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Tournaments, Fairs & Taverns
Bewertung:
(4.2)
Von: Patrick Pricken
Am: 15.09.2004
Autor:Peter M. Ball, Ryan Z. Nock, Russell Morrissey
Typ:
System:d20 3.5
Setting:universell
VerlagE.N. Publishing
ISBN/ASIN:
Inhalt:74 Seiten PDF
Sprache:Englisch

E.N. Publishing ist ein relativ neuer Herausgeber von d20-Werken. Der Verlag besteht u.a. aus dem ENWorld-Besitzer Russel Morrissey, besser bekannt als "Morrus". Bis vor kurzem hieß der Verlag noch "Natural 20 Press" und unter diesem Loge hat er mit Ryan "RangerWickett" Nock und Peter "arwink" Ball ein Buch auf den Markt gebracht, das sich mit Festivitäten aller Art beschäftigt. Der Preis der PDF-Datei beläuft sich auf 5.95 Dollar.

 

Erster Eindruck

Die Datei besteht aus 74 Seiten inkl. Front- und Rückseite. Auf dem Farbcover sieht man eine Turnierszene auf grünem Hintergrund; am linken Rand sieht man den farbigen Streifen, der später alle Seiten umrahmt. Das Bild ist recht gut gelungen. Der Buchrücken ist nur der grüne Hintergrund, ohne Text (da man eine PDF nicht umdreht, um den Rücken zu betrachten, macht das auch Sinn).

Der Inhalt selbst ist schwarzweiß gehalten, wenn die Seiten auch stets von dem farbigen Rahmen umgeben sind. Es gibt einige Zeichnungen im Buch, deren Qualität meistens angemessen und zum Glück nie furchtbar ist. Das Layout des Textes ist absolut einwandfrei und professionell.

Die PDF-Datei hat extensive Bookmarks und ein tadellos funktionierendes Cut & Paste.

Das Buch besteht aus sieben Kapiteln und einem Anhang. Ich werde vor allem das erste Kapitel ausführlich beschreiben, bevor ich mich bei den anderen Kapiteln etwas kürzer fasse.

 

Chapter One: the Rules of the Game

Dieses Kapitel beschäftigt sich unverkennbar mit den Regelmechanismen des Buches. Zunächst einmal wird eine neue Art von Probe eingeführt, den "Degree of Success" (Erfolgsgrad). In etwa funktioniert der Erfolgsgrad wie erweiterte Proben in der Welt der Dunkelheit: die Spieler würfeln Proben und addieren ihre Ergebnisse auf, bis sie ein bestimmtes Ziel erreicht haben. Man kann es auch mit den Regeln für Handwerksproben vergleichen, wo man ja auch so lange würfelt, bis man den Wert des Gegenstandes erreicht hat. Bei konkurrierenden Proben (beispielsweise Armdrücken) wird der niedrigere Wert vom höheren abgezogen; der Sieger darf dann die Differenz auf sein Punktekonto schreiben. Ich finde diese Regel sehr gut, da ich selbst auch vorher schon in bestimmten Situationen eine solche Mechanik angewendet hätte.

Als nächstes führt das Buch Regeln für die Stärke und Auswirkung von Alkohol ein. Dabei vergeben sie so genannte "Alcohol Units" (Alkoholeinheiten, AE) auf die verschiedenen Getränke - je höher, desto stärker ist der Trunk. Je nach Größe des Gefäßes werden die Alkoholeinheiten dann erhöht, sodass z.B. eine Maß Bier 16, ein Becher Schnaps 20 AE hat. Wie viel AE ein Charakter verträgt hängt von seiner Konstitution und Größe ab. Giftresistenz (z.B. von Zwergen) oder ein neues Talent (Hard Drinker) helfen dabei ebenfalls. Jedes Mal, wenn man nun seine Alkoholgrenze (Alcohol Threshold) überschreitet, verschlimmert sich der Effekt des Alkohols. Wenn man schnell trinken will, wirkt das Getränk zudem stärker. Ich finde diese Regeln sehr einfach und einleuchtend und habe sie prompt in meine Kampagne übernommen.

Danach beschäftigt sich das Buch mit professionellem Spiel. Dabei erfahren wir, welche Fertigkeiten man zum Spiel einsetzen kann; außerdem wird die neue Fertigkeit "Knowledge: gaming and gambling" eingeführt sowie zwei neue Talente, mit denen man seine Fertigkeit in bestimmten Spielen verbessern kann (Game Mastery und Game Grand-Mastery). Man wickelt die meisten Spiele mit einer Probe auf die neue Fertigkeit (meistens mit Erfolgsgraden) ab. Dabei geben die Autoren Beispielswerte für durchschnittliche Spieler in unterschiedlich großen Dörfern und Städten an, ebenso wie ein Limit für verfügbares Geld. Insgesamt ein sehr gut geschriebener Teil, der sich auch mit Möglichkeiten des Betrugs beschäftigt.

Zum Schluss klärt uns das Buch noch über verschiedene Typen von Turnieren auf, d.h. wie sie organisiert sind (Ausscheidungen, Jeder-gegen-jeden, etc.) Ebenfalls sehr nützliche Informationen. Mit dem ersten Kapitel an der Hand kann man als Spielleiter nun loslegen und seine eigenen Spiele und Getränke erfinden bzw. diese Situationen in seiner Kampagne gut lösen.

 

Der Rest des Buches

Die nächsten Kapitel beschäftigen sich mit unterschiedlichen Spielen und den Mechanismen, um diese Spiele umzusetzen. Die Einträge sind immer gleich. Zunächst wird der Name des Spiels genannt gemeinsam mit einer Angabe der Zielnummer und der Probenart für die Erfolgsgrade, dann folgt eine Beschreibung des Spiels und seiner Regeln. Danach wird die Mechanik erklärt, wie man das Spiel einsetzt, ohne es tatsächlich zu spielen (beispielsweise mit Fertigkeitsproben), und schließlich werden noch einige Optionen und Varianten erläutert.

Die Spiele sind in verschiedene Gruppen unterteilt: Klassische Spiele (Kapitel 2), Kriegsspiele (Kapitel 3), Tavernenspiele (Kapitel 4), Magische Spiele (Kapitel 5) und schließlich Turnierspiele für größere Teilnehmerzahlen (Kapitel 6).

Klassische Spiele umfasst Kartenspiele, Trinkspiele, Wurfspiele und ähnliches. Hier zeigt sich schnell, wie gut und flexibel die Erfolgrade wirklich sind, da diese unterschiedlichsten Spiele dennoch mit derselben Mechanik umgesetzt werden können. Die Spiele sind tatsächlich klassische Betätigungen, und die Beschreibungen und Optionen sind gelungen.

Kampfspiele beschäftigen sich mit der martialischen Seite und liefern uns Regeln für Bogenschießen, Lanzengänge oder Duelle. Hier verlassen die Autoren leider ihre eigene Mechanik und nutzen die D&D-Kampfregeln, obwohl diese nicht immer wirklich geeignet sind. So ist z.B. die Rüstungsklasse, um mit einem Pfeil ins Schwarze zu treffen, 9. Um einem Krieger der 5. Stufe mit GE 16 etwas abzuverlangen (50% Trefferchance), muss also schon auf eine Entfernung von ca. 150 Metern geschossen werden, also mit 5 Entfernungsschritten Abstand. Stattdessen hätte man dem eigenen System vertrauen sollen, und vergleichende oder konkurrierende Würfe verlangen. Ähnlich verhält es sich z.B. bei Duellen. Ein Kampf bis zum ersten Blute endet nun, wenn der Gegner 0 Trefferpunkte erreicht - da ist der Unterschied mit einem Duell bis zum Tod sehr gering. Mein Vorschlag: konkurrierende Angriffswürfe, bis einer der beiden Kontrahenten 20 erreicht hat.

Die Tavernenspiele sind wieder recht interessant und beinhalten z.B. das "Bühnenlose Spiel", bei dem ein Barde einige Leute versammelt und ihnen Rollen in einem Schauspiel zuteilt, dass der Barde dann erzählt. Die Darsteller müssen nun ihre Rollen durch die Geschichte steuern wobei sie oft in die Rollen von Abenteurern schlüpfen... kommt das bekannt vor?

Die Magiespiele wiederum sind recht einfallsreich, benötigen aber recht hochstufige Zauberwirker. Es wäre schön gewesen, z.B. einen Wettbewerb zu haben, bei dem Magier die Anwendungen von "Zaubertrick" miteinander messen. Man könnte Zauberkunde-Proben mit Erfolgsgraden verlangen... So gibt es aber nur Wett-Verwandeln, Beschwörungskampf und ähnliche Spielereien.

Die Festspiele sprengen wiederum den Rahmen der Erfolgsgrad-Regeln, wenn auch hier etwas verständlicher. Trotzdem könnte man als Spielleiter auch hier noch einfache Würfe verlangen und das Spiel so abkürzen.

Insgesamt kann ich zu all diesen Spielen sagen, dass sie sehr nett durchdacht sind und durchaus Spaß versprechen. Den Autoren gelingt es, verschiedenste Spiele und Spielregeln mit einer einfachen Mechanik auszudrücken. Leider verwenden sie diese Mechanik selbst nicht oft genug - vielleicht hätte es eines deutlicheren Hinweises bedürft, dass man diese auf für die Spiele einsetzen kann, wo sie nicht angegeben ist. Andererseits bieten die anderen Regeln eine etwas detailliertere Auflösung der Spiele, wodurch vielleicht mehr Spielspaß entsteht. Es ist vielleicht spannender, wenn es in Duellen um Trefferpunkte geht als nur darum, höher als der andere zu würfeln. Kapitel Sieben gibt Spielleitern Hilfestellung, um Tavernen, Turniere und Jahrmärkte in die eigene Kampagne einzubinden und ihnen Leben zu verleihen. Dabei gibt es einige gute Ratschläge, wie man vermeiden kann, dass diese Orte nur Hintergrund bleiben und tatsächlich einen wichtigen Teil in der Kampagnenwelt einnehmen. Danach folgen je ein Beispiel für ein Turnier, eine Taverne und einen Jahrmarkt. Die Beispiele sind sehr interessant, und tatsächlich bin ich schon fest entschlossen, eines von ihnen in meine Kampagne zu übernehmen.

 

Im Anhang finden sich dann einige Tabellen und Kurzinformationen: zufällige Warenangebote für Marktstände, kurze Beschreibungen für Unterhaltungskünstler, zehn typische Mahlzeiten und ihre Kosten und eine Liste mit alkoholischen Getränken.

 

Fazit:

Tournaments, Fairs & Taverns hat mich wirklich überrascht. Ich hatte das Buch eigentlich nur aufgrund seines geringen Preises gekauft, aber letztendlich bin ich extrem zufrieden. Die neuen Regeln decken Situationen ab, die vorher tatsächlich nur unzureichend beschrieben waren. Das Design und Layout des Buches ist absolut professionell; das Lektorat hingegen lässt manchmal zu wünschen übrig.

Die vielen Spiele sind ebenso wie das siebte Kapitel eigentlich mehr als "Spielhilfen" zu verstehen denn als fertig einzubindende Materialien. Zwar kann man die Spiele auch so übernehmen, wie sie sind, doch liefern sie ebenfalls ein sehr gutes Anschauungsmaterial, wenn man eigene Spiele umsetzen will - und die beschriebenen Varianten ermöglichen eine Vielzahl von Spielen oder auch die Einführung lokaler "Hausregeln" für verschiedene Orte einer Kampagnenwelt. Man hätte den Autoren nur etwas mehr Mut gewünscht, ihre eigene Mechanik stringenter einzusetzen.

Insofern bleibt das Buch erfreulich modular und liefert neben konkreten Anwendungen auch viele Inspirationen. Da Kneipenbesuche zu eigentlich jedem Abenteuerleben dazugehören, kann ich dieses Buch nur jedem Spielleiter an die Hand legen. Selten kann man sechs Dollar so gut investieren.