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The Book of Hallowed Might II - Portents & Visions
Bewertung:
(3.0)
Von: Kai Grass
Am: 26.08.2004
Autor:Monte Cook, Mike Mearls
Typ:
System:d20 3.5
Setting:universell
VerlagMalhavoc Press
ISBN/ASIN:1-58846-967-0
Inhalt:64 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Portents & Visions

Das Book of Hallowed Might II ist ein weiteres Quellenbuch für die Edition 3.5 aus der Feder von Monte Cook und Mike Mearls. Es ist als Druck- und als eBook-Version erhältlich. Diese Rezension bezieht sich auf die gedruckte Version.

 

Was erwartet uns?

 

Die Fakten.

5 Kapitel ergänzt durch 1 Anhang offenbaren 1 neues Pantheon mit 6 Göttern.

5 Orte, an denen sie verehrt werden.

6 Charaktere, die diesen Göttern folgen und dabei 1 neue Fertigkeit und 22 neue Talente einsetzen können.

5 neue klerikale Domänen und 26 neue Zauber, die die Götter gewähren.

4 neue Arten von Gegenständen, 9 fertige magische Gegenstände, 1 neue Waffe und 4 mächtige Artefakte, mit denen sie ausgestattet sind.

3 neue Prestigeklassen, die sie aufgreifen können, um 3 neue Monster zu besiegen.

 

Das Äußere.

Die Aufmachung entspricht dem von Malhavoc Press gewohnten Layout und weiß durch die klare Form zu gefallen. Die Qualität der sparsam eingesetzten Illustrationen reicht von durchschnittlich bis gut. Das farbige Titelbild zeigt eine dynamische Szene mehrerer Helden im Kampf gegen einen geflügelten Dämon (siehe hierzu Webenhancement 2).

Positiv ist mir die kleine, aber nicht zu kleine Schrift aufgefallen. Dies führt dazu, dass auf diesen 64 Seiten weit mehr Information zu finden ist, als in einigen anderen Veröffentlichungen.

 

Das Innere.

Die oben aufgelisteten Fakten sind nicht geordnet, sondern über das ganze Buch verteilt. Jedes Kapitel widmet sich einem der göttlichen Orte und führt alles Neue, was es hier zu finden gibt, in passendem Zusammenhang ein. Gerade bei den Talenten und Zaubern ist das allerdings eher nachteilig, da theoretisch im ganzen Buch nachgeschlagen werden muss, um diese wieder zu finden. Zum Glück befindet sich am Ende des Buches ein ausführlicher Index.

 

The Celestial River.

Diese einseitige Einleitung stellt die 6 neuen Götter des „Flusspantheons“ vor und setzt sie zu einander in Beziehung – es ist eine kleine Familie, deren einzelne Mitglieder im Folgenden vorgestellt werden.

 

The Oracle of Jezer-At.

In diesem großen Tempel dreht sich alles um Omen und Prophezeiungen, die von den Priestern von Enaul (Gott der Zukunft) und seinem Bruder Essoch (Herr der ursprünglichen Sicht) ausgesprochen und gedeutet werden.

Neben einer längeren Beschreibung, wie man als Spielleiter auf die entsprechenden Zauber reagiert und die gewünschten Informationen in die Weissagungen faßt, findet man auch eine Tabelle, in der stereotype Bilder möglichen Bedeutungen gegenübergestellt werden. Diese ist sicher hilfreich für spontane Improvisationen, enthält aber Nichts, was man nicht erwarten würde.

Auch die Talente und Zauber beschäftigen sich mit der Gabe der Vorsehung, der Erkenntnis und dem Blick in die Zukunft. Besonders interessant ist der Zauber „Aid from the future“, der Lebensenergie des zukünftigen Selbst des Wirkenden heranzieht, um ihn im Jetzt zuhelfen. 24 Stunden später verliert die Person dann entsprechend etwas von seiner Kraft.

Als neue Gegenstandsklasse findet man hier die „Charms“: Schmuckstücke, die durch wirken eines Grad 0 Zaubers aktiviert werden können und dann für einige Stunden eine doch ordentlich magische Wirkung haben (z.B. +2 auf Attribute).

 

Underwave.

Dieser Tempel unter dem Meer ist der Gottheit Dorana – der Göttin der See und des Sturmes gewidmet. Ihr zorniges Gemüt kommt in einer Reihe von kampforientierten Talenten zum Ausdruck. So zum Beispiel in „Death Strike“: So bald man von einem Nahkampfangriff auf negative Trefferpunkte gebracht wird, erhält man einen sofortigen Angriff mit hohem Bonus auf Angriff und Schaden. Weitere Talente widmen sich der neuen Waffe, dem „Lightning Blade“, einem modifizierten Two-Bladed Sword.

Auch die Domäne und Zauber dieses Kapitels enthalten alle das Motiv der Vergeltung. Den Abschluß bildet die erste Prestigeklasse in diesem Buch: „Lightning Bearer“. Eine Klasse für Kämpfer mit einem „Lightning Blade“, die über ein gewisses Maß an göttlicher Ausbildung verfügen.

 

The Fallen City of Enderfell.

In der vierseitigen Beschreibung der Stadt erfährt man, wie die einst reiche Stadt durch einen Verrat an einen Dämon gefallen ist. So ist die Gegenwart von Versuchung und Verführung und der düsteren Vergangenheit geprägt. Hier wird Mallock eingeführt, der Verräter, Prinz der Lügen.

Wie zu erwarten sind auch die Zauber, Domänen und Talente in diesem Kapitel diesem Thema gewidmet. Als Handlanger der Versuchung werden hier drei neue Teufel vorgestellt (Herausforderungsgrad 4, 8 und 12).

 

The World Forge.

Tief unter der Erde liegt die Schmiede von Urgan, dem Vater der Erde und Hüter der Flamme. Hier dreht sich alles um die sorgfältige und perfekte Verarbeitung von Metall.

Neben den zu erwartenden Talenten und Zaubern wird hier auch eine neue Klasse von Waffen und Rüstungen eingeführt: „Masterpiece Weapon“ und „Masterpiece Armor“. Diese sind ähnlich zu Meisterarbeitsversionen der Rüstungen, benötigen zur Herstellung aber ein Talent. Dafür erhalten sie aber auch verbesserte Fähigkeiten, die zwischen den normalen und den magischen Fähigkeiten liegen.

Die zweite Prestigeklasse ist ebenfalls hier zu finden: „Hammer of Urgan“. Eine relative gradlinige Prestigeklasse für einen Meisterschmied, die göttliche Zauber des 2. Grades voraussetzt. Die Arbeit an der Schmiede stärkt dabei sowohl Körper als auch Geist.

 

Mountain of the Voice.

In mitten einer großen Wüste liegt ein einsamer Berg in dessen Inneren die Festung von Kulaj, der Mutter aller anderen Götter aus diesem Buch, liegt. Sie ist die Erschafferin, weshalb in diesem Kapitel gleich zwei neue Gegenstandstypen eingeführt werden.

Das erste sind „Admixtures“: Mischungen aus mehreren magischen Tränken, die ihre Wirkung gleichzeitig beim Trinken entfalten, z.B. „Armor in a vial“: Rindenhaut, Schild des Glaubens und Magische Rüstung.

Das zweite sind „Keyed Spell Items“, die nur für Zauberwirker von Nutzen sind. Klassen, die ihre Zauber vorbereiten, können den Zauber, auf den der Gegenstand eingestimmt ist, spontan wirken. Spontane Zauberer können Zauber deren „Key Item“ sie haben, wie bekannte Zauber wirken, allerdings nur in einem höheren Grad. Bestimmte „Keyed Spell Items“ verstärken zusätzlich noch den Zauber oder ermöglichen gar einen Zauber zu wirken, der gar nicht auf der Klassenliste ist.

Besonders zu erwähnen ist auch das hier vorgestellte Talent „Manipulate Magical Charge“, welches bei der Benutzung eines Magischen Gegenstandes mit Ladungen ermöglicht, über die Verwendung von mehreren Ladungen die gespeicherten Zauber mit Metamagischen Talenten aufzuwerten oder ihren Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. So kann man zum Beispiel mit dem Einsatz von 4 Ladungen ein Zauber maximiert gewirkt werden.

Den Abschluß des letzen Kapitels bildet eine weitere Prestigeklasse, der „Speaker of the Divine“. Die Sprecher lernen wie ein Gott zu sprechen und so mächtige Effekte hervorzurufen – von diversen Zaubern hin bis zu einem Wunsch täglich (ohne Erfahrungspunktverlust!). Als Balancefaktor haben die Autoren der Klasse sehr hohe Vorraussetzungen (z.B. Konzentration 13 Ränge) und keine Zauberprogression gegeben.

 

Conversions.

Der dreiseitige Anhang gibt einige Hinweise, wie das Material aus diesem Buch für Monte Cook’s Arcana Unearthed Kampagne angepaßt werden kann. So wird erwähnt, wo die aufgeführten Orte plaziert werden können oder welche abgeschwächten („diminished“) oder verstärkte („heigthened“) Effekte die Zauber haben könnten.

 

Fazit.

Die neuen Götter sind ausführlich beschrieben und charakterisiert, aber nicht so besonders, dass sie danach schreien in einer Kampagne eingebaut zu werden. Auch die heiligen Orte bergen kaum Neues und sind überdies meist auch nur recht kurz beschrieben. Hier sticht in meinen Augen nur die gefallene Stadt heraus, die durchaus das Potential für einige nette Abenteuer hat.

Generell wären mehr Aufhänger für Abenteuer wünschenswert, um diese einzigartigen Orte einzubauen. Die vorgestellten Nichtspielercharaktere greifen einige Neuerungen auf, sind aber auch eher Füllmaterial.

Wie so oft bei Monte Cook ist die regeltechnische Seite mit Vorsicht zu genießen. Die neuen Domänen sind ohne Makel und auf die jeweiligen Themen zugeschnitten, wie auch die vielfältigen Zauber. Letztere sind eine der Stärken des Buches. Und auch wenn man das bei der Flut von Zusatzprodukten und dort erscheinender Zauber nicht glauben mag, sind hier viele noch nie dagewesene Ideen zu finden.

Unter den zahlreichen Talenten gibt es sicher auch einige eher unnütze Talente aber eben auch das eine oder andere Highlight, welches sich für das Erstellen eines einzigartigen SCs oder NSCs eignet. Die Prestigeklassen sind dagegen nur wenig reizvoll. Die neuen Gegenstandsklassen können interessante Elemente in eine Kampagne bringen, allerdings sollte man hier auf ihren Einfluß auf die Spielbalance achten. Besonders die Neuerungen des letzten Kapitels sind in dieser Hinsicht zumindest fragwürdig.

Somit bietet dieses Quellenbuch einige Glanzpunkte unter den Zaubern und Talenten, sowie einige sehr brauchbare Spielleiterhinweise (besonders im ersten Kapitel). Aber auf die vollen 64 Seiten gesehen ist es eher durchschnittlich.

 

Preis-Leistungsverhältnis.

Die günstige eBook-Version gibt es für 7$ und ist deshalb durchaus interessant. Die 14$ für die Druckversion ist es aber nicht unbedingt wert.