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The Book of Iron Might
Bewertung:
(3.9)
Von: Patrick Pricken
Am: 16.12.2004
Autor:Mike Mearls
Typ:
System:D20 v3.5
Setting:Universell
VerlagMalhavoc Press
ISBN/ASIN:1-58846-980-8
Inhalt:64 Seiten, Softcover oder 66 Seiten PDF
Sprache:Englisch

Das Book of Iron Might (BoIM) ist ein neues Werk von Malhavoc Press auf ihrer Reihe, die schon das Book of Hallowed Might und das Book of Eldritch Might beinhaltet. Das Buch kostet 7 $ als PDF-Version, die Printversion erscheint im Dezember 2004.

Das BoIM hat sich zum Ziel gesetzt, einen „einzigartigen Blick auf den Kampf“ im d20-System zu werfen. Neue Kampfoptionen, Feats und sogar ein neues Volk warten darauf, erkundet zu werden.

 

Erster Eindruck

Die PDF umfasst 66 Seiten inkl. Front und Rücken. Diese beiden Seiten sind farbig, der Rest wie üblich schwarzweiß gehalten. Wie alle PDF-Bücher von Malhavoc Press ist auch dieses hervorragend indiziert. Der Schriftsatz ist wie üblich übersichtlich, die Illustrationen gut bis sehr gut. Inzwischen ist das Layout der Malhavoc-Produkte bekannt genug, dass man sich sogleich hineinfindet.

Note: 3.5 – übersichtlich, aber nicht wirklich schön wie z.B. FR oder Eberron-Werke.

 

Der Inhalt

Das Buch beginnt mit den üblichen Vorworten. Mike Mearls wendet sich sehr persönlich an die Leser, als dass nur ein üblicher Text abgefasst wird. Dies zieht sich durch das ganze Buch; immer wieder gibt es direkte Anmerkungen und Erklärungen von Mearls. Mir haben diese Anmerkungen recht gut gefallen, da so die Absichten des Designers eindeutig wurden und überhaupt der Text an Klarheit gewann.

Im Grunde genommen geht es darum, dass im d20-System der Kampf mehr sein sollte als nur eine Würfelorgie, gerade weil Kampf einen großen Teil der Spielzeit ausmachen kann. Dazu hat Mearls verschiedene Dinge erdacht, die alle in einem Kapitel abgehandelt werden: Manöver, Ironborn, neue Feats, und Stunts.

 

Kapitel 1 – Manöver

In den Grundregeln gibt es ja ein paar Manöver, die jedem Spieler offen stehen: Trip, Bull Rush, Disarm sind die typischsten drei. Ausgehend von diesen Manövern hat der Designer nun ein System entworfen, dass eine Vielzahl von frei wählbaren Manövern ermöglicht. Er sortiert Effekte wie Blind, Stun, Disarm, Knockdown in einer Liste. Dabei gibt er sogar Warnhinweise, welche Effekte evtl. gefährlich oder unbalancierend sein könnten (z.B. weil sie bestehende Fähigkeiten ersetzen). Diese Effekte haben alle einen bestimmten Abzug auf Angriffswürfe, der oft sehr hoch ist.

Dazu kommen nun Nachteile, mit denen man die Abzüge wieder verringern kann (aber niemals einen Bonus auf einen Angriff bekommen kann). Beispiele hierfür wären eine Gelegenheitsattacke, oder ein Rettungswurf für das Ziel des Charakters. Fertig ist das Manöver.

Mearls fasst die Nachteile noch einmal zusammen und erklärt, wie und wann man welche Nachteile nehmen sollte bzw. nicht anwenden sollte. Eine Besonderheit der Manöver ist schließlich noch, dass eine 20 beim Angriffswurf nicht automatisch trifft, um Metagaming einzuschränken.

Das Manöversystem ist auf den ersten Blick etwas trocken und systematisch, aber das zahlt sich im Nachhinein aus. Es gibt genug Beispiele und Hinweise im Buch, um die Bildung eigener Manöver wirklich leicht zu gestalten. Die beste Methode ist sicherlich, bestimmten NSC und SC eigene Manöver zu gestalten, die ihre Charaktere besonders machen – aber auch eine freie Bildung oder eine begrenzte frei verfügbare Liste an Manövern werden besprochen.

Ich habe direkt nach der Lektüre folgendes Manöver für einen NSC entworfen, einen starken monströsen Humanoiden:

• Einer gegen Alle: Der Humanoide schlägt wild um sich, um alle Gegner in Reichweite zu treffen. Dies ist eine full-round action. Bis zu seiner nächsten Aktion verliert der Humanoide seinen Gewandtheitsbonus auf Rüstungsklasse. Boni: +10. Abzüge: -5 pro Gegner (insgesamt z.B. –5, wenn er 3 Gegner angreift).

• Knochenbrecher: Der Humanoide schlägt mit voller Kraft auf den Körper des Gegners ein, um dessen Knochen zu brechen. Der Angriff macht keinen normalen Schaden, aber der Gegner muss einen Abzug von –2 auf Angriffswürfe hinnehmen. Der Effekt hält (Stärkemodifikator +1) Runden an. Abzug: -5 auf den Angriffswurf.

Die Manöver sind leicht zu erschaffen und machen viel Spaß. Ein absolutes Highlight des Buches.

Note: 4.3 – manchmal vielleicht etwas zu trocken, und mehr Effekte wären schön gewesen.

 

Kapitel 2 – die Ironborn

Das zweite Kapitel widmet sich Mike Mearls’ Antwort auf Eberrons Waforged. Die Ironborn sind ein Konstruktvolk, deren wichtigstes gemeinsames Merkmal ihre Verschiedenheit sind. Im Grunde genommen sind sie eine frei variable Spielerrasse, die ihrer jeweiligen Aufgabe angepasst werden können.

Hintergrundtechnisch sind sie ursprünglich von einem paranoiden Magier entworfen wurden, trugen dann aber ihr Geheimnis in die Welt hinaus. Jeder Ironborn hat die Gesinnung seines Erbauers und muss diesem grundsätzlich gehorchen. Dieser Gehorsam, sollte er einmal auf die Probe gestellt werden, wird durch einen sehr leichten Willenswurf abgehandelt. Aber Mearls sagt gleichzeitig, dass diese Mechanik nur selten, wenn überhaupt, ins Spiel kommen soll, und eigentlich nur der Stimmung gilt. Jeder Erbauer kann außerdem nur einen Ironborn erschaffen, niemals mehr – aber er kann seinen Ironborn einen weiteren bauen lassen, und so weiter.

Auch muss jeder Ironborn täglich seiner Aufgabe nachkommen – ein Kämpfer muss z.B. kämpfen oder Kampfübungen machen, ein Magier zaubern oder magisch forschen, etc. Auch diese Beschränkung, obwohl sie mit etwas stärkeren Nachteilen verbunden ist, soll laut dem Designer nur zum Spaß aller Spieler, inklusive des Ironborn-Spielers, eingesetzt werden und dient nicht dazu, die Vorteile der Rasse auszugleichen.

Vorteile? Ja, hier sind wir bei der Mechanik des Ganzen. Die Ironborn haben frei verteilbare Attributsmodifikatoren (+2 auf eins, -2 auf ein anderes bzw. auf zwei, wenn +2 Stärke). Sie haben gemeinsame Eigenschaften, aber auch ein „Fähigkeitspaket“ je nach der Aufgabe, für diesie erschaffen wurden. Jedes dieser Fertigkeitspakete hat zwei Vorteile. „Shadow Friend“ bewirkt z.B., dass man +2 auf Hide bekommt und +4 auf Bluffchecks, wenn man eine Ablenkung zum Verstecken schaffen will. Als zweiten Vorteil erhält man Darkvision.

Ironborn können Klein, Mittelgroß oder Groß sein. Kleine und Große Ironborn kriegen nicht alle Vorteile ihres Fähigkeitspakets. Schließlich gibt es noch ein paar Ironborn-spezielle Feats, wie z.B. eines, das einen Arm durch eine Waffe ersetzt. Dadurch erhält der Ironborn zwar einige Nachteile, aber auch 1,5-fachen Stärkeschaden auf die Waffe.

Sowohl Fähigkeitspakete als auch Ironborn Feats sind dazu gedacht, weiter ausgebaut zu werden. So könnte man z.B. einem Ironborn fest eingebaute Dietriche geben (ein Feat), oder Flügel (evtl. mehrere Feats, bis er damit wirklich fliegen kann).

Mir gefielen die Ironborn zunächst nur mäßig, da sie eben sehr modular sind. Erst nach etwas Ruhe und Überlegung muss ich sagen, dass sie mich durchaus ansprechen, auch von einer kampagnenweiten Betrachtung (als Spieler ist ein Volk, dass man seiner Klasse anpassen kann, natürlich schön). Die Ironborn scheinen mir auf jeden Fall balanciert; Einwände bzgl. Der freien Attribute kann ich weniger verstehen. Schließlich spielt man z.B. auch einen Zwergenkämpfer oder Halblingsschurken, weil deren Fähigkeiten darauf eben besonders passen. Und wenn ich ein intelligentes Konstrukt erschaffen würde, läge mein Augenmerk auch darauf, dass sie dazu geeignet sind, ihre Aufgabe zu erfüllen. Wenn sie schlechte Magier sind, warum sollte ich dann einen Magier bauen?

Jedenfalls wird klar, dass die Ironborn noch viel stärker an ihren Erschaffern und ihrem ursprünglichen Sinn hängen, als dies bei den Warforged der Fall ist.

ote: 3.8 – Hat mich nicht umgehauen, aber gut.

 

Kapitel 3 – Feats

Oh je, schon wieder neue Feats! Könnte man jetzt denken, und dann würde man leider das verpassen, was ich als Highlight des Buches empfunden habe. Aber haben wir nicht wirklich schon genug Feats? Wie oft kann es denn noch +2 auf zwei Fertigkeiten geben? Mike Mearls scheint sich das auch gedacht zu haben und beschert uns daher drei neue Kategorien von Feats: Arcane Battle Feats, Battlemind Feats, und Fighting Style Feats.

Grundsätzlich hat Mike Mearls sich eine neue Herangehensweise überlegt, um die Kampfkraft eines Charakters zu messen und im Hinblick auf Feats einzuteilen. Wie andere Feats z.B. Caster Level benutzen oder Character Level, benutzt er als Maßeinheit den BAB, auch für Anzahl von Anwendungen. So dauern Effekte z.B. eine Anzahl von Runden, die dem halben BAB entsprechen.

 

Arcane Battle Feats

Mike Mearls versucht mit diesen Feats, eine Brücke zum Kampfmagier zu schlagen. Dabei hat er keine wirklichen Zauber im Kopf, sondern eher übernatürliche Effekte, die mit dem Kampf in direktem Zusammenhang stehen. Aus Heldenepen, Comics oder Anime kennt man die Effekte, auf die er hinaus will. Charaktere benötigen ein Grundfeat als Voraussetzung, dass arkane Zauberwirker aber automatisch bekommen.

Die Feats sind gestaffelt und haben mitunter sehr hohe Voraussetzungen an den BAB. Eine Voraussetzung von +16 ist keine Seltenheit. Diese Entscheidung ist bewusst, wie Mearls verrät, um vor allem hochstufige Kämpfer ein wenig farbiger zu gestalten. Die Feats sind thematisch geordnet, ohne dass alle aufeinander aufbauen. Einige Beispiele:

• Storm of Arrows (BAB+8): Aus einem Fernkampfangriff als volle Aktion macht man einen Pfeilhagel, der seinen Schaden in einem 30-Fuß Durchmesser verursacht.

• Summon Spectral Squire (BAB+1): erschafft einen geisterhaften Knappen, der bei dem Charakter bleibt und seine Waffen trägt (und auffängt, wenn man sie fallen lässt), damit man Quick Draw mit ihnen anwenden kann.

Die Arcane Battle Feats sind auf jeden Fall sehr imposant und stellen einen Anreiz dar, auch in hohen Stufen noch Kämpferstufen zu nehmen. Mir haben sie sehr gut gefallen, wer aber lieber auf low-magic achtet und „realistischere“ Kämpfe will, dem wird ein Effekt weniger gut gefallen, bei dem der Gegner durch die Luft geschleudert wird.

 

Battlemind Feats

Wenn Arcane Battle Feats die martialische Weiterentwicklung des Kampfes darstellen sollen, sind Battlemind Feats die Perfektion des Kampfes durch Methodik. Um die Besonderheit dieser Feats zu verdeutlichen, hat Mike Mearls eine besondere Voraussetzung eingeführt: Alle Battlemind Feats brauchen einen Lehrer, der sie weiter gibt. Dies ist eine Voraussetzung, die natürlich nicht immer gleich zur Verfügung steht.

Deshalb hat Mearls direkt in die Vollen gegriffen und die Art und Weise verändert, wie man diese Feats bekommt. Man muss sich zwei Stufen im Voraus auf sie festlegen. So kann z.B. ein Charakter der vierten Stufe ankündigen, dass er auf Stufe sechs „Avatar of Carnage“ lernen möchte. Er kann diese Auswahl nicht mehr ändern. Im Laufe der nächsten zwei Stufen wird angenommen, dass er auf dieses Feat hinarbeitet und trainiert. Deshalb bekommt ein Charakter eine Stufe, bevor er das Feat nimmt (in unserem Beispiel auf Stufe 5), Zugang zur Methodik des Feats. Diese „Method“ gibt einen kleineren Vorteil, der auch nach Erlangen des Feats erhalten bleibt. Man bekommt also sozusagen zwei Vorteile durch das Feat, muss aber auch früh planen. Beispiele:

• Avatar of Carnage: Als Methode bekommt man einen +2 Bonus auf Intimidate. Später kann man sich in eine Wut steigern, die Feinde in Angst versetzt (je nach deren TW Abzüge auf Würfe).

• Stance of the Prowling Tiger: Als Methode kann man an dem Ort einer Schlacht oder eines Kampfes eben diese Schlacht nachempfinden (wie viele Opfer, u.ä. Informationen). Je höher der BAB, desto weiter zurück kann man „spüren“. Ansonsten gibt einem das Feat den Vorteil, dass man seinen halben BAB auf Initiative rechnen kann, anstelle der üblichen Modifikatoren (Geschick, u.ä.)

Die Battlemind Feats haben mich absolut begeistert, da sie wirklich gute Effekte bieten, durch die Methode aber noch etwas mehr. Sie helfen vor allem dabei, seinen Kämpfer etwas persönlicher zu gestalten, wie man denn nun genau kämpft.

 

Fighting Style Feats

Die dritte Variante an Feats geben Kämpfern neue Möglichkeiten, ihren bevorzugten Kampfstil einzusetzen. Jedes Feats gibt fünf neue Optionen oder kleine Vorteile, die bei den BAB-Schritten +1, +5, +10, +15 und +20 „freigeschaltet“ werden. Wenn man das Feat später nimmt, verliert man eine oder mehrere diese Optionen. Allerdings kann man sich selbst aussuchen, wann man welche Option erlernen möchte.

Durch diese Regelung profitieren natürlich Klassen mit gutem BAB am meisten von diesen Feats. Die Vorteile sind für sich genommen eher schwach, weshalb man natürlich fünf bekommt. Trotzdem sind diese Feats eher atmosphärisch. Beispiele:

• Battle Captain: Man bekommt Challenging Presence (Ziel greift nur den Charakter an, keine anderen), Commanding Aura (man kann einen Diplomatiewurf anstelle des Willenswurfs eines Verbündeten verwenden), Heroic Rally (Verbündeter bekommt +4 gegen Furchteffekte, evtl. einen neuen Rettungswurf), Inspiring Battle Cry (Verbündeter bekommt +1 auf einen Angriffswurf), Steadying Influence (ein Verbündeter im Kampf erhält +2 auf eine Fertigkeitsprobe), oder War Leader (Verbündete mit halb so viel TW wie der Charakter erhalten +1 auf Angriffe und Rettunsgwürfe).

Es gibt Feats für Bogenschützen, Schildkämpfer, Fechter, Taktiker, leicht Gerüstete, und noch ein paar mehr. Insgesamt finde ich diese Feats sehr schön. Die Vorteile sind mechanisch nicht so stark, (Commanding Aura benötigt z.B. eine volle Aktion), aber können den bestimmten Kampfstil eines Charakters abrunden.

 

Wenn man alle Feats betrachtet, muss man anerkennen, dass Sie Kampfcharakteren und vor allem Kämpfern mit ihren vielen Feats die Möglichkeit geben, tatsächlich etwas Farbe in ihr Spiel zu bringen und gerade auf hohen Stufen etwas mehr zu punkten, als dies nach den Grundregeln möglich wäre. Der einzig schwerere Kritikpunkt ist m.E. die Anforderung der Battlemind Feats. Ein Lehrmeister-NSC ist nicht immer machbar oder sinnvoll, auch wenn man als SL zwei Stufen Zweit hat, um einen solchen NSC einzubauen. Aber diese Voraussetzung ist schnell ignoriert.

Note: 4.6 – absolut super. Mehr!

 

Kapitel 4: Stunts

Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit einem System, um kinoreife Aktionen der Spieler zu ermöglichen und zu belohnen. Zunächst führt Mike Mearls zwei neue Mechanismen ein, den Base Attack Check (ist ähnlich wie ein Caster Level Check nur ein w20 + BAB) und zusammenhängende Fertigkeitsproben (sodass man für eine Aktion z.B. Balance und Climb würfeln muss). Dann bringt er ein paar neue Fertigkeitsmöglichkeiten. So kann man z.B. mit Appraise den schwachen Punkt einer Waffe oder Rüstung finden.

Das Stuntsystem selbst ist relativ einfach. Im Grunde genommen macht der Spieler einen passenden Fertigkeitswurf, die Schwierigkeit dabei ist 10 + Stuntmodifikator + SL-Modifikator. Zuerst zeigt Mearls uns mehrere Fertigkeiten und mögliche Stunts mit ihnen (z.B. Balance, um auf dem Rücken eines Ogers entlang zu rutschen).

Dann folgt ein freieres Stuntsystem. Hier wird deutlich, dass der Stuntmodifkator in etwa +5 für jeden Vorteil entspricht, den der SC daraus bekommt. Wenn er z.B. an einem Kronleuchter Schwingen will und damit hinter die Wachen ins Erdgeschoss kommt, und den Hauptmann aus der Balance bringt mit seinem Schwung, wäre das +10. Dann kommt noch der SL-Modifikator dazu.

Auch erwähnt Mearls die Möglichkeit, direkte Angriffsstunts zu machen, die Schaden verursachen oder ähnliche Effekte haben können. Dann wendet er sich ausführlich an Spielleiter und erklärt, was man bei der Einführung von Stunts beachten könnte oder müsste, und wie man passende SL-Modifikatoren wählt.

Dieses Kapitel ließ mich ein wenig kalt, obwohl er sehr gut und einsichtig ist. Ein erfahrener SL wird die meisten Hinweise und Möglichkeiten sicher schon selbst auf die ein oder andere Art benutzt haben. Hier hat man nur ein fest stehendes System, an dem man sich orientieren kann. Das ist vor allem für unerfahrenere SLs oder jene ein Vorteil, die sich relativ streng an offizielle Regelungen halten. Das System selbst ist, wie schon gesagt, durchdacht und sicherlich spielbar; für mich nur nicht neu.

Note: 3.6 – gut, aber nicht bahnbrechend.

 

Im Anhang folgt noch eine Konvertierung für Arcana Unearthed und natürlich die OGL, sowie eine Werbung für Dragon und Arcana Evolved.

 

Fazit:

Das BoIM ist alles in allem ein sehr gut gelungener Wurf von Mike Mearls. Die neuen Regeln sind gut bis sehr gut, und Mearls führt neue Mechaniken ein, die sich aber recht problemlos in die bestehende d20-Systematik einführen. Während die Ironborn auf Anhieb durch ihre Verschiedenheit keinen so starken Eindruck hinterlassen, schlagen die Manöver und vor allem die Feats voll ein. Keine Prestigeklassen, keine langweiligen Standard-Feats, keine neuen Waffen – und trotzdem ein wesentlich stärker auf Kämpfer zugeschnittenes Buch als die Auswahl, die uns z.B. WotC zu diesem Thema vorgesetzt hat. Wenn das so weitergeht, bin ich schon sehr auf den Herausforderer des „Complete Adventurer“, das Book of Roguish Luck gespannt.