Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Star Trek Attack Wing – Welle 20
Bewertung:
(3.7)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 21.02.2016
Autor:
Typ:Miniaturen Spiel
System:Star Trek Attack Wing (STAW)
Setting:Star Trek Prime Universum
VerlagWizKids
ISBN/ASIN:
Inhalt:Miniatur, diverse Marker und Karten
Preis:16,00 EUR
Sprache:Englisch

Star Trek Attack Wing – Welle 20 – Vorstellung (Scorpion 4 Attack Squadron, USS Hathaway & Halik Raider)

 

Am gleichen Tag wie die Welle 19 wurde Ende 2015 auch die Welle 20 auf dem europäischen Markt veröffentlicht. Der Stichtag hierfür war der 04.12.2015. Nachdem schon in Welle 19 die Föderation und die Romulaner neue Schiffe bekommen hatten, setzt sich diese Entwicklung in Welle 20 nahtlos fort. Allerdings erhalten als dritte Kraft diesmal nicht die Klingonen sondern deren blasses Abziehbild aus dem Delta Quadranten, die Kazon, ein neues Schiff.

 

Für die Föderation bringt Welle 20 eine Klasse, die es bisher nur als OP-Schiff gab, die Constellation Klasse. Bisher gab es davon nur Picards erstes Kommando, die U.S.S. Stargazer. Mit der U.S.S. Hathaway wird nun endlich die Schlacht aus der TNG-Episode “Peak Performance” nachspielbar. Natürlich ist die Hathaway silbern angepinselt. Und sie kommt, ähnlich wie die Rotarran aus Welle 19, mit einem Wash versehen.

 

Das neue “Schiff” für die Romulaner beendet die Spekulationen, welche Fraktion als nächstes ein Jäger-Geschwader bekommen wird. Die Scorpion-Fighter aus Star Trek Nemesis treten mit Welle 20 an die Seite der Scimitar. Dabei handelt es sich um ein niegelnagelneues Modell, da es diesen Jäger-Typ in Star Trek Tactics oder Fleet Captains noch nicht gab!

 

Die Kazon erhalten einen weiteren Raider, dessen Anstrich sich aber geändert hat. Er kommt aus der Sekte der Halik und bringt eine kleine Regelneuheit mit.

 

Die Qualität:

Das Material entspricht in seiner Verarbeitung und Qualität ziemlich genau dem Standard von Welle 19 – also irgendwo im (unteren) Mittelfeld, was die Kartenstärke und Bild-Qualität angeht. Wobei bei letzterer Kategorie ein Ausreißer nach oben dabei ist: Warp Jump. Eine bildschön gestaltete Karte!

 

Die Verbinderstücke der Manöverräder sind nunmehr wieder zusammen geplastert in der Packung. Ich finde das ja grundsätzlich gut, aber die Wechselei verstehe wer will.

 

Was ich seltsam finde ist, dass bei den Scorpions ein Ausweich-Token fehlt. Und das obgleich auf den Pappstanzbögen ohne weiteres noch der Platz dafür dagewesen wäre… Verstehe ich so garnicht. Auch bei den Missionen hat sich etwas verändert.

 

Beginnen wir mit dem Schiff der Welle, das auf den ersten Blick am überflüssigsten erscheint, aber doch irgendwie etwas hat. Die Rede ist natürlich vom Halik Raider.

 

Die Halik Raider Erweiterung:

Das Schiff stammt natürlich aus der Serie Star Trek Voyager und macht die Kazon Fraktion mal wieder ein kleines bisschen stärker. Das ist deshalb interessant, da sich auch im aktuellen Reinforcement Booster Brick aus dem OP-Programm des Spiels ein weiteres Kazon Schiff befindet. Die Fraktion bekommt nun mehr und mehr Material. Der Halik Raider ist entlehnt aus der staffelübergreifenden Star Trek Voyager Doppelfolge “Basics“.

 

Das Modell:

Der Raider ist das gleiche Modell wie gehabt. Nur ist es anders bemalt. Es sieht auch nicht schlecht aus, sogar einige Details sind darauf zu erkennen (z.B. Fenster). Ein Wash könnte an dieser Stelle sicher auch gut tun.

 

Der Halik Raider:

Das Schiff verfügt über einen 180°-Frontalfeuerwinkel. Die Spielwerte sind wie gehabt bei 2 / 2 / 3 / 3 (= 20 Flottenpunkte). Der Action-Bar verfügt über Ausweichen, Zielerfassung und Kampfstationen. Scan fehlt. Die Ausrüstungsmöglichkeiten belaufen sich auf Crew, Crew, Waffe, Waffe.

 

Die Schiffsfähigkeit des Raiders erlaubt das Ausschalten von einem aktiven Schild, um dafür “+2″ Verteidigungswürfel zu erhalten. Schon mal nicht schlecht. Sie verbraucht keine Aktion und steht immer zur Verfügung. Sehr nett.

 

Kommen wir zum Personal:

Das Set hat nur einen einzigen benannten Captain: Surat. Dieser kostet drei Punkte und hat Skill 5 zu bieten. Als Captains-Fähigkeit darf man eine Aktion auslösen, um einen Scan-Marker neben sein Schiff zu platzieren. Die Sache hat einen Haken: Sollte man kein Tech-Upgrade ausgerüstet haben, muss man auch noch einen Auxiliary Power Token (APT) dazupacken. Quasi die Scan-Action light. Nicht schlecht und irgendwie fluffig, dass ein Tech-Upgrade die Scan-Fähigkeit verbessert/vergünstigt. Surat hat keinen Elite Talent Slot aufzuweisen.

 

Es gibt zwei Crew-Upgrades, beide für vier Punkte. Eine benannte Karte mit Lorrum und die generischen Kazon Guards.

 

Lorrum erlaubt einmalig (discard) während eines Primärwaffenangriffs die Karte abzulegen und dann statt der eigenen Würfelanzahl so viele Würfel einzusetzen, wie ein Tech-Upgrade Flottenpunkte kostet, welches sich auf dem Zielschiff befindet. Was im ersten Moment super klingt wird etwas gedämpft, da bei vier Würfeln der Deckel drauf ist. Wenig spannend damit. Das bekommt man auch so mit dem Raider hin. Zumindest mit Sekundärbewaffnung.

 

Die Kazon Guard kann während der Aktivierungsphase abgelegt werden (discard) um einen Ausweichen-Marker neben das eigene Schiff zu packen – selbst wenn sich dort bereits ein solcher befindet. Allerdings gibt es auch hierfür einen APT. Finde ich zu teuer.

 

Die Karte ist zwar generisch, aber auf den einmaligen Einsatz pro Schiff beschränkt.

 

Das insgesamt recht magere Set (nur 14 Karten) bekommt immerhin drei Waffen-Upgrades, aber leider kein Tech-Upgrade, was ja für Surats Fähigkeit ganz spannend gewesen wäre. Die Waffen sind die bekannten Photonic Charges, in der Time-Token-Version. Sie erlauben grundsätzlich auf Reichweite 1-2 einen Drei-Würfel Sekundärwaffenangriff. Man platziert einen APT neben dem getroffenen Schiff, falls man zumindest einen Treffer (egal ob kritisch oder normal) unabgewehrt (uncancelled) ins Ziel bringt. Nett. Die Karte kostet drei Punkte und kann mit einer zweiten Waffen-Karte, den Variable Yield Charges, modifiziert werden. Diese Art der Karte ist irgendwie neu.

 

Variable Yield Charges kostet günstige zwei Flottenpunkte und erlaubt es, einen zusätzlichen Angriffswürfel zu verwenden, wenn man mit Photonic Charges angreift. Dazu muss die Karte ausgeschaltet (disable) werden. Und es gibt auch hier einen APT. Kazon-Technologie ist wohl sehr wenig energieeffizient… Ich würde es wahrscheinlich nicht spielen, aber ich finde die Modifikationsidee an einer Sekundärwaffe irgendwie witzig.

 

Die dritte Waffenkarte kostet wiederum drei Punkte und ist eine gute. Der Aft Torpedo Launcher ähnelt dem aus der USS Phoenix Erweiterung der Föderation. Man darf einen Vier-Würfel Sekundärwaffenangriff auslösen, für den man eine Zielerfassung haben und ausgeben muss. Dann packt man drei Time-Token auf die Karte… Das Ziel dieses Angriffs muss außerhalb des Frontfeuerwinkels sein. Eine praktische Karte. Kann man direkt überlegen mal einzupacken!

 

Die Kazon haben eine Besonderheit aufzuweisen. Sie haben desöfteren mal Karten, die nicht fix einer bestimmten Kategorie zugeordnet werden. Auch dieses Set bietet mit Unremarkable Species eine solche.

 

Diese Karte (ver-) braucht keinen Upgrade Slot, wenn sie auf einem Schiff gespielt wird und kostet fünf Punkte. Sie darf nicht auf einem Borg Schiff gespielt werden. Und das muss auch so sein. Denn es sind die Borg, welche die Kazon für eine unbedeutende Spezies halten. Diese Karte verhindert, dass Kazon Upgrades das Ziel von Borg Assimilation Tubules werden können. Zusätzlich, und hier könnte es unter Umständen auch für andere Fraktionen interessant werden, würfelt ein Schiff zwei zusätzliche Verteidigungswürfel, wenn es sich gegen ein Borg-Schiff verteidigt. Allerdings werden dann zusätzliche fünf Strafpunkte fällig.

Auch dieses Upgrade, obgleich es nicht einzigartig ist, darf nur einmal auf einem Schiff gespielt werden.

 

Diese Idee finde ich richtig witzig, allerdings mag ich das Umtopfen von Karten in andere Fraktionen nur unter sehr, sehr speziellen Umständen am eigenen Tisch haben. Und selbst dann schlägt das Upgrade mit unfassbaren elf Flottenpunkten zu Buche (5 + 5 + 1). Zu viel. Schade an sich. Wobei, den Gag wäre es eigentlich einmal wert…

 

Die Mission – Runara IV:

Die Mission richtet sich an zwei Spieler und ist entlehnt an die Handlung der Doppelfolge Basics. Die Kazon-Nistrim konnten ein Föderationsschiff kapern und wollen nun damit eine Kolonie der Halik vernichten. Doch die versteckte Föderationscrew versucht das Schiff wieder unter eigene Kontrolle zu bringen. Bis dies gelingt, versuchen Halik-Schiffe verzweifelt, die Kolonie zu verteidigen. Eines nach dem anderen steigt auf, um sich den Angreifern zu stellen. Die Mission liest sich interessant und weicht mal etwas ab vom üblichen ab. Könnte eigentlich ganz lustig werden.

 

Fazit:

Was soll ich sagen. Ich denke nach wie vor, dass die Kazon eine Fraktion sind, die das Spiel nicht wirklich bereichern. Nein, das ist falsch. Sie sind eine Fraktion, die das Spiel nicht braucht. Sie sind zu unbedeutend. Doch immer wenn ich so etwas schreibe, dann werde ich eines besseren belehrt. Zunächst sollte man stets aufpassen, wenn man einer Meinung ist mit den Borg. Und das wäre ich in diesem Punkt… Außerdem weiß ich mittlerweile von zwei Spielern, die sich mit dieser Fraktion beschäftigen. Also, es scheint sie zu geben, ihre Spieler. Und warum sollte ich mich über diese erheben, nur weil ich nichts mit der Fraktion anfangen kann.

 

Der Halik Raider ist eine Erweiterung, die zu den anderen der Fraktion passt. Mit dem Aft Torpedo Launcher und den Variable Yield Charges sind nette Ideen enthalten. Die man auch schön auf anderen Schiffen der Fraktion einsetzen kann. Der Raider als Hauptschiff der Fraktion kann hier auch von einer netten Schiffsfähigkeit profitieren. Sollte man mit den Kazon gegen die Borg antreten, macht auch das Spezial-Upgrade Unremarkable Species großen Sinn und (zumindest dem Kazon Spieler) Spaß.

Auch die Mission dürfte für Kazon-Spieler nett sein, weil man hier mal etwas ausprobieren kann. Spielt man die Fraktion also, dann sollte man hier einfach auch zugreifen.

 

Gehen wir weg von den Kazon und kommen wir zu den Remanern. Halt, nein, zu den Romulanern. Hier kommt jetzt der zweite remanische Beitrag zum Star Trek Universum zum Einsatz. Die Scorpion-Jäger aus Star Trek Nemesis…

 

Scorpion 4:

Die Scorpion-Erweiterung umfasst 16 Spielkarten und das Geschwader-Modell. Auf den drei Papp-Tafeln mit den Spielmarkern ist zwar noch genug Platz, dennoch fehlen ein Ausweichen- und ein Paar Zielerfassungs-Marker. Warum, das weiß keiner. Zumal ein Scan-Marker es auf die Pappe geschafft hat. Diese Aktion können die Jäger aber nur ausführen, wenn sie eine besondere Upgrade Karte ausgerüstet haben… wirkt alles nicht sehr durchdacht und irgendwie hingeschludert. Auch bei der Mission gibt es eine Besonderheit. Doch dazu später. Kommen wir zunächst zum Modell.

 

Das Modell:

 

Wie bei den anderen Fightern auch, gibt es gleich drei einzelne Schiffchen auf dem Aufstellstäbchen. Dieses hier ist brand neu. Keines der WizKids Spiele zuvor hatte Scorpion-Jäger. Eine echte Premiere also! Die Scorpions sind zwar gut geraten, aber quasi nicht bemalt. Und ich finde, die Modelle sehen irgendwie einem Batmobile oder Knight Rider ähnlicher, als kleinen Jägern, die ein Raumkampf-Geschwader ausmachen.

 

Die Scorpions kommen als Scorpion 4 ins Spiel, bzw. als generische Scorpion Class Attack Squadron. Was beim Betrachten der Spielwerte direkt auffällt ist, dass auch hier die Romulaner wieder – ähnlich wie bei ihren normalen Schlachtschiffen – schwächer sind, im Vergleich mit den anderen Fraktionen. So hat ein Geschwader im besten Falle den Primärwaffenwert von vier Würfeln.

 

Zwischenbemerkung: Zu den allgemeinen Regeln für Jägern verweise ich auf unsere Ausführungen zu den Hidekis des Dominions und den Federation Attack Fighters.

 

Dafür kommt das Set mit vielen sehr teuren und krassen Einschränkungen versehenen Upgrade Karten. Man kann ziemlich direkt sagen, dass die romulanischen Jäger weniger dafür gedacht sind, großen Schaden anzurichten, ehe sie gehen. Vielmehr werden sie kontinuierlich zu stören und bis zum Spielende auf dem Feld verbleiben.

 

Die Scorpion 4 kosten 24 Punkte und dürfen drei der speziellen Squadron Upgrades ausrüsten. Die Klasse darf die Aktionen Ausweichen und Zielerfassung durchführen.

 

Die Sonderfähigkeit der benannten Skorpione ist sehr romulanisch: Man darf seine beim Angriff gewürfelten Leer-Seiten neu werfen, wenn man vorher ein Come-About-Manöver vollzogen hat. Davon hat die Klasse zwei zu bieten. Ein weißes und ein rotes (bei “2” und bei “3”).

 

Die Jäger verfügen über einen Frontal-Schußfeld von 90°, allerdings können sie nicht nach hinten feuern. Die generische Version darf nur zwei Upgrades ausrüsten und ist vier Punkte billiger (20).

 

Dem Set liegen acht dieser Squadron Upgrades bei.

 

Die Squadron Upgrade Karten:

Was konnten die Scorpions in Nemesis? Richtig, durch Gänge fliegen und dann, als sie im Weltraum waren, sich tarnen. Letzterem Umstand verdanken wir die erste Upgrade Karte Cloaked Fighters. Diese kostet vier Punkte und fügt dem Action-Bar der Fighter die Tarn-Aktion hinzu. Damit kann sich das Geschwader tarnen und erhält vier Bonuswürfel zur Verteidigung! Nicht schlecht, doch dürfen die Jäger dann nur noch Manöver mit der Geschwindigkeit “1” fliegen. Das macht weniger Spaß. Da können sie nicht einmal wenden. Sehr schade. Die Karte darf nur für Scorpions verwendet werden und nur einmal je Geschwader ausgerüstet sein. Irgendwie naheliegend.

 

Was wäre ein getarntes Schiff ohne die Fähigkeit, die Sensor-Echo Aktion durchführen zu können. Nichts? Sehe ich auch so.

Und für den Schnapper von nur fünf Punkten kann man diese Option den Jägern zukaufen. Hidden Formation heißt das Upgrade, welches die Verwendung der Sensor-Echo Aktion (allerdings nur mit der 1er-Schablone…) erlaubt. Allerdings kann man einmalig direkt nach einer Sensor-Echo-Aktion, eine weitere hinterher durchführen. Dies bringt einem einen APT und es kostet einen dauerhaft die Fähigkeit, denn die Karte muss dann abgelegt werden (discard). Aber für ein überraschendes Manöver, kann man das zumindest in Betracht ziehen. Um das Set zu bekommen, das die Fighter romulanisch macht, muss man also direkt zwei Slots verbraten und dafür neun Punkte investieren. Nicht so coole Einschränkungen. Sehr schade. Interessanterweise dürfte man Hidden Formation häufiger ausrüsten… Die Karte ist nicht einzigartig und – anders als die Cloaked Fighters – nicht einsatzbeschränkt.

 

Reconnaissance bringt eine Scan-Aktion für die Jäger. Allerdings bekommt man nicht nur einen Scan-Token, sondern auch einen APT verpasst. Kostet nur zwei Punkte und erhöht die Effektivität des Angriffs. Kann man schon machen. Die Karte weißt keine Einsatzbeschränkungen auf, was sie auch für andere Fraktionen und ihre eigenen Jäger interessant machen dürfte.

 

Thrusters kosten drei Punkte und erlauben es einem ungetarnten Schiff einmalig, beim Aufdecken eines grünen Manövers, die Geschwindigkeit um “1” zu erhöhen. Dazu muss die Karte abgelegt werden (discard). Auch die Schubdüsen sind nicht einsatzbeschränkt.

 

Die Scorpions bringen Torpedos an den Start. Natürlich in der romulanischen Version als Plasma Torpedos. Zumindest optisch. Das Upgrade hört auf den Namen Torpedo Attack. Das Upgrade kostet vier Punkte und darf nur einmal je Geschwader gespielt werden. Wie bei “echten” Plasma Torps werden vier Würfel eingesetzt, um ein Ziel in Reichweite 1-2 anzugreifen. Man muss dieses Ziel in der Zielerfassung haben. Diese muss ausgegeben werden, steht also zur Verbesserung des Wurfergebnisses nicht zur Verfügung. Dann wandern Time-Token auf die Karte. Interessant ist der Hinweis, dass diese Waffen in vorderen und hinteren Feuerwinkeln eingesetzt werden dürfen. Was die Dinger natürlich für andere Fraktionen direkt mal interessanter macht, als für die Romulaner. Ganz toll das…

 

Focused Strike, ein fünf Punkte teures Upgrade, welches je Geschwader nur einmal gespielt werden darf, ermöglicht eine Qualitätsverbesserung. Allerdings nur bei kritischen Treffern. Erzielt man einen, darf man nämlich die Karte ablegen und statt einer gleich drei Karten ziehen und sich die jenige aussuchen, die dem getroffenen Schiff zugeordnet werden soll. Dann wird der gezielte Schlag abgelegt (discard). Nett! Und auch offen für den Einsatz bei anderen Geschwadern der anderen Mächte.

 

Die Upgrades Cover Fire und Support Ship kennen wir schon von den anderen Geschwadern. Beide kosten vier Punkte und sind auf einmaligen Einsatz je Geschwader beschränkt. Nicht jedoch auf einen bestimmten Geschwader-Typ.

 

Cover Fire erlaubt einmalig (discard) dem Verteidigungs-Wurf so viele Würfel hinzuzufügen, wie der aktuelle Wert der Primärwaffen grade ist. Praktisch! Grade wenn das Geschwader getarnt ist, können hier größere Mengen auftreten!

 

Support Ship darf man statt seines letzten Geschwader-Plättchens ablegen und somit dem Geschwader einen Moment das Leben verlängern.

 

Zwei sehr praktische Upgrades.

 

Die Mission – Advanced Assault:

Anders als bei den meisten anderen Missionen, für die Ereignisse aus Folgen oder Filmen Pate standen, gab es bei den Scorpions einfach kein Quellmaterial, das zur Ausschlachtung zur Verfügung stand. Daher haben sich die Designer eine Mission ausgedacht. Dabei geht es um einen eine Invasion vorbereitenden Einsatz eines Scorpion-Geschwaders. Die Mission ist auf zwei Spieler ausgelegt und liest sich gut! Es geht für ein Scorpion-Geschwader und ein weiterers Romulaner-Schiff (für insgesamt 120 Punkte) gegen die Jem’Hadar des Dominions (genauer, gegen mindestens drei Jem’Hadar Attack Ships für 180 Punkte) und um die Rückeroberung eines Planeten in der Neutralen Zone. Dabei müssen die Romulaner versuchen, Truppen auf dem Planeten abzusetzen. Auch wenn die Mission interessant sein dürfte, gefällt mir hier die Neuerung nicht, dass man festgelegt wird auf beiden Seiten, was die Schiffe angeht. Und mal ehrlich: Wer hat schon drei Attack Ships? Es gibt ja nur zwei unterschiedliche, und eines davon ist OP-exklusiv. Auch wenn mit der Robinson in Welle 21 jetzt noch eines erscheint, irgendwie. Unter Strich muss ich sagen: finde ich nicht sehr cool.

 

Fazit:

Die Scorpion Fighters sind schlechter als die anderen Geschwader, die das Spiel bisher gesehen hat. Da beißt die Maus keinen Faden ab. Das lässt sich auch nicht wegdiskutieren. Trotzdem ist das Modell cool und die Fraktion kann die Jäger auch einfach zu gut brauchen. Die Jäger passen auch genau zu dem, was die Designer bisher mit den Romulanern veranstaltet haben. Kein rückwärtigen Feuerwinkel, schwächere Primärbewaffnung als die anderen Fraktionen. Dafür coole technische Upgrades, die gerne mal einen Haufen Punkte kosten, aber auch irgendwie lustig sind. Die Scorpions sind, im Vergleich zu den anderen Geschwadern, wahrscheinlich die haltbarsten Jäger, wenn sie denn dahingehend ausgestattet werden. Mit der Fähigkeit, sich tarnen zu können beispielsweise. Das Set wirkt recht fluffig und das obwohl es quasi kein Fluff zu den Dingern gibt. Alleine dies ist als gelungene Aktion anzusehen. Einmal dürfen die Fighter sich schon in eine gute romulanische Flotte verirren. Ob man aber einen zweiten Satz braucht, wage ich zu bezweifeln.

 

Kommen wir zum Highlight der Welle 20. Der U.S.S. Hathaway, einem ausgemusterten Schiff der Constitution Klasse aus der The Next Generation (TNG)-Folge Peak Perfomance.

 

U.S.S. Hathaway:

Die Hathaway wurde für ein Flottenmanöver mit der U.S.S. Enterprise aus dem Winterschlaf geholt und Commander Riker unterstellt. Starfleet Command war der Ansicht, dass die neu erkannte Gefahr der Borg solche Übungen notwendig machen würde.

Commander Riker sollte mit einem ausgemusterten Schiff, dessen Waffen durch den Computer simuliert werden sollten, die Enterprise in ein Raumgefecht verwickeln. Die Absicht dahinter war es, das Sternenflotten-Personal mit einer aussichtslosen Situation zu konfrontieren. Eben so, wie wenn man den Borg gegenübertreten muss. Doch Commander Riker ist ein einfaltsreicher Mensch. Genau wie die Crew, die er für diesen Einsatz ausgewählt hat…

 

Bisher gab es diese Klasse nur als Preisschiff in Gestalt von Jean-Luc Picards erstem Kommando, der U.S.S. Stargazer. Nun, und gehüllt in ein Kleid aus silberner Farbe und einem dunklen Wash (!), kommt die Klasse in den regulären Verkauf!

 

Das Modell:

 

Das Modell sieht ziemlich gut aus und ist sehr detailliert gearbeitet. Es ist allerdings sehr klein. Es ist quasi die Tinyprise aus Welle 0 mit vier Warp-Gondeln. Damit entspricht das Modell dem der Stargazer. Nur die Bemalung ist erkennbar anders. Vom Modell bin ich sehr angetan.

 

U.S.S. Hathaway:

Die Hathaway kostet 22 Flottenpunkte und hat die Spielwerte 3 / 1 / 4 / 3. Damit ist sie ein potentielles Trägerschiff für Geschwader und Shuttle. Der Federation-Action-Bar mit Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen ist wie gewohnt vertreten. Dazu gibt es einen 180°-Frontalfeuerwinkel und die Upgrade-Slots Crew, Crew, Waffe und Tech.

 

Die Sonderfähigkeit des Schiffes erlaubt es, eine zweite Aktion vom Action-Bar des Schiffes als freie Aktion durchzuführen. Dafür gibt’s dann aber einen APT. Das kann schon mal sehr praktisch sein! Finde ich nicht schlecht.

 

Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt und einen Crew-Slot und den Tech-Slot.

 

Das Personal:

Das Kommandopersonal der Hathaway bestand in der Folge aus Commander Riker, Geordi La Forge und Worf. Worf agierte dabei als taktischer und Erster Offizier von Riker, nicht zuletzt deswegen, weil Geordi alle Hände voll im Maschinenraum zu tun hatte.

 

Captain Riker kostet vier Punkte, hat Skill 7 und einen Elite Talent Slot. Und einen Bart. Keine schlechte Ansage! Dazu hat er eine klingonisch anmutende, passive Sonderfähigkeit: Er darf beim Angriff auf, bzw. beim Verteidigen gegen ein Schiff mit einem größeren Hüllenwert als dem von ihm kommandierten Schiff, einen zusätzlichen Würfel einsetzen. Das ist doch mal sehr praktisch.

 

Als Elite Talent gibt es völlig thematisch Improvise dazu. Ein Elite Talent, was es erlaubt, eine gewisse Anzahl von Angriffs- und Verteidigungswürfen neu zu würfeln. Die Anzahl entspricht den Upgrades, die man zum Einsatz der Karte ohne Improvise selber ausschaltet, obgleich die auch ausgeschaltet (disable) werden muss! Witzig. Thematisch. Aber teuer. Fünf Punkte werden fällig für seine Ausrüstung.

 

Geordi und Worf kosten beide jeweils fünf Punkte.

 

Geordi ist defensiver Natur. Zunächst vergünstigt er alle seinem Schiff zugeordneten Tech-Upgrades um einen Flottenpunkt. Dann kann er beim Verteidigen ausgeschaltet werden (disable), um bis zu zwei zusätzliche Verteidigungswürfel (einen für jedes ausgerüstete Tech-Upgrade) hinzuzugewinnen! Geordi ist eine nette Crew-Karte. Aber die gibt es bei der Föderation ja wie Sand am Meer…

 

Worf ist – wenig überraschend – aggressiver! Sollte man denken. Doch dieser Worf hier ist ein Gewinner. Aber ein Gewinner in der Defensive! Wird man angegriffen, kann man Worf ausschalten (disable). Tut man das, müssen angreifende Schiffe einen Würfel weniger verwenden und der Einsatz zur Verbesserung von Wurfergebnissen von Kampfstationen-Markern und von Zielerfassungen wird gesperrt. Wie großartig ist das denn bitte? Doch damit nicht genug: Worfs Schiff ignoriert die Scan-Token angreifender Schiffe und darf so auf die normale Anzahl an Verteidigungswürfeln zurückgreifen beim verteidigen. Großartiges Upgrade! Selbst für den Preis. Alleine wegen dieses Worfs lohnt sich der Kauf der Erweiterung!

 

Natürlich darf in dieser illustren Runde Wesley Crusher, das junge Genie der Enterprise-Crew nicht fehlen. Schließlich hat Riker ihn “zu Ausbildungszwecken” noch zusätzlich bei Picard angefordert. Und Wesley dankte es ihm mit der Möglichkeit, sein Schiff auf Warp beschleunigen lassen zu können. Etwas, was in den Einsatzparamtern der Mission nicht vorgesehen war und der Hathaway technisch eigentlich auch nicht hätte möglich sein dürfen.

 

Wesley kostet ebenfalls fünf Flottenpunkte. Und seine Fähigkeit im Spiel fängt seinen Charakter und seine Fähigkeiten aus Serie sehr gut ein. Man darf zu Spielbeginn bis zu drei, jeweils maximal vier Punkte teure, Föderations-Tech-Upgrades unter Wesleys Karte packen. Dann, während einer Aktivierungsphase, darf man sie umdrehen, eine davon seinem Schiff zuordnen (egal, ob es die Schiffsrestriktionen erlauben würden oder nicht). Die anderen Karten (und Wesley selbst) werden abgelegt (discard). Das Schiff bekommt einen APT verpasst. Das mag aber ein kleiner Preis sein, wenn man auf einmal ein besonders lustiges Tech-Upgrade aus dem Hut zaubert und seinen Gegnern präsentieren kann.

 

Eine schöne, sehr thematische Karte, bei deren Einsatz – auf Anregung von diversen Spielern im Internet – am besten Picards legendärer Ausruf “Shut up, Wesley!” zu zitieren sein wird!

 

Perfekten Sinn fürs Detail bewiesen die Ersteller der Erweiterung auch bei der Bebilderung des generischen Captains dieses Sets. Man wählte Lt. Burke aus. Den Offizier, der von Wesley in der Folge übertölpelt wurde und unter dessen Augen der junge Fähnrich sein Experiment von der Enterprise auf die Hathaway beamte. Ein Schachzug, der sich wenig später als brillant herausstellen sollte.

Solche Momente machen mich immer wieder froh, dass wir das Spiel haben. Bei all seinen Schwächen. Manchmal glänzt es auch einfach nur.

 

Nach dem herausragenden Personal kommen wir nun zu den Upgrade Karten des Sets.

 

Es gibt deren drei: zweimal Tech und einmal Waffe.

 

Tech Upgrades:

Die beiden Tech-Upgrades des Sets heißen Warp Jump (fünf Punkte) und Navigational Station (vier Punkte).

 

Warp Jump finde ich gehört von der Bebilderung zu den imposantesten Karten des Spiels. Sie begeistert mich total. Auch ihr Spieleffekt ist super. Man darf einmalig einen Warp Sprung auslösen (discard). Dann entfernt man sein Schiff zu Beginn der Kampfphase vom Spielfeld, bevor die erste Attacke gemacht wurde. Am Ende der Kampfphase setzt man sein Schiff zurück auf das Spielfeld. Und zwar wo immer man möchte, jedoch nicht in Reichweite 1-3 eines anderen Schiffes.

Bei diesem Manöver entfernt man alle Marker, die neben dem Schiff waren. Alle! D.h. man verliert nicht nur positive Marker, die man eh am Ende der Runde hätte abgeben müssen, sondern auch Zielerfassungen (eigene, aber auch fremde!) und APTs! Auch wenn man in der Runde in der man sie nutzt auf einen eigenen Angriff verzichten muss, bin ich begeistert von den Möglichkeiten.

 

Die Karte ist der Wahnsinn!

 

Die Karte ist außerdem nicht einzigartig und darf somit mehrfach in einer Flotte gespielt werden. Eine Versuchung… auch wenn man dafür mehrere Schiffs-Sets kaufen müsste.

Aufgrund der Marker-Entsorgung finde ich diese Version der Karte stärker, als die vergleichbaren Karten anderer Fraktionen.

 

Navigational Station ist mehrfach nutzbare, defensive Karte, die man ausschalten darf (disable), falls man ein grünes Manöver geflogen ist. Dann darf man sofort eine freie Aktion Ausweichen durchführen, fängt sich aber einen APT dafür ein. Nett. Aber auch nicht atemberaubend. Wobei man sich ja des APTs auch mit einem Warp Sprung in der nächsten Runde entledigen kann!

 

Das Waffenupgrade sind 5er-Photonen-Torpedos der Föderation, mit Zeitmechanik.

 

Die Mission – Battle Simulation:

Eine zwei Spieler Mission, die sich an der besagten TNG Folge orientiert und den durch die Ferengi gestörten Testkampf zwischen der Enterprise unter Picard und der Hathaway unter Riker nachstellt. Anders als bei früheren Missionen, wird in dieser hier explizit das Material aus anderen Erweiterungen vorausgesetzt (Ferengischiff). Das ist neu mit Welle 20 eingeführt worden – siehe auch die Scorpion-Mission Advanced Assault. Bisher waren die Missionen immer so abgefasst, dass man zwar meist wusste, was gespielt werden sollte, aber das man außer dem Starter Set und der Erweiterung, aus der die Mission stammt, nichts weiter brauchte. Diese Zeiten scheinen vorbei. Und auch wenn ich das meiste Material am Start habe, finde ich diesen Ansatz suboptimal. Das hat mir vorher besser gefallen. Die Mission selbst besteht aus der Enterprise-D, der Hathaway und einem Ferengi-Marauder, der fünf Runden lang Zeit hat, die Föderationsschiffe zu beschießen, ehe diese sich wehren dürfen. Das dürfte im Regelfall zu einer Niederlage des Ferengi-Spielers nach sech oder sieben Runden führen. Nicht überzeugend die Umsetzung der Folge. Schade, und damit vielleicht der einzige Schwachpunkt eines ansonsten monströs guten Sets.

 

Fazit:

Die U.S.S. Hathaway ist eine dieser seltenen, von vorne bis hinten nahezu perfekt gelungenen Erweiterungen. Sie ist unfassbar thematisch und fluffig (leider versagt ausgerechnet hier die Umsetzung der Vorlage als Mission) vom Kartensatz und Designansatz.

 

Die Karten sind allesamt nutzbar, selbst der generische Captain ist mit Bedacht aus der Folge Peak Performance entnommen worden. Karten wie der Crew-Worf oder Warp Jump alleine machen es wert, dieses Set zu kaufen. Doch auch Captain Riker, Crew-Geordi und natürlich der “Fan-favorite” (so die offizielle Preview auf der Star Trek Seite im Netz….!) Wesley Crusher sind lustige, thematische aber auch nutzbare Karten!

Das Schiff selbst hat einen 180° Schusswinkel. Etwas, was nie verkehrt ist. Das Modell sieht gut aus, ist detailliert und gut gearbeitet und hat einen Wash auf seiner silbernen Bemalung. Alles in Allem habe ich selten eine solch klare Kaufempfehlung aussprechen können, wie bei diesem Set. Spielt ihr die Föderation: Kaufen! Seid ihr TNG Fans: Kaufen. Und sonst. Ja, eigentlich auch. Ich bin sehr angetan!

 

Gesamtfazit:

Das Gewinnerschiff der Welle ist ganz ohne Zweifel die U.S.S. Hathaway. Ja, es ist einmal mehr ist es das Föderationsschiff. Aber diese thematische und spielstarke Erweiterung macht einfach nur Spaß. Sie sollte in keiner Sammlung fehlen, in der die Föderation eine Rolle spielt.

 

Die Scorpion Fighter sind eine Enttäuschung, grade im direkten Vergleich zu den anderen Jägern, die es im Spiel bisher gibt. Dennoch sind einige thematische Aspekte am Start: Tarnung beispielsweise, für die Romulaner, auch wenn die Handicaps durch Beschränkungen und Kartenkosten zu groß sind. Das Modell geht, auch wenn es eher an Batmobile oder Knight Riders erinnert, denn an Raumjäger, wird es damit doch der Vorlage aus Star Trek Nemesis gerecht. Für Romulaner Spieler dürfte ein Satz in Ordnung gehen. Ein Must-Have sind die aber wohl am haltbarsten Fighter des Spiels bisher, nicht.

 

Der Halik Raider ist für seine langsam größer werdende Fraktion der Kazon ein Pflichtkauf und bietet auch zwei, drei lustige Karten. Allerdings ist das Set sehr dünn besetzt und ich werde mit der Fraktion einfach nicht warm. Dennoch, wer die Kazon spielt, sollte sich die Karten zumdindest genau ansehen und einen Kauf in Erwägung ziehen!

 

Der Ausblick:

Nach zwei mittelprächtigen Wellen, kommt nun mit Welle 21 eine auf uns zu, die extrem spezielle, teils absurde Schiffe bringt: Es kommen das Bajoran Lightship, ein Raumschiff aus Holz (!), handgebaut von Benjamin Sisko und mit seinem Sohn ausprobiert (eine Sternstunde von DS9!), die sprechende Bombe aus Dark Star, äh, Star Trek Voyager (Dreadnought) und mit der Robinson ein erstes gekapertes Schiff (Jem’Hadar Attack Ship der Föderation). Mal sehen, was grade das Lightship einem Raumkampfspiel wird geben können. Vielleicht läuft sie ja der Talvath den Rang ab, als sinnloseste STAW-Erweiterung in 2015.

 

Wir schauen uns die Sachen an, sobald wir sie in die Finger bekommen. Bis dahin, viel Spaß beim Weiterspielen!