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Ravenloft: Players Handbook
Bewertung:
(1.8)
Von: Florian Klima
Am: 11.06.2004
Autor:Jackie Cassada, Andrew Cermak, John W. Mangrum, Nicky Rea, Andrew Wyatt, Fred Ye
Typ:
System:D20 v3.5
Setting:Ravenloft
VerlagSword & Sorcery
ISBN/ASIN:1-58846-091-6
Inhalt:259 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Ravenloft

In der Dunkelheit regiert der Schrecken und Vampire beherrschen die Nacht. Gestaltwandler heulen den Vollmond an, das Alte Böse, Geister und Ghule vergreifen sich an der ahnungslosen Bevölkerung. Diesem übermächtigen Übel stellen sich eine Handvoll mutiger Recken im Kampf entgegen... nun auch für Dungeons & Dragon v 3.5

 

Auf den ersten Blick

Bei dem Ravenloft Player´s Guide – v.3.5 Core Campaign Setting handelt es sich im ein 256 Seiten starkes Hardcover Buch für den Ravenloft Kampagnenhintergrund. Der Einband ist im bereits gewohnten Stil gehallten, Schwarz, mit einer Art roten Perle in der Mitte, in der ein Vampir, vermutlich Graf Strahd von Zarovich, seine Fangzähne fletscht. Die Schrift ist, wie bereits in der gesamten Ravenloft Reihe, sehr leserlich, die Seitenbalken sind, nach wie vor, sehr unleserlich auf dem grau ausgefransten Hintergrund, die Illustrationen schwanken zwischen gut und sehr gut (vor Allem die Illustrationen der Völker) und die Karten sind von sehr brauchbarer Qualität, wenn auch etwas Detailarm in Bezug auf kleinere Dörfer, etc.

 

Genauere Betrachtung

Bei diesem Ravenloft Buch handelt es sich um ein Hybridwerk, das sich als Spielerhandbuch, einen Kampagnenhintergrund und ein einleitendes Monsterbuch versteht. Da das Ravenloft Player´s Handbook der erste Teil der drei Ravenloft Core Books ist, zusammen mit dem Ravenloft Dungeon Master´s Guide und dem Denizens of Dread, muss es also einem Vergleich mit den drei normalen Dungeons & Dragons v.3.5 Core Books standhalten können und schneidet dabei eher schlecht ab. Da es sich noch dazu um einen Kampagnenhintergrund handelt, muss es sich mit vergleichbaren Werken wie dem Ghelspad Campaign Setting oder dem Warcraft Campaign Setting vergleichen lassen was Umfang, Informationsgehalt und Organisation angeht.

 

Kapitel Eins: Die Welt von Ravenloft

Das erste Kapitel gibt den Ton an, der im weiteren Buch immer wieder aufgenommen wird. Es handelt sich hierbei um eine Einführung in den Hintergrund von Ravenloft, aber auch in das Gothic Horror Genre. Es werden dabei enorm viele Themenbereiche enorm knapp angesprochen (Timeline, Magie-Niveau, Geschichte, u.A.), wobei zu wenige spezifische Antworten und Informationen geliefert werden, auch wenn das Ravenloft Setting einem Leser hier viele Fragen aufdrängt, da ein Großteil des alten AD&D Materials irgendwie mit eingeflossen ist, insbesondere die alten Abenteuer. Das Kapitel schließt mit einem Lexikon ab.

 

Kapitel Zwei: Spielercharaktere

Hier findet man, was man von einem Player´s Handbook erwartet. Das Kapitel beginnt mit den (wunderbar Illustrierten) Völkern der Kampagne, geht zu kampagnenspezifischen Änderungen an den Klassen über und stellt eine quasi neue Prestigeklasse vor, den Monster Hunter (Vormals aus dem Spieleiterschirm Secrets of the Dread Realms), den man um eine weitere Prestigeklasse, den Speciality Hunter, erweitern kann. Änderungen an Fertigkeiten und neue Talente die mit den neuen Ravenloft Spielmechaniken korrespondieren sind hier zu finden, wie auch die Kampagnenspezifischen Götter für Kleriker. Der Ausrüstungsbereich fügt quasi neue Gegenstände hinzu, wobei der Großteil davon nur in der passenden Epoche zu haben ist und ein guter Teil der Gegenstände im RDMG zu finden ist (Feuerwaffen, Bomben). Gleichzeitig interessant als auch vollkommen daneben sind hierbei die Informationen aus dem Seitenbalken „Tod durch Mistgabel“ in dem Waffenäquivalente von diversen Gegenständen aufgelistet sind, wobei sich da Frage stellt ob eine Mistgabel tatsächlich die äquivalenten Werte eines Dreizacks benutzt, etc.

 

Kapitel Drei: Die Wege der Welt

Dieses Kapitel befasst sich hauptsächlich mit Regelmechanik. Regeln für Angst, Horror, Wahnsinn und Flüche, mit all ihren Auswirkungen sind zu finden, genau wie die Belohnungen der Dunklen Mächte für böse Taten. Dazu kommen die Änderungen an den Zaubern des Dungeon & Dragons Revised Player´s Handbook. Hierbei kann man aber nur sagen: Vollkommener Schuss in den Ofen. Die Regeln selbst haben einen guten Hintergedanken, wirken aber Alles in Allem vollkommen unausgegoren, zudem hier nicht nur ein Eingriff in den Spielstiel eines Spielers stattfindet, sondern der jeweilige Effekt der Mechanik zu einem absurden Effekt führt, der auch in einem Gothic Horror Setting stark deplaziert wirkt. Hier hätte man sich z.B. ein Vorbild an Cthulhu d20 nehmen sollen, da hier die Regelungen für Sanity Points einfach subtiler ausgefallen sind, als die Brachialmethoden von Ravenloft. Das diese Regelungen schon in ähnlicher Form in den alten AD&D Büchern existierten kann hierbei nicht als Begründung dienen, da man auch ansonsten viel über Bord geworfen hat.

 

Kapitel Vier: Die Schreckensreiche

Hier findet man einen zu kurzen und zu knappen Überblick über die eigentlichen Länder, Domänen und Herrscher der Ravenloftkampagne, mit dem absoluten Minimum an Informationen wie etwa gerade mal den Namen des jeweiligen Herrschers. Die Beschreibungen sind zu knapp und konfus ausgefallen um wirklich nützlich zu sein. Wer mehr über eine Domäne wissen will ist gezwungen sich einen oder mehrere der Ravenloft Gazetter zuzulegen, oder sollte gleich auf altes AD&D Material zurückgreifen.

 

Kapitel Fünf: Kinder der Nacht

Wie in jedem guten Spielerhandbuch, so findet man auch hier einen Abschnitt für Monster. Hier dürfen Spieler alles über ihre Lieblingsvampire oder Mumien nachlesen was ihr Herz begehrt, da man diese Wesen extra nicht in das zugehörige Denizens of Dread abgedruckt hat.

Jetzt mal ohne Ironie: Die Monster sind in einem Player´s Handbook absolut fehl am Platz, und die neuen Spielmechaniken, wie etwa verschiedene Alterstufen für Vampire und Mumien, oder Realitätsfalten für Dämonen wirken wie alle anderen Regelmechanischen Aspekte in diesem Buch einfach nur grob daneben.

 

Kapitel Sechs: Die Ravenloftkampagne

Das letzte und sehr knappe Kapitel des Ravenloft Player´s Handbook befasst sich mit kurzen Tipps zum Kampagnenspiel, und endet mit einer Bücher- und Filmliste für Anregungen.

 

Fazit

Das Ravenloft Player´s Handbook – v.3.5 Core Campaign Setting leidet an mehreren Krankheiten die man auch in der Umstieg zur v.3.5 Edition nicht ausgebessert hat. Zum Einen kann man fast pauschal sagen, dass alle Regelmechaniken mehr als in den Sand gesetzt wurden und man diesen gesamten Bereich ignorieren muss, zum anderen hat man dermaßen viel Platz für diese Regelmechaniken verschwendet dass zu wenige Informationen über das eigentliche Ravenloft Setting dabei übriggeblieben sind. Der Todesstoß für das Ravenloft Player´s Guide ist aber die Redundanz zu den beiden anderen Ravenloft Core Büchern. Hätte man das Spieleitermaterial im Ravenloft Dungeon Master´s Guide, in die Monster im Denizens of Dread gelassen, so hätte man wesentlich nützlichere Informationen in das Ravenloft Player´s Handbook stecken können, bevorzugt mehr Informationen über die Kampagne selbst. Dies hätte vor Allem bei der Überarbeitung des Buches von 3.0 auf 3.5 bedacht werden sollen.Vielleicht hat man versucht ein Übermaß an Informationen in ein einzelnes Buch zu packen und hätte sich auf weniger Domänen konzentrieren sollen, diese dafür aber ausführlicher, oder man hätte die Geschichte und die Magiegrade der Domänen etwas straffen können, um an anderen benötigten Orten mehr Platz zu haben. Wer die Möglichkeit hat auf altes AD&D Material zurückzugreifen, sollte dies tun, da man dort mehr Material findet um die Kampagne zu spielen.

 

Anmerkung an alteingesessene Ravenloftspieler:

Wer Ravenloft noch aus den alten AD&D Tagen kennt, wird sich von einigen Änderungen vielleicht vor den Kopf gestoßen fühlen. Der Großteil aller alten Abenteuer ist schon geschehen und die Auswirkungen sind schon in die Kampagnenwelt integriert worden, was das Recyceln von Abenteuern erschwert, da man gleichzeitig am Kampagnenmaterial schrauben muss. Zudem steht das neue Prinzip der „Eingeborenenkampagne“ der alten Grundidee des „Wochenendes im Nebel“ absolut entgegen, und erst hierbei fallen viele Widersprüche und Ungereimtheiten des Settings an sich auf, die nur mit Müh und Not durch die Dunklen Mächte von Ravenloft erklärt werden. Alles in Allem hinterlässt dies den schlechtesten Eindruck des Settings.