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Star Wars: Rebellion
Bewertung:
(4.5)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 29.09.2016
Autor:Steven Kimball und Corey Konieczka
Typ:Brettspiel
System:Star Wars Universum
Setting:Star Wars Universum
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:
Inhalt:Karten, Minis, Marker (siehe Text)
Preis:99,95 EUR
Sprache:Deutsch

Star Wars Rebellion ist der neueste (große?) Wurf von Fantasy Flight Games (FFG) im Star Wars Universum.

Einem erfahrenen Vielspieler lässt sich Rebellion am ehesten als eine Mischung aus Der Ringkrieg und dem alten Spiel des Jahres Scotland Yard – Auf der Suche nach Mr. X vorstellen. Wobei das Spiel von seinem Anspruch natürlich deutlich Richtung Ringkrieg tendiert und weit jenseits der überschaubaren Komplexität von Scotland Yard agiert.

 

Die Star Wars Lizenz bei FFG:

Mit der Star Wars Lizenz in der Hand haben Fantasy Flight Games (FFG) in den letzten Jahren schon so einiges an interessantem Spielmaterial auf den Markt gebracht.

Neben einem äußerst lebendigen (Sammel-) Kartenspiel (Living Card Game – kurz LCG) auf deutsch erschienen als Star Wars – Das Kartenspiel, steht jetzt bald mit Star Wars Destiny noch ein rein sammelbares Würfel- und Kartenspiel in den Startlöchern.

Aber grade im Miniaturenspielmarkt dominiert der Verlag. Und das so krass, dass jetzt bekannt wurde, dass die langjährige Zusammenarbeit zwischen FFG und Games Workshop (GW), dem vermeintlichen Platzhirsch auf dem Tabletopmarkt, Ende 2016 auslaufen wird. GW scheint FFG nunmehr als Konkurrenten anzusehen und nicht mehr als Partner.

Das hat natürlich einen Grund – und überrascht unter dem Strich auch nicht wirklich, denn gleich zwei FFG-Spiele beherrschen nunmehr seit Jahren die Liste Top 5 der erfolgreichsten Tabletop-Spiele. Eines führt seit seiner Veröffentlichung die Liste dauerhaft an. Ich spreche natürlich vom X-Wing Miniaturen-Spiel und von Star Wars Armada. Dass GW mit seiner Warhammer-Reihe nicht glücklich sein kann, erschließt sich von selbst.

Neben diesen beiden Weltraum-Kampfspielen gibt es mit Imperial Assault (IA) sogar noch ein weiteres (Miniaturen-) Spiel von FFG, bei dem die Grenzen zwischen Brettspiel (Dungeon Crawler –> IA Kampagne) und Miniaturenspiel (Tabletop –> Skirmisher) verschwimmen. Auch dieses Spiel ist ein einziges Erfolgserlebnis seit seiner Veröffentlichung für den Verlag.

Wie bei FFG üblich, werden alle diese Systeme mit einer Vielzahl an Erweiterungen unterstützt, so dass es einem Fan kaum möglich ist, bei allen Systemen auf der Höhe der Zeit zu bleiben.

Zu zahlreich sind die Veröffentlichungen, zu kurz der Zeitraum, in dem neues Material erscheint, gesichtet und gespielt werden will. Im Grunde ist dies aber Jammern auf hohem Niveau, sind doch alle Spiele interessant und haben einen Platz in den Herzen der Spielerschaft gefunden.

Und lieber zu viele coole Spiele am Markt, als zu wenige, oder? Wie dem auch sei. Neben diese Spiele tritt nunmehr mit Star Wars Rebellion ein weiteres, episches Spiel aus dem Star Wars Universum.

Die Frage ist, kann man die Kuh weiter melken, ohne dass die Milch langsam zu dünn wird…

 

Das Spielmaterial und seine Qualität:

Rebellion kommt in einer extrem großen Spielschachtel, die von den Abmessungen denen von IA und Armada entspricht. Das Spielmaterial ist FFG typisch: Opulent, reichhaltig und, aber für mein Dafürhalten – einmal mehr – für das was letztendlich in der Schachtel zu finden ist, doch etwas zu teuer.

In der Schachtel findet sich zwar allerhand Material, allerdings ist in der Kiste auch viel, viel Luft. Für ein Spiel mit dem stolzen Preis von $ 100 hätte ich mir hier noch mehr erhofft. Und es gibt ein richtiges Qualitätsproblem, was ich unbedingt ansprechen möchte, um Neukäufern Ärger zu ersparen.

Dennoch, die Vielfalt und Masse der Plastikminiaturen (mehr als 150 Teile, die sich qualitativ auf gehobenem Brettspielniveau bewegen) beeindruckt, die Bebilderung der Spielkarten, die beiden vollfarbigen Regelhefte (Spielregeln und Referenz-Heft) und natürlich das auf zwei (!) großformatige, auffaltbare Pläne verteilte überdimensionierte Spielbrett sind schon Hingucker.

Dennoch ist man bzw. war ich irgendwie ein wenig enttäuscht, wenn man die Kiste aufmacht und nachdem man die beiden Pappmarker-Bögen und Spielplanteile aus der Schachtel gehoben hat sieht, wie “wenig” Material ansonsten noch in der großen Schachtel rumfliegt.

Ein großer Beutel mit den Plastikspielsteinen, zwei Tütchen mit Spielkarten (große und kleine) und ein Tütchen mit Würfeln. Dazu noch ein Beutelchen mit Plastik-Standfüßen. Das war’s auch schon.

 

Anmerkung: Die Plastikspielsteine sind unbemalt und müssen zum Teil (wie etwa die Sternenzerstörer des Imperiums, sowie die Todessterne – jaja, Plural!) noch zusammengebaut werden.

 

Die Figurenvielfalt ist aber wieder beeindruckend:

 

Es gibt auf Seite des Imperiums Sturmtruppler, AT-STs, AT-ATs, TIE Fighter, Gozanti Transporter, Sternen- und Supersternenzerstörer. Und natürlich die Todessterne.

Die Rebellen bekommen Rebellentruppler, Schneegleiter, X-Wings, Y-Wings, Rebellentransporter, correlianische Korvetten und Mon Calamari Kreuzer.

Ionen-Geschütztürme und Schildgenerator-Gebäude (beide bekannt aus der Schlacht von Hoth) gibt es auch noch.

Es gibt insgesamt mehr als 150 Figuren in der Schachtel. Das macht schon Spaß. Auch optisch.

 

Das Standfuß-Problem:

Dennoch muss an dieser Stelle eine eindringliche Warnung ausgesprochen werden: Die Papp-Aufsteller für die sog. Anführer beider Seiten müssen, nachdem man sie aus den Stanzbögen gedrückt hat, in durchsichtige Plastik-Füße gesteckt werden. Wer hierbei nicht aufpasst, also so richtig aufpasst, wird sich seine Anführer schnell kaputt machen.

Die Füße sind zu eng, als dass man die Pappmarker einfach reinschieben sollte. Vielmehr muss man sorgsam darauf achten, die Füße mit den Finger etwas aufzudrücken und dann die Pappe einzulegen. Ich meine das ganz ernst. Hier geht ruck zuck Spielmaterial (und Spielspaß) verloren, da die Nasen gerne auch spielrelevante Informationen ankratzen. Da habe ich mich echt geärgert, das ist Schlamperei. Auch im Netz gibt es darüber Beschwerden.

Mit etwas Augenmerk beim Aufbau lässt sich hier einiges verhindern, eine Garantie, dass man alles unbeschadet aufgebaut bekommt, ist es aber auch nicht.

 

Das Spielgeschehen:

Rebellion habe ich weiter oben als eine Mischung aus Der Ringkrieg und dem alten Spiel des Jahres Scotland Yard – Auf der Suche nach Mr. X angekündigt, wobei das Spiel von seinem Anspruch deutlich Richtung Ringkrieg tendiert und weit jenseits der überschaubaren Komplexität von Scotland Yard agiert.

Die Ausgangslage des Spiels ist dabei doch recht simpel und ganz pur Star Wars:

Im Grunde geht es darum, dass jeder der beiden Spieler – Rebellion ist im Kern ein Zwei-Spieler-Spiel – eine der beiden Seiten die am galaktischen Bürgerkrieg beteiligt waren (Rebellen oder Imperium) übernimmt.

Dabei hat der imperiale Spieler die Aufgabe, die Rebellion militärisch zu besiegen, während die Rebellen durch Zeitablauf gewinnen, d.h. wenn es dem Spieler lange genug gelingt, die versteckte Rebellen Basis vor den Truppen des Imperiums geheim zu halten bzw. sie vor der Eroberung durch Bodentruppen zu schützen.

Das Star Wars Universum wird mit einer Vielzahl (mehr oder weniger) bekannter sog. Systeme, unterschieden nach sog. bevölkerungsreichen bzw. entlegenen Systeme, regional verteilt auf acht sog. Regionen, auf dem überdimensionierten Spielplan abgebildet.

Anmerkung: Die bekanntesten Welten des Universums sind alle auf dem Spielplan zu finden u.a.: Tatooine, Yavin, Endor, Hoth, Coruscant, Corellia, Mandalore, Mon Calamarim Dagobah usw.

Eine (alleinige) Präsenz von imperialen Raumschiffen im System der Rebellen Basis reicht nicht für den Sieg. Die Basis muss durch Bodentruppen erobert bzw. besetzt werden, falls die Rebellen keine Bodentruppen stellen können.

 

Anmerkung: Nun erobert oder halt komplett vernichtet. Thematisch korrekt kann das Imperium auch gewinnen, wenn es das System in dem sich die Rebellen Basis aktuell befindet, via Todessterneinsatz, vernichtet. Dem Spiel liegen zu diesem Zweck (drei!) Todesstern-Modelle und drei Pappmarker für vernichtete Systeme bei! Allerdings muss das Imperium erst die passenden Projekte erfüllt haben, um die Todesstern-Laser abfeuern zu können.

 

Der Rebellenspieler muss offenbaren, wenn sich Bodentruppen des Imperiums in dem System aufhalten, welches aktuell die Rebellen Basis beherbergt. Imperiale Raumschiffe im System reichen dazu nicht!

 

Der Spielplan:

Die einzelnen Systeme weisen Ressourcen-Symbole auf, die anzeigen, welche Truppen und/oder Schiffe hier gebaut werden. Die Ressourcen eines Systems stehen der Seite zur Verfügung, zu der das System loyal ist.

Loyalität wird durch einen Marker dargestellt. Manche Systeme, wie etwa Coruscant, sind dauerhaft loyal zum Imperium. Der Rest kann (bspws. durch erfolgreich absolvierte) Missionen für die Sache einer Seite gewonnen werden. Aber auch bereits loyale Systeme können in ihrer Loyalität umgestimmt werden. Zu Beginn einer Partie sind einige Systeme jeweils bereits loyal zu einer der beiden Seiten.

Dem Imperium steht auch noch die Unterwerfung eines Systems offen, wenn es dort Truppen stationiert hat und die Rebellion nicht. Unterworfene Systeme produzieren allerdings “auf halber Kraft” und damit zumeist nicht die großen Schiffe, sondern “nur” Bodentruppen.

Anmerkung: Die Rebellen können über erfolgreiche Missionen Systeme sabotieren, d.h. einen Sabotage-Marker zuordnen. Ein System mit Sabotage-Marker produziert dann garnichts mehr.

Je nachdem wie produktiv das System ist, desto schneller geht die Produktion von statten. Die neuen Figuren wandern auf eine an der Seite des Spielplans befindliche Säule und rutschen jede Runde eine Position hinunter. Das zeigt den Fortschritt der jeweiligen Produktion an (sog. Fertigungsreihe). Ein Todesstern oder ein Supersternenzerstörer brauchen eben länger, als die Ausbildung eines Trupplers oder die Herstellung eines AT-STs.

Die Rebellen spielen auf Zeit. Im wahrsten Sinne des Wortes.

Jede Runde bewegt sich auf einer Zeitleiste am Spielbrettrand ein Zeitmarker nach vorne, einem zweiten Marker entgegen.

Diesen zweiten Marker, der die Sympathie der Bevölkerung für die Rebellion darstellt, kann der Rebell wiederum auf der Zeitlinie dem Zeitmarker entgegen bewegen, wenn ihm bestimmte Erfolge auf sog. Zielkarten gelingen.

Treffen sich die Marker, bevor das Imperium die Basis der Rebellen gefunden und erobert/zerstört hat, gewinnen, unabhängig von der sonstigen Lage auf dem Spielplan, die Rebellen.

 

Anmerkung: Laut Regelheft erreichen die Rebellen dann eine so große Unterstützung in der Galaxis, dass eine offene Rebellion ausbricht und das Imperium überworfen wird. Erledigt das Imperium die Basis der Rebellen, versetzt das der Bewegung einen solchen Stoss, dass sie sich nicht davon erholen kann. Die Rebellenallianz zerfällt dann.

 

Jeder dieser Punkte auf der Zeitleiste zeigt noch zusätzlich ein oder manchmal auch zwei Symbole auf, die angeben, ob in dieser Phase neue Anführer erscheinen die rekrutiert werden bzw. ob die Systeme Einheiten produzieren.

Das Spiel ist in drei Phasen unterteilt, die jede Runde durchgespielt werden. Dies sind die Zuweisungsphase, die Kommandophase und die Auffrischphase.

Ikonische Anführerfiguren, die zumeist aus der klassischen Trilogie stammen, geben den beiden Seiten die Möglichkeit, entweder Missionen zu unternehmen, durch die dann Effekte auf dem Spielplan eintreten können, oder aber Truppen zu bewegen (und ggfs. Kämpfe auszulösen). Das Imperium kann durch Missionen auch Karten aus dem Projekt-Deck erhalten. Damit können etwa Sonderfähigkeiten wie die Planeten-Zerstörung mit den Todessternlasern erworben werden.

In der Zuweisungsphase müssen die Spieler er(n)ste taktische Erwägungen anstellen:

Welcher Anführer passt zu welcher (verdeckt ausgespielten) Mission (es gibt eine Symbolkodierung, welche Anforderungen eine Mission an einen Anführer hat) und welchen Anführer behält man in der Hinterhand, um einer vom Gegner gespielten Mission Probleme zu machen (sog. Intervention) oder aber um in der Kommandophase Truppen zu bewegen? Hier getroffene Entscheidungen haben Einfluss auf den Verlauf der Runde.

In der Zuweisungsphase legt der Rebellenspieler vor, das Imperium reagiert.

Zunächst spielt der Rebellenspieler nach Wunsch Missionskarten aus der Hand verdeckt aus und ordnet jeder (bis zu zwei) Anführer zu. Ist er damit fertig, darf das Imperium es ihm gleichtun. Sind beide Seiten zufrieden (und passen), geht es weiter in die Kommandophase.

In dieser werden die Missionen und Anführer abwechselnd abgehandelt. Missionen werden entweder versucht – dann wird gewürfelt – oder abgehandelt. Bei abzuhandelnden Missionen tritt der auf der Spielkarte beschriebene Effekt sofort ein, bei zu versuchenden, nur wenn der Gegenspieler nicht interveniert, d.h. einen eigenen Anführer schickt und mit diesem dann gegen den die Mission versuchenden Anführer um den Ausgang würfelt.

Die Effekte (bspw. Kämpfe oder sonstige Veränderungen auf dem Spielplan) werden ausgespielt, bis beide Seite gepasst haben oder keine Anführer mehr zur Verfügung stehen.

Jeder Anführer kann in der Kommandophase einer Runde genau einmal aktiv werden.

Dabei ist Vorsicht geboten, denn das Imperium kann (bspws.) Kopfgeldjäger schicken und Rebellen Anführer gefangen setzen (oder umzudrehen, denn mit speziellen Effekten kann der Imperiumsspieler – gefangene – Rebellenanführer zur Dunklen Seite der Macht bekehren!). Natürlich können gefangene Rebellenanführer – zum Beispiel durch den Einsatz des Rasenden Falkens – auch wieder befreit werden. Haben wir ja in den Filmen auch so kennengelernt.

 

Anmerkung: Das Spiel ist sehr fluffig gehalten, was das angeht. Viele bekannte Figuren treten auf, entweder als Anführer oder im Zusammenspiel mit den Missionen. Manche dieser Missionen sind beispielsweise auch auf bestimmte Anführer ausgerichtet, die besonders gute Erfolgschancen haben, wenn sie sie antreten.

 

In der Auffrischphase wandern die Anführer zurück in das sog. Führungszentrum (engl. irgendwie griffiger als Leader Pool bezeichnet) des jeweiligen Spielers, man zieht neue Missionskarten auf die Hand und das Imperium startet neue Suchdroiden, d.h. er zieht zwei neue Karten vom Suchdroiden-Kartenstapel.

 

Anmerkung: Der Suchdroiden-Stapel ist überhaupt eine der fluffigsten Regelmechaniken des Spiels.

 

Es gibt einen Suchdroiden-Kartensatz, der aus kleinen Spielkarten besteht auf deren Rückseite die einzelnen Systeme des Spielplans aufgeführt sind. Je Karte ein System. Zu Beginn werden aus diesem Stapel alle Systeme entfernt, die bei Spielbeginn imperiale Bodentruppen aufweisen. Dann wählt der Rebellenspieler – hoffentlich wohlüberlegt – eine Karte aus und platziert sie verdeckt unter einem bestimmten Feld des Spielplans. Dort ist die geheime Rebellen Basis zu Spielbeginn versteckt.

Durch das ziehen der Karten, was verdeckt passiert, erfährt der Imperiumsspieler Stück für Stück wo sich die Basis nicht befinden kann. Der Rebellenspieler weiß aber nicht, welche Systeme dem Imperium als Nichtstandort der Basis schon bekannt geworden sind. Das sorgt für Spannung am Tisch!

Nach dem Zug der Suchdroiden-Karten, zieht der Rebellenspieler eine neue Zielkarte. Das sind die Karten mit denen er den Rebellenmarker auf der Zeitleiste positiv beeinflussen kann.

Dann wandert der Zeitmarker die entsprechende Leiste hoch und es werden die Rekrutierungs und/oder Baueffekte abgehandelt. Dann werden etwaig neu produzierte Einheiten platziert und die Spieler starten mit einer neuen Zuweisungsphase in die nächste Runde.

In der Kommandophase spielen sich neben den Missionen auch die Truppenbewegungen und die verhältnismäßig abstrakt gehaltenen Kämpfe des Spiels ab. Hier wechseln sich die Spieler wieder ab. Erneut beginnt der Rebellenspieler.

 

Die Kämpfe:

Kämpfe gibt es in Rebellion in zwei Ausgestaltungen: Raumkampf und Bodenkampf.

Raumkämpfe finden dabei zuerst statt, aber nur, falls beide Seiten Raumtruppen im System haben. Nach der Raumschlacht geht es am Boden weiter. Dort aber auch nur, wenn beide Seiten Truppen haben.

Kämpfe werden durch eine Mischung von Würfelwürfen (es gibt rote und schwarze Spezialwürfel bei Rebellion, die auch teilweise bei den Missionen eingesetzt werden) und dem Einsatz von sog. Taktikkarten abgehandelt.

Je nach beteiligtem Anführer (jede Seite darf zu einem Kampf einen Anführer schicken), ziehen die Spieler eine gewisse Anzahl von Raumkampf – und/oder Bodenkampf-Taktikkarten. Diese können im Verlauf der Kampfrunde eingesetzt werden.

Erhält man keine Taktikkarten, können im Kampfverlauf durch bestimmte Wurfergebnisse Karteneffekte ausgelöst bzw. neue Taktikkarten gezogen werden.

 

Anmerkung: Die Imperiums-Einheiten sind (teils deutlich) stärker, als die der Rebellen. Durch die Farbkodierung der Würfel ist sichergestellt, dass die unterschiedlichen Truppenteile es unterschiedlich schwer haben, gegeneinander zu kämpfen. Anders als bei IA oder X-Wing ist der Kampf aber extrem abstrakt und, obwohl er nicht wirklich schnell geht, nicht der Kern des Spielgeschehens.

 

Die Beschreibung der Kampfabläufe in den Regeln ist nicht zu 100% ideal. Wir haben einige Kämpfe gebraucht, ehe wir die Abläufe verinnerlicht hatten.

Dann fiel uns schnell auf, dass Kämpfe für die Rebellion – zumindest in unserer Gruppe – eher eine frustige Angelegenheit darstellen. Das Imperium ist einfach besser aufgestellt zu Beginn des Spiels und die Rebellenallianz verwendet eher Nadelstich-Taktiken und Aufrührereien auf Planeten hinter den Linien, denn mittels Flottenaufbau eine Streitmacht zu erzeugen, die es mit dem Imperium aufnehmen kann.

Andererseits weiß ich von anderen Spielegruppen, in denen es den Rebellen regelmässig gelingt, auch militärisch mit dem Imperium mitzuhalten. Es scheint, als würde das Spiel verschiedene Herangehensweisen unterstützen. Ein gutes Zeichen!

 

Die Übersetzung:

Für die deutsche Umsetzung zeichnet bei allen Spielen der Heidelberger Spielerverlag (HDS) verantwortlich. Das gilt auch für Rebellion, was einige Monate nach der englischen Version in den Handel gelangt ist.

 

Das Fazit:

Zu Beginn der Besprechung habe ich die Frage aufgeworfen, ob die Star Wars Kuh, munter gemolken von FFG, noch in der Lage ist, in Form eines weiteren Spieles, weiter Milch zu geben. Ich würde sagen, die Antwort ist “ja”.

 

Star Wars Rebellion ist thematisch sehr dichtes Kennerspiel für zwei Personen, welches Star Wars Fans permanent dazu verleiten dürfte, die Original-Trilogie zu zitieren.

Die meisten Spiele von uns begannen mit einem “Dantooine, wir sind auf Dantooine“, wenn die Rebellen den ersten Standort ihrer geheimen Basis aussuchten.

Freunde von komplexen Brettspielen, mit viel Zeit und Star Wars Begeisterung, können hier direkt zuschlagen. Das Spiel ist zwar nicht billig, hat aber einen Platz in einer solchen Sammlung verdient.

Das Spiel ist von den Regeln und der Spielbarkeit anspruchsvoll, aber nicht übermässig komplex. Der Rundenablauf ist im Grunde sehr simpel, zumindest was die jeweiligen Regeln angeht, den Kampf vielleicht mal außen vorgelassen, aber eine Vielzahl von Regeln- und Karteneffekten macht das Spiel dann doch nicht zugänglich für Gelegenheitsspieler. Der Spielspaß steigt mit Kenntnis der diversen Missionen, Kartensätze und Anführer-Eigenheiten.

Das Spiel ist extrem spannend und knapp in seinem Verlauf.

Keines unserer Probespiele war zu einseitig und sie waren alle sehr knapp am Ende. Das deckt sich auch mit den Erfahrungen anderer Spieler, mit denen ich über Rebellion gesprochen habe.

Zugegebenermassen war der Rebellenspieler aber meist ab Runde 2 dabei, aktiv am scheinbar unaufhaltsamen Fortschritt des Imperiums zu verzweifeln. Das wirkt alles sehr “realistisch”, wenn man sich die drei Originalfilme ansieht. Und auf diesen basiert Rebellion zu größten Teilen.

Die massive Spieldauer von mehreren Stunden je Partie schreckt Spieler vielleicht ab, die sich nicht mit Kenner-Spieler beschäftigen. Für erfahrene Vielspieler sollte die Spieldauer kein Problem sein. Eher der Platzanspruch des Spiels. Das auf zwei Teile gedruckte Spielbrett ist mal richtig, richtig groß.

Rebellion lässt sich besonders sinnvoll eigentlich nur zu zweit spielen. Es gibt zwar auch (knappe) Regeln (und etwas angepasstes Material) für eine Partie mit vier Spielern – bei solchen Spielen übernehmen dann jeweils zwei Spieler jeweils eine Seite und teilen sich bspw. die Verantwortungen für Luft/Raum- und Bodenstreitkräfte untereinander auf – doch diese Regeln vermochten beim Probespiel allerdings nicht zu überzeugen.

Für den aufgerufenen Preis ist in der monströsen Spielschachtel vielleicht etwas zu wenig Material enthalten, dessen Qualität aber größtenteils überdurchschnittlich ist. Kleinere Probleme (Stichwort: Standfüße) sind aber nicht von der Hand zu weisen.

Dafür ist die Materialgestaltung einfach super und man fühlt sich sofort ins Star Wars Universum versetzt.

Ob es – was für FFG typisch wäre – Erweiterungen zum Spiel geben wird, ist zum Stand dieser Besprechnung, im Herbst 2016 – noch unbekannt. Aber bei ausreichendem Erfolg ist irgendwie fest damit zu rechnen. Und Erfolg hat das Spiel schon jetzt. Und das zurecht.