 5 Ende der Kampfrunde: wenn weder der Angreifer noch der Verteidiger vollständig

eliminiert wurde, kann der Angreifer den Kampf abbrechen. Wenn er dies nicht tut, kann der Verteidiger fliehen oder sich zurückziehen. Wählt er keine dieser Optionen, beginnt die nächste Kampfrunde.

 

PHASE 6 – ENDE DES ZUGES

Siegbedingungen werden geprüft und wenn ein Spieler jetzt eine Siegbedingung erfüllt, hat er gewonnen.

Ansonsten werden Führungsmarker, Adler und Fledermäuse vom Spielplan genommen und ein neuer Spielzug wird gestartet.

 

In den Regeln werden noch viele weitere Punkte abgedeckt und geregelt. Das Ziehen der Armee, Rekrutierung neuer Gruppen, Spezialfähigkeiten der Helden, Einsetzten von Einheiten –Manöver - Ereigniskarten, Spielfiguren und ihre Sonderfunktionen, verschiedene Grenzen –Wehranlage – Siedlungen und einiges mehr. Wer einen Blick in die Spielregeln werfen will, kann dies gerne auf der Hompage des Heidelberger Spieleverlages machen.

 

FAZIT

Hat mich die dicke Spielanleitung erst vom Spielen abgehalten, hält mich das Spiel nun voll in seinem Bann. Runde für Runde erkennt man Verbesserungen für das nächste Spiel, neue Ideen zu anderen Strategien und natürlich auch die Herausforderung ob man mit der anderen Seite seinen Herausforderer schlägt. Die Ereigniskarten und Aktionswürfeln bringen Abwechslung in den Spielablauf und die ein oder andere Strategie wird dadurch über den Haufen geworfen. Das Ziehen der Schicksalsplättchen bringt einen Nervenkitzel und zusätzlichen Kick in die Spielmechanik. Akzeptiere ich die aktuelle Zahl oder bin ich ein kleine Glücksritter und setzte auf das nächste Plättchen.

 

Das Spiel bringt die Stimmung von „Die Schlacht der fünf Heere“ super auf den heimischen Spieltisch und spiegelt die vorhandene Situation des Romans gute wieder. Die freien Völker versuchen sich zu verteidigen, die Stellung zu halten während er Schatten mit seinen gewaltigen Armeen das Tal stürmt. Alleine beim Spielaufbau hat mein Mitspieler laut ausgeatmet, als er die Anzahl meiner Schattenarme gesehen hat.

 

Auf jeden Fall ist es ein erstklassiges Strategiespiel und bietet interessante Möglichkeiten diese auch umzusetzen und weiter zu entwickeln. In den gespielten Partien war die Spannung sehr lange hoch gewesen und die Gelegenheit den Gegner zu überraschen immer vorhanden. Doch der Plan kann noch so gut sein, wenn einem die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen. Es gab genügend Situationen zum Jubeln oder zum Brüllen, aber seien wir ehrlich, dass macht so ein Spiel doch irgendwie auch aus.

 

Wer auf große und komplexe Spiele steht, lange Spielabende mit einem guten Kollegen liebt und die direkte Auseinandersetzung mag, sollte hier zugreifen. Wenn einem dann noch das Setting von Herr der Ringe gefällt sollte einem Kauf nichts mehr im Wege stehen. Mit ca. 57€ ist es zwar eine ganze Menge Schotter, aber das Spiel ist allemal sein Geld wert.

 

Für das Spiel vergebe ich stolze 4.5 Punkte! Nun entschuldigt mich, meine Wargreiter haben die Ruinen von Thal gestürmt und ich muss schauen das Bolg sich so schnell wie möglich den Armeen anschliesst. Auf zu den Waffen…