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Pathfinder Handbuch: Monsterbeschwörer
Bewertung:
(4.5)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 18.11.2016
Autor:Alexander Augunas, Tyler Beck, Anthony Li, Luis Loza, David N. Ross, Owen K.C. Stephens, Linda Zayas-Palmer
Typ:Quellenband
System:Pathfinder
Setting:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-362-4
Inhalt:36 Seiten PDF; 32 Seiten Hardcover
Preis:8,99 EUR
Sprache:Deutsch

Im Pathfinder Handbuch – Monsterbeschwörer dreht sich alles um die Beschwörung von Kreaturen. Das Cover zeigt einen monadischen Deva, der die Priesterin, die ihn beschwor, gegen eine Horde von Lemuren beschützt. Diese Rezension wurde für das PDF des Handbuchs erstellt.

 

Inhalt

Nach einer kurzen Einleitung und einigen grundlegenden Fakten zur Magie der Herbeizauberung und Herbeirufen folgen drei Archetypen: der Ahnenbote (für Blutwüter) kann direkt die Geister der Ahnen anrufen, er ruft Geister herbei, die für ihn kämpfen; der taktische Beschwörer (Inquisitor) kann nicht nur Wesen beschwören, sondern auch einen Teil seiner Fähigkeiten auf sie übertragen; der Gesandtenrufer (Kleriker) ruft mächtige Externale herbei, um anderen im Kampf zu helfen.

 

Im nächsten Abschnitt geht es darum, wie beschworene Wesen bekämpft werden können. Der Meister der Verbannung (Paktmagier Archetyp) ist besonders gut darin, Beschwörungen zu verhindern oder beschworene Kreaturen zu schwächen. Außerdem werden Talente präsentiert, die Charakteren helfen, sich gegen beschworene Wesen zur Wehr zu setzen. Und dann gibt es noch einige Arkanas und Hexereien.

 

Der Abschnitt zu Gruppierungen beinhaltet sechs Organisationen (Acadamae, Adepten des Schwarzen Feuers, Blutstein-Konservatorium, Elementarrufer, Höllenritter, und Kluftwächter) und fünf Regionen (Cheliax, Nidal, Osirion, Thuvia und die Weltenwunde), in denen Herbeizauberungen eine große Bedeutung haben (jeweils mit einem Wesenszug).

 

Es gibt verschiedene Kreaturengruppen, die gerufen oder gebunden sein können. Der nächste Abschnitt gibt einen Überblick zu den verschiedenen Arten von Externalen mit Informationen dazu, welche Art von Aufträgen sie bevorzugen. Außerdem wird ein Talent dargestellt, mit dem mächtigere Externale einer bestimmten Art herbeirufen lassen. Weitere Talente für Beschwörer bietet auch der nächste Abschnitt.

 

Es folgen weitere Archetypen: der Elementarverbündeter (ein Druide mit Eidola), der entropischer Paktmagier verbündet sich mit chaotischen Wesen und der resolute Paktmagier mit Rechtschaffenen.

 

Auch beschworene Kreaturen lassen sich stärken und so werden im nächsten Abschnitt neue Talente präsentiert, die es einem Zauberkundigen ermöglichen, seine beschworenen Kreaturen mit neuen Schablonen zu versehen. Die Schablonen sind dunkle Kreatur (Wesen der Schattenebene), Erd-, Feuer- Luft oder Wasserkreatur (Wesen der entsprechenden Elementarebene) und urtümliche Kreatur.

 

Natürlich dürfen auch magische Gegenstände und Zauber für Beschwörer nicht fehlen, dazu gibt es noch zwei neue Verbündete aus den Ebenen (Kodexarchon und Funkenweber).

 

Ein Abschnitt widmet sich einem neuen Regelelement, den Schutzgeistern, also Wesen, die mit einem Charakter eine enge Bindung eingeht und ihn beschützt. Sobald diese Verbindung gebildet wurde, sind beide fest aneinander gebunden.

 

Ein neues Talent (Erweitertes Monster herbeizaubern) ermöglicht es arkanen Zauberkundigen, besondere Wesen herbeizaubern. Hierzu werden die nötigen Kreaturenlisten präsentiert. Auch für Kleriker werden neue Kreaturen präsentiert, die für Anhänger bestimmter Gottheiten verfügbar sind.

 

Die vordere Umschlaginnenseite eine Übersicht zu Organisationen von Beschwörern und Paktmagiern in der Region der Inneren See, hinten ist das Coverbild noch einmal dargestellt.

 

Fazit

Wer sich für Beschwörungen und beschworene Kreaturen interessiert ist bei diesem Handbuch richtig. Es bietet eine Vielzahl an Informationen, Optionen und Regeln rund um das Thema Beschwörung.