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Shadowrun 5 – Straßengrimoire
Bewertung:
(3.9)
Von: Simon Freidl
Alias: Mr Sims
Am: 01.02.2016
Autor:Jason M. Hardy
Übersetzer:Manuel Krainer
Typ:Regelbuch
System:Shadowrun 5
Setting:Shadowrun 5
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:3941976974
Inhalt:277 Seiten
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Die Erwachten in der sechsten Welt sind ein Völkchen für sich und werden in diesem Buch näher beschrieben. Viele Informationen wo und wie Magie in der Welt zu finden ist. Traditionen, Rituale, neue Zaubersprüche und dunkle Magie, so zu sagen die volle Palette zur Auswahl. Adeptenkräfte und Informationen zur immateriellen Welt erweitern das Wissen.

 

Erscheinungsbild

Wie bei den vorangegangenen Shadowrun 5 Büchern, erscheint auch dieser Regelband in einem super Layout. Vorhandene Reliefspuren und die rote Farbe welchen es als Regelband kennzeichnen stellen einen guten Wiedererkennungswert dar. Die Bilder im Buch fallen sehr unterschiedlich aus, von schwarz/weiss bis zu starken Farben ist alles vorhanden.

Das Buch hat 277 Seiten und ist in 12 Kapitel unterteilt. Für Spieler und Spielleiter gibt es viele Informationen, Regeln, Zaubersprüche und sehr interessante Kurzgeschichten.

 

Inhalt

DIE ERWACHTE WELT

Das erste Kapitel handelt davon wo und wie die Magie in der Welt zu finden ist. Angefangen mit der Öffentlichkeit wie die Popkultur, Volkskulturen, Schulsystemen und Universitäten über die Konzerne, Kirche, endet es in den Schatten. Auch wenn die Punkte oft angeschnitten werden sind gute Ideen vorhanden die ausgebaut werden können.

 

MAGIE IN DER WELT

Was ist Magie und welchen Gesetzen ist sie unterworfen und welche Phänomene treten in der sechsten Welt auf. Trotz unzähligen Diskussionen und Meinungsverschiedenheiten gibt es ein paar Dinge, die in Bezug auf Magie als allgemein wahr angesehen werden. Die grossen Überschriften hierzu sind: Gesetzte der Magie, Astrale Topographie, Hintergrundstrahlung und Astrale Phänomene.

 

MAGISCHE TRADITIONEN:

In diesem und auch den nächsten Kapiteln wird es für Spieler und Spielleiter wirklich interessant. Alleine beim Durchlesen der Kapitel entstehen super viele Ideen und Vorstellungen für Hintergrundgeschichten von Runnern, Nichtspieler Charakteren oder Abenteuer. Jede Tradition hat ihre bevorzugten Zauber und Adepten Kräfte. Durch die passende Auswahl erhält man keinen Vorteil, aber die Geschichte des Charakters sollte auch zu seinen regeltechnischen Werten stimmen. Im Folgenden ein paar Beispiel Traditionen: Aztekische, Buddhistische, schwarze Magie, Straßenhexen, Voodoo und einige mehr.

 

MAGISCHE GESELLSCHAFTEN:

Es gibt viele Gründe, warum Leute zusammenfinden und eine Gruppe oder Gesellschaft darstellen. Bei den in diesem Kapitel vorgestellten Gruppen ist die Magie die gemeinsame Komponente mit den unterschiedlichsten Spezialisierungen und Bereichen. Die Größe der Gesellschaft fängt bei ein paar wenigen Mitglieder an und endet bei richtig grossen und weiter verbreiteten Organisationen. Dabei kommen diese aus den unterschiedlichsten Bereichen wie z.B.: öffentliche Gruppen, Konzerngesellschaften, Geheimgesellschaften, hysterische Gesellschaften, religiöse Gruppen, örtliche Gruppen. Für mich sind hier wirklich super Ideen vorhanden die in Geschichten integriert werden können.

 

DUNKLE MAGIER:

Der Glaube dass viele Magier mysteriös, verrückt, machthungrig und böse sind ist weit verbreitet. Doch nur die wenigsten unter ihnen beschäftigen sich mit den wirklich dunklen Künsten. Scheinbar haben diese eins gemeinsam, es ist der Wahnsinn welcher fast eine Voraussetzung für die dunklen Künste ist. In diesem Kapitel finden wir genügend Informationen über Toxische Magie oder Blutmagie, Schatten oder Insektengeister um ein wirklich düsteres Horror Abenteuer zu planen.

 

ERWEITERTES GRIMOIRE:

Ein altes Sprichwort der Magier weist schon darauf hin „Wissen ist Macht“. Auf 26 Seiten sind Zauber aus den Bereichen Heilung, Illusion, Kampf, Manipulation und Wahrnehmung zu finden. Auf jeden Fall eine Erweiterung und Bereicherung zum Grundregelwerk um sein magisches Wissen und Können zu vergrössern.

 

SCHATTENRITUALE:

Auch in den Schatten scheint sich die Welt schneller zu drehen und Geduld ist mittlerweile ein Fremdwort geworden. Dies ist der Grund, warum die Rituale mehr und mehr in den Hintergrund gerückt waren. Viele vergessen dabei wie mächtig Rituale wirklich sind. Wer sich der mächtigen Ritualmagie hingeben will, wird hier seine Informationen finden.

 

GEHEIMNISSE DER INITIATEN:

Die Initiation ist ein Meilenstein der Erleuchtung im magischen oder spirituellen Fortschritt eines Magiers. Die Informationen aus dem Grundregelwerk werden hier deutlich ausgebaut. Durch die Initiation kann man dann auf spezielle magische Künste wie Rituale, Verbesserungen Versauerungen und Metamagie zugreifen. Diese Künste sind unter anderem auch in diesem Buch zu finden. Doch nicht nur der Magier alleine kommt hier zum Zug. Auch die Adepten finden unter den Verbesserungen ihre magischen Künste.

 

KÖRPERLICHE MAGIE:

Ein Zitat zum Einstieg in das Kapitel: „Gratuliere Timmy… du bist ein Adept! Versuch, niemanden umzubringen, okay?“ Die Adepten wurden in der Welt ins Abseits gedrängt und durch ihre Fähigkeiten oft als Betrüger dargestellt. Somit wurden sie von vielem z.B. Wettbewerbe usw. ausgeschlossen. Wer den Weg eines Adepten dennoch betreten will, findet hier die Beschreibung des Weges dazu. Beschrieben sind Wege wie die des Handwerkers, Künstlers, Sprechers, der unsichtbare Weg und natürlich auch der des Kriegers.

 

IMMATERIELLE WELT:

Was sind Geister woher kommen diese und wie verhalten sie sich, beziehungsweise was wollen die Geister überhaupt. Wer Antworten auf diese Fragen will, ist hier genau richtig. Informationen zu Schutzgeistern, Verbündeten, Avataren und freien Geister erweitern den Wissensschatz.

In den Schatten gibt es ein paar lustige Sprüche die im Prinzip den Nagel auf den Kopf treffen. Wie z.B. Lass ab von einem Drachen.. Vertraue keinem Elfen usw. In diesem Kapitel kommt ein weiterer Spruch dazu: Verhandle nie mit einem Geist! Denn selbst wenn es nach einem fairen Angebot aussieht, muss es das nicht sein. Es kommen Angebote wie Karmischer Austausch oder ein Geisterpakt. Wobei diese Pakte sprichwörtlich dem Pakt mit dem Teufel am nächsten kommen. Auf der anderen Seite wird kaum ein besseres Angebot kommen und Geister sind geduldig und haben oft die Zeit, welche wir nicht haben.

 

Zu guter Letzt geht es noch um die Reputation eines Beschwörer in der Geisterwelt. Denn auch dort hat man einen Ruf der auf den Konsequenzen seines Handelns beruht.

 

VON BLEI ZU NUYEN:

Hier liegt der Fokus auf den Alchemisten der Sechsten Welt mit neuen Rezepten und magische Präparaten. Die Grundlagen der Alchemie und deren Erzeugnis sowie die fortgeschrittene Alchemie mit magischen Präparaten.

 

DAS LEBEN EINES TALISKRÄMER

Ein großer Vorteil eines Taliskrämers ist, er kann sehr viel Geld durch den Verkauf von Reagenzien, Fokusformeln, Zauberformeln und alchemistischen Erzeugnissen verdienen. Und um diese Themen geht es im letzten Kapitel des Buchs.

 

Fazit

Als ich unserem Magier in der Gruppe das Buch vorgelegt hatte, schlug er es einfach auf um kurz darauf laut auf zu schreien. „Mir ist schon klar warum du als Spielleiter genau dieses Buch in die Runde gebracht hast. Denn hier steht: Regel eins: Legt den Magier um!“ Ein lautes Gelächter war die Antwort der Spielrunde.

Aber neben diesem Tipp sind sehr viele interessante Ideen für die Spielrunde zu finden. Ideen um seinen Charakter einen Hintergrund zu geben oder auch um die Runner in ein Abenteuer aus dunklen Ritualen oder gefährlichen magischen Gesellschaften zu verwickeln. Dabei ist das Gesetzte der Magie nicht nur auf der Seite der Runner, sondern kann diese auch ganz schön in die Zwickmühle bringen.

Für mein Geschmack auf jeden Fall ein gutes Buch mit guten Ideen für einen super Preis/