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[FR] Races of Faerun
Bewertung:
(4.5)
Von: David Zechmeister
Am: 06.11.2003
Autor:Eric L. Boyd, Matt Forbeck, James Jacobs
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-2875-1
Inhalt:190 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Races of Faerun

Races of Faerun (im folgenden RoF abgekürzt) ist ein Hardcover-Buch, welches die Völker der Vergessenen Reiche beschreibt. Das 192 Seiten umfassende Buch enthält neben der Beschreibung der Hauptvölker (Zwerge, Elfen, Menschen, Halblinge, Orks, Halb-Elfen, Planetouched und Gnome) und ihrer jeweiligen Unterarten ein Kapitel über nicht so weit verbreitete oder exotischere Völker (Aarakocra, Centaur, Goblinoids, Kir-Lanan, Lizardfolk, Lycanthropes, Shade, Wemic und Yuan’ti), sowie einen Anhang, der Talente, Ausrüstungsgegenstände, magische Gegenstände, Zauber und Prestigeklassen enthält.

In der Einleitung des Buches wird nochmals das ECL-System ausführlich erklärt, und zwar nach den aktuellsten Regeln, die auch in "Savage Species" zu finden sind. Jedem der Hauptvölker ist ein eigenes Kapitel gewidmet, in dem zunächst auf die allgemeine Geschichte des Volkes und dann auf die einzelnen Unterarten des Volkes eingegangen wird. Hier liegt der Schwerpunkt des Buches. Die Völker, deren Spielwerte bereits im Forgotten Realms Campaign Setting (FRCS) zu finden, sind werden ohne diese zu wiederholen dargestellt. Über diese Völker findet man hauptsächlich Hintergrundmaterial. Spieltechnisch neu sind dann meist nur Größen- und Altersangaben. Für alle Völker, die nicht im FRCS aufgelistet sind, findet man selbstverständlich komplette Spielwerte. Nichtsdestotrotz werden das FRCS und das Spieler-Set/PHB vorausgesetzt, denn ohne diese fehlen einem die Spielwerte der Hauptvölker. Dies ist ein wenig schade, da gerade die Völker aus dem FRCS durch ein Erratum leicht verändert wurden.

Jeder Eintrag einer Unterart eines der Hauptvölker enthält neben der Geschichte der jeweiligen Unterart und der Beschreibung des Äußeren eine Beschreibung ihrer Gesellschaft. Im Einzelnen wird hier vor allem auf Punkte eingegangen, die für die Ausarbeitung eines Charakters oder eines NSC wichtig sind, nämlich welche Sprachen die Unterart beherrscht, wo lebt sie, welche Magie und magischen Gegenstände sie herstellt und häufig verwendet, welche Götter sie anbetet, wie sie mit anderen Völkern auskommt und welche Ausrüstung und Nutztiere sie benutzt.

Besonders interessant ist, dass man einige Gegenstände 10% billiger in den Gegenden erwerben kann, in denen das jeweilige Volk vorherrscht oder die von dem jeweiligen Volk entwickelt wurden. Dies ist besonders für die Charaktererschaffung von höherstufigen Charakteren interessant. Gleiches gilt für gewöhnliche Ausrüstung, die in Städten oder Siedlungen des Volkes 10% billiger zu erhalten sind, da sie dort einfach häufiger vorkommen. Dies ist natürlich bereits für Charaktere der 1. Stufe interessant, da diese sich gewöhnliche Ausrüstung bereits mit dem Startgold kaufen können.

Alle beschriebenen Völker und Unterrassen haben auch Volks-spezifische Talente, die nur gewählt werden können, wenn man aus einer Region stammt, in der das Volk breit vertreten ist, bzw. wenn man zwei Ränge in Wissen "Lokales" in die jeweilige Region investiert hat.

Das Prinzip aus dem FRCS, welches Start-Charaktere belohnt, die aus einer für sie typischen Region stammen, wurde hier beibehalten. Daher gilt: Wer als "Arctic Dwarf" aus der Region "Großer Gletscher/Great Glacier" stammt, erhält Bonus-Ausrüstung und kann die entsprechenden regionalen Talente aus dem FRCS oder diesem Buch nehmen. Kommt der "Arctic Dwarf" aus einer anderen Region wie etwa "Cormyr", so erhält er keine Bonus-Ausrüstung und kann auch nicht die regionalen Talente wählen.

 

Im ersten Kapitel werden die Zwerge dargestellt. Hier finden wir sowohl die aus dem FRCS bekannten "Shield Dwarves", "Gold Dwarves", "Gray Dwarves (Duergar)" sowie "Arctic Dwarves", "Wild Dwarves" und "Urdunnir" (alle drei bekannt aus "Monsters of Faerun"). Für die drei erstgenannten Rassen findet man keine Spielwerte, da sie bereits im FRCS beschrieben wurden. Die drei neuen Zwerge sind schon sehr speziell, insbesondere der "Urdunnir", ein Zwergenvolk, welches die Zwergengottheit Dumathoin in ein mystisches Wesen verwandelt hat, welches sich durch Stein und Erde bewegen kann, wie ein Fisch durch Wasser schwimmt. Der "Urdunnir" verfügt auch über zusätzliche Fähigkeiten, wie Stein- und Metall zu verformen, und hat ECL von +4 (ein 1. Stufe Kämpfer "Urdunnir "ist daher gleich einem 5. Stufe Charakter zu behandeln). Die Fähigkeiten des "Urdunnir" rechtfertigen sicherlich ein so hohes ECL, er ist dennoch sicherlich nicht so einfach zu spielen. Auch die "Arctic-" und "Wild Dwarves" sind zwei Völker, die aus extremen Umgebungen stammen (Großer Gletscher und die Dschungel von Chult) und insbesondere in Kampagnen glänzen, die sich in diesen extremen Umgebungen abspielen. Aber auch unter normalen Abenteuerbedingungen mit gemäßigter Umgebung sind diese drei Völker sicherlich interessant zu spielen.

 

Im zweiten Kapitel werden die Elfen beschrieben. Es gibt zwei neue Elfenarten neben den aus dem FRCS bekannten "Moon, Sun, Wild, Wood und Dark Elves(Drow)". Neu sind die geflügelten Elfen, die "Avariel". Diese Elfen werden sicherlich von Spielern geliebt werden, da sie aufgrund ihrer Flugfähigkeit, guter Attributsboni und ihren speziellen Flug-Talenten ziemlich cool sind. Das ECL von +3 kann man da leicht verschmerzen. Die andere neue Elfenrasse sind die "Aquatic Elves" also Unterwasser-Elfen. Diese können zwar pro Konstitutionspunkt eine Stunde außerhalb des Wassers leben, sie sind aber natürlich darauf ausgerichtet, dass ein größeres Gewässer in ihrer Nähe ist, und daher im Normalfall für Kampagnen ungeeignet, die zumindest nicht zum Teil im oder in der Nähe von größeren Gewässern spielen.

 

Im dritten Kapitel werden die zwei aus dem FRCS bekannten Gnomen-Unterarten, die "Deep Gnomes (Svirfneblin)" und die "Rock Gnomes" beschrieben sowie eine neue Unterart, die "Forest Gnomes". Diese besonders zurückhaltenden Gnome sind in Waldgegenden praktisch unsichtbar (+8 Racial Bonus auf Verstecken und +4 durch Größe) und immer bemüht, vom Rest der Welt nicht bemerkt zu werden.

 

Im vierten Kapitel werden die Halbelfen beschrieben. Neben den gewöhnlichen Halbelfen, die von "Sun, Moon, Wood oder Wild Elves" abstammen, werden noch der "Half-Drow" und der "Half-Aquatic Elf" beschrieben. "Half Drow" haben, wie wir aus dem FRCS bereits wissen, Dunkelsicht 18m/60ft. statt Dämmersicht, während "Half-Aquatic Elves" eine Schwimm-Geschwindigkeit von 4,50m/15ft. genießen, dafür aber in Sichtweite der See bleiben oder Mali hinnehmen müssen.

 

Das fünfte Kapitel beschäftigt sich mit Orks und Halborks. Besonders interessant ist hier, dass neben dem aus dem PHB bekannten Halbork drei weitere Ork-Rassen in RoF zu finden sind. Neu als Spielerrasse sind der "Mountain Orc", der "Deep Orc (Orog)" und der "Gray Orc". Der "Mountain Orc" entspricht dem Standard-Ork aus dem Monster Manual/Monster Set, nur noch einmal aufgeschlüsselt als Spielerrasse. Der "Gray Orc" entstammt der Ork-Horde, die einst in den "Orc-Gate War’s" Mulhorand und Unther überrollt hat und von einer reinen Ork-Welt her stammt. "Gray Orcs" sind etwas religiöser als die Mountain Orks (Favored Class Cleric) und auch etwas stärker von den Spielwerten und haben daher ein ECL von +1. Die Orogs sind Orks aus dem Unterreich, die nun in größerer Zahl wieder an die Oberfläche kommen, um diese zu erobern. Sie sind die stärksten Orks und haben ein ECL von +2. Auch die Halborks erhalten einen eigenen Eintrag, auch wenn die Infos ähnlich wie bei den Halbelfen eher knapp sind, da die Halb-Rassen keine wirkliche eigene Kultur haben.

 

Kapitel sechs nimmt sich die Halblinge vor. Deren Geschichte wird nicht noch einmal dargestellt, da diese ausführlich im FRCS beschrieben wurde. Es werden die drei aus dem FRCS bekannten Rassen "Ghostwise", "Lightfoot" und "Strongheart" dargestellt. Die Beschreibung ist hier etwas knapper, da die Geschichte der Halblinge wie gesagt im FRCS beschrieben wurde.

 

Die Menschen werden in Kapitel 7, dem umfangreichsten Kapitel, beschrieben. Dies mag zunächst verwundern, da die Menschen von den Spielwerten her nur ein Volk sind, die alle die gleichen Vorteile haben. Es werden daher auch keine neuen Spielwerte für spezielle Menschenvölker eingeführt. Vielmehr wird die Geschichte, das Erscheinen und Auftreten der unterschiedlichen menschlichen Völker erklärt. Dies erfreulicherweise sehr ausführlich. Die Volksgruppen der "Calishite, Chondathan, Damaran, Illuskan, Mulan, Rashemi und Tethyrian" werden ausführlich dargestellt.

Ein letzter Abschnitt behandelt weitere Volksgruppen wie etwa die "Tuigan" aus den Steppen des Ostens, die "Chultan" aus den Dschungeln von Cult oder die "Ffolk" der "Moonshae". Diesen Nebenvölkern ist nur ein Absatz gewidmet. Bei den großen Volksgruppen der Menschen wurde sehr viel Wert auf den Hintergrund gelegt und die Unterschiede zu den anderen Volksgruppen deutlich gemacht. Am Ende des Kapitels findet sich eine Tabelle mit Prozentangeben, welchen Anteil die jeweilige Volksgruppe in den einzelnen Regionen einnimmt.

 

Die Nachkommen eines Wesen von den Ebenen und eines Sterblichen nennt man "Planetouched" und werden in Kapitel 8 dargestellt. Aus dem FRCS bekannt sind "Tiefling", "Aasimar" und die "Genasi". Hier wurde vor allem Wert auf Auftreten, Aussehen und Hintergrund dieser Rassen gelegt, obwohl die meisten als Mischwesen keine ausgeprägte Geschichte haben. Aus "Monster’s of Faerun" bekannt sind die "Fey’ri" (Mischung aus Dämon und Elf) und die "Tanarukk" (Mischung aus Ork und Dämon). Beide verfügen über sehr starke Fähigkeiten, wie z.B. Schadensreduzierung (Fey’ri) oder Zauberresistenz (Tanarukk), und haben ein sehr hohes ECL. "Fey’ri", je nachdem, welche Fähigkeiten man wählt, haben ECL +2 oder +3, und "Tanarukk" haben ECL +3 sowie 5 TW und sind daher effektiv ein 8. Stufe Wesen.

 

Im letzten Kapitel finden wir sogenannte "Minor Races". Hier sind Völker, die eher exotisch sind, wie Aarakocra, Zentauren, Kir-Lanan, Lykanthropen, Wemic und Yuan’Ti. Aber auch solche nicht-Exoten wie Goblinoide (Goblins, Hobgoblins, Bugbears und Dekanter Goblins), Echsenmenschen und Shade sind hier zu finden. Die Wesen sind im Vergleich zu den Hauptvölkern nicht so ausführlich dargestellt, aber man findet Spielwerte für alle diese Rassen und genügend Anregungen, um diese spielen zu können.

 

Der Anhang ist sehr umfangreich und beginnt mit gewöhnlicher nichtmagischer, aber Volks-spezifischer Ausrüstung. So findet man hier eine ganze Menge neuer Waffen und Rüstungen für Extremumgebungen wie Unterwasser, aber auch Harpunen, neue Dart-Varianten und die berüchtigte "Halfling Warsling". Auch neue Alchemistische Gegenstände sind in RoF enthalten.

Der Hauptteil des Anhangs sind aber die Talente. Hier findet man 80 meist volksspezifische Talente. Die Talente sind sehr gut durchmischt. Es gibt sowohl Kampf-, Magie- als auch Fertigkeits-Talente. Besonders hervorzuheben sind die Talente, die bestehende Zauberähnliche Fähigkeiten einiger Rassen verbessern. So kann ein Aasimar ein Talent wählen, welches seine Fähigkeit, Licht zu erschaffen, um 2 Anwendungen pro Tag erhöht, und das Licht wird zu einem Daylight/Tageslicht-Zauber. Gleiches gibt es für den "Tiefling" oder "Drowder", der aus seiner "Darkness Ability" eine "Deeper Darkness" machen kann. Die Drow können dank der neuen Talente sogar zu ihrer vollen Macht aus der 1E & 2E kommen. Mit zwei Talenten können sie fast alle zauberähnlichen Fähigkeiten bekommen, die sie früher einmal als Standard hatten. Nett sind auch einige neue Magie-Talente, mit denen man sich auf spezielle Arten von Zaubern spezialisiert, z.B. Feuer- oder Reise-Magie. Man kriegt aus diesem Bereich als Magier dann einen Zusatzzauber zu den zwei Zaubern, die man neu ins Zauberbuch schreiben kann, wenn man aufsteigt, und man kriegt "+1 Caster Level", was einem sogar erlaubt, 11W6-Feuerbälle zu wirken (kein Fehler). Cool ist auch das Talent "Low Blow" für das Völker der Größe S/klein besonders geeignet sind, denn sie können einen Gegner, der größer ist als sie, automatisch mit einem Tiefschlag auf dem falschen Fuß erwischen, daher wäre das ein sicherer hinterhältiger Angriff. Das Talent hat aber natürlich einige Beschränkungen, und es gibt noch eine bessere Variante namens "Improved Low Blow". Einige Talente werden sicherlich nicht erste Wahl sein, und zwei sind bereits in anderen Büchern erschienen (mehr aber nicht).

Nach den Talenten folgen die magischen Gegenstände, gefolgt von einigen Monstern. Beide sind nicht sehr spektakulär, haben aber auch einen Volksbezug.

Last but not least finden wir ganz am Ende des Buches noch 8 Prestigeklassen, natürlich meist wieder mit Volksbezug. Spannend erwartet wurde der zwergische Battlerager (Schlachtenwüter), der nur 5 Stufen umfasst. Zwei Barden-PK gibt es auch, die beide recht stark sind, der "Warrior Skald" und "Spellsinger".

Hervorzuheben ist der "Elven High Mage", eine Epische Prestigeklasse, die erst ab Stufe 23 gewählt werden kann und für die man das "Epic Level Handbook" braucht. Ansonsten findet man noch den "Bladesinger" aus "Tome & Blood" (die Erratum Version), "Great Rift Skyguard" (Goldzwerg Greifenreiter), den "Orc Warlord" und den coolen "Warsling Sniper", der zeigt, wie gefährlich eine "Halfling Warsling" sein kann.

Ganz am Ende findet man noch einige Zauber, die nicht der Rede wert sind.

 

Fazit:

RoF hat bei mir zunächst helle Begeisterung ausgelöst, denn ein solches Buch gab es bisher nicht. Jedes Mal, als ich das Buch geöffnet habe, habe ich etwas Neues gelesen. Das Hintergrundmaterial war bisher in den FR über etliche Bücher verteilt, insbesondere was die Volksgruppen der Menschen angeht, welche nie so kompakt dargestellt wurden. Das Buch ist somit im Gegensatz zum enttäuschenden "Faith & Pantheons" ein Novum. Erfreulich ist auch, dass man praktisch die Monsterregeln aus "Savage Species" gleich mitgeliefert bekommt und man sich das Buch fast sparen kann. Das Hintergrundmaterial zu den einzelnen Völkern ist sehr umfangreich, aber nicht zu lang, sondern gerade so, dass man genügend Hintergrund hat, um das jeweilige Volk gut spielen zu können und auch noch genügend Freiraum hat, sich selbst etwas hinzuzudenken. Hier haben die Autoren wirklich ganze Arbeit geleistet. Auch die Auswahl der Völker ist ausgezeichnet, alle eignen sich gut als Spielervolk, selbst die etwas exotischeren sind nicht zu exotisch, wie einige der Rassen aus "Savage Species".

Besonders erfreulich ist, dass die Orks bei den Hauptrassen zu finden sind, gleiches gilt für die Planetouched. Die ECL-Angaben wirken alle gut durchdacht, und ohne jede Rasse spielgetestet zu haben, scheinen diese angebracht zu sein. Lediglich beim Urdunnir habe ich Bedenken, ob er gut spielbar ist. Er ist auf jeden Fall nichts für einen unerfahrenen Spieler. Die Auswahl der Spielvölker und ihre Darstellung hat die Höchstwertung verdient.

Einziger Kritikpunkt ist, dass man ohne das FRCS und das PHB leider nicht alle Spielwerte zur Hand hat. Dies hätte natürlich Platz gekostet, aber so ist das Buch für einen Spieler ohne FRCS (welches eigentlich nur der SL haben sollte) nicht voll nutzbar. Es sollte allerdings problemlos möglich sein, sich die jeweiligen Spielwerte zu merken oder aufzuschreiben.

Auch die Talente sind ausgezeichnet gelungen. Klar gibt es einige schwache "+2/+2 auf zwei Fertigkeiten"-Talente, dafür aber auch sehr starke Talente. Vor allem sind fast alle Talente sehr stimmungsvoll und passen zu dem jeweiligen Volk. Die Idee, die Zauberähnlichen Fähigkeiten der Völker mit Talenten steigern zu können, ist genial. Auch die Talente hätten die Höchstwertung verdient. Etwas enttäuschend dagegen ist der restliche Anhang.

Zwar mögen die Ausrüstungsgegenstände und magischen Gegenstände noch mit einigen guten Ideen beeindrucken, so sind die Prestigeklassen aber schon etwas enttäuschend. Beeindrucken können zwar der Spellsinger und der Warrior Skald, zwei wirklich gelungene Barden-Prestigeklassen, wobei der Spellsinger nicht Rassen-bezogen ist. Auch dass eine Epic-Prestigeklasse, der Elven High Mage, es ins Buch geschafft hat, ist erfreulich. Die anderen Prestigeklassen passen sich der hohen Qualität nicht an. Den Bladesinger (die Errata-Version) findet man bereits in Tome & Blood. Der lang erwartete Battlerager (Schlachtenwüter) umfasst nur 5 Stufen, und seine Fähigkeiten sind zwar gut, aber nicht wirklich neu. Der Breachgnome ist ein Art Dwaven Defender, umfasst aber auch nur 5 Stufen, genauso wie der Orc Warlord, der wohl eher auf NSC-Orks abzielt, da ein Spieler wohl kaum mit der Orkhorde rumziehen wird, die sich um den Warlord aufgrund seiner Leadership-Fähigkeiten versammelt. Gleiches gilt für die Great Rift Skyguard Prestigeklasse, die zwar 10 Stufen umfasst, aber wohl nur wirklich gut in einer Great Rift Kampagne bzw. Zwergen-Kampagne für Spieler zu gebrauchen ist. Der Warsling Sniper ist zwar kultig, aber warum die Prestigeklasse sechs (!) Stufen umfasst, ist irgendwie unklar. Das ist zwar nicht sonderlich schlimm, aber man hätte hier problemlos 10 Stufen einbauen können.

Enttäuschend ist aber vor allem, dass es nur 9 Prestigeklassen sind, von denen für Spieler vielleicht fünf wirklich interessant sind. Hier hätte man einfach mehr daraus machen können. Prestigeklassen für viele der neuen Rassen hätte man schon erwarten können, vor allem für die diversen Flugwesen wie Avariel, Aarakockra und Fey’ri hätte sich das angeboten. Es hätten ruhig doppelt so viele Prestigeklassen sein können.

Die Zauber am Ende des Anhangs sind kaum erwähnenswert. Auch hier hätten ein paar mehr auf Völker bezogene Zauber nicht geschadet.

Die Illustrationen des Buches sind eher mittelmäßig bis schlecht, was aber nicht so schwer wiegt, da sie alle relativ klein sind.

Alles in allem ist das Buch ziemlich gut gelungen. Es ist jedem Spieler als auch Spielleiter, die in den FR spielen, nur zu empfehlen. Etwas schade ist, dass es kein Produkt ist, das völlig ohne Zusatzprodukte auskommt, so dass ein Spieler nur dieses Buch bräuchte, um einen Charakter für die FR zu erschaffen. Dann hätte das Buch natürlich umfangreicher sein müssen, was zwar den Preis nach oben gedrückt hätte, aber angesichts der wenigen Prestigeklassen und Zauber vielleicht nötig gewesen wäre. Dennoch gehört das Buch schon jetzt zu den FR-Top-Produkten.