Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Everquest: Plane of Hate
Bewertung:
(3.0)
Von: Günther "Taysal" Lietz
Am: 03.04.2005
Autor:Kurt Hausheer
Typ:
System:D20 v3.5
Setting:Everquest
VerlagSword & Sorcery
ISBN/ASIN:1-58846-976-X
Inhalt:147 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Everquest ist - vor allem - als Onlinerollenspiel bekannt. Doch Everquest vermag auch als Pen & Paper-Variante zu überzeugen. Produziert von den Sword & Sorcery Studios, können sich die Spieler auch offline ins Abenteuer stürzen. Dabei nutzt Sword & Sorcery die Open Game License (OGL) von Wizards of the Coast, und damit die populären Regeln der 3.5 edition fantasy role-playing rules. Dabei ist die Everquest-Reihe aber auch eigenständig, gibt es gar ein eigenes Player’s Handbook und einen Game Master’s Guide, in denen auf die Regelabweichungen eingegangen wird, die für Everquest gelten. Das betrifft vor allem das Magiesystem.

In „Plane of Hate“ nimmt sich Autor Kurt Hausheer eines Schauplatzes an, der sich vor allem Abenteurern hoher Stufen anbietet: Dem Reich von Innoruuk – dem selbsternannten Prince of Hate.

Der Name deutet schon darauf hin, dass sich in dem Quellebuch alles um eine weitere Ebene dreht. Um zu ihr Zugang zu bekommen, bedarf es schon einiger Voraussetzungen. Eine davon ist der Zauber alter plane: Hate, den ein Zauberer mit mindestens Stufe 21 schon beherrschen sollte. Spätestens jetzt ist klar, dass es sich bei der Plane of Hate um keinen Spielplatz für Möchtegernhelden handelt. Die Gegner sind harter Tobak und wissen sich zu wehren.

Das Buch gliedert sich in fünf große Kapitel, die ausführlich die Ebene vorstellen und auf deren Besonderheiten eingehen.

Im ersten Kapitel widmet sich Hausheer der Geschichte der Plane of Hate. Er schreitet chronologisch voran, geht auf die Entstehung der Teir’Dal-Elfen ein, die mit der Plane of Hate und Innoruuk in enger Verbindung stehen. Die Informationen werden ziemlich genau dargestellt und sind ansprechend niedergeschrieben. Es macht Laune in der Geschichte der Plane of Hate zu stöbern und mehr über die Teir’Dal zu erfahren.

Das Kapitel schließt mit zwei Karten ab, auf denen die Ebene Innoruuks dargestellt ist. Die eine Karte zeigt die Plane of Hate in ihrer Unterteilung in verschiedene Bereiche. Innoruuks Reich besitzt große Ähnlichkeit mit einer kleinen, ummauerten Stadt. Das ist eindeutig so gewollt. Auf der zweiten Karte sind dann die Erdgeschossgrundrisse der Gebäude verzeichnet. Die dazugehörigen Hausnummern sind ebenfalls eingetragen, die Orientierung fällt leicht.

Es folgen Kapitel zwei, drei und vier. Dabei handelt es sich um Raumbeschreibungen, wie sie in jedem Kaufabenteuer vorhanden sind. Kurt Hausheer hat sich nicht viel Neues einfallen lassen, dennoch sind es schöne Beschreibungen, die auch spannende Begegnungen, gefährliche Monster und mächtige NSCs enthalten. Die ganze Sache wird durch einige Handouts aufgelockert. Wer großartige Rätsel sucht, ist jedoch auf dem Holzweg. Der Autor konzentriert sich mehr auf die üblichen Vorgehensweisen – will heißen: Metzeln! Bei solch mächtigen Gegnern in so hoher Dichte, sollte man da aber vorsichtig – und vor allem – leise sein.

Auch das fünfte und somit letzte Kapitel enthält nur Raumbeschreibungen. Diese konzentrieren sich allerdings nur auf The Cathedral und The Palace. Beides sind bedeutende Orte und Schauplätze, in denen es dann wirklich hart zur Sache geht. Sollten die Abenteurer jemals den Thronraum erreichen, dürfen sie sich gar Innoruuks Avatar entgegenstellen. Und der ist wirklich heftig, weiß gar ein Challenge Rating von 39 auf.

Da die fünf Kapitel nur die Hälfte des Buchs ausmachen, gibt es noch vier Anhänge – drei davon mit wichtigen Informationen.

 

In Anhang Eins stellt Kurt Hausheer neue Monster vor. Darunter Kreaturen wie die Repulsive Rat oder den Hateful Imp. Wer zum ersten mal einer Ratte mit Challenge Rating 15 gegenübersteht weiß, dass alle anderen Monster nur schlimmer sein können. Und so ist es auch. Die Darstellung der Werte erfolgt wie üblich klar gegliedert und die Informationstexte fallen – wie für Sword & Sorcery Studios üblich – sehr informativ aus. Neben den Monstern gibt es aber auch Templates, wie den Minister of Hate, die oft speziell auf Teir-Dal zugeschnitten sind. Aufgeführte Beispielkreaturen erleichtern das selbsterstellen solcher Wesen ungemein.

Der zweite Anhang beschäftigt sich mit neuen magischen Gegenständen. Auch hier gibt es spannende Dinge zu entdecken, die vom Wert her schon mal die Ein-Millionen-Goldmünzen-Grenze sprengen und sehr mächtig sind. Dabei beschreibt Hausheer aber nicht nur die spieltechnischen Werte, sondern weiß bei jedem Gegenstand auch eine kleine Geschichte zu erzählen. So gewinnen die Gegenstände an Bedeutung und die Spielwelt an Tiefe. Eine gelungene Sache.

Im dritten Anhang dreht sich dann alles um die für Everquest typischen Quests. Dabei handelt es sich um Abenteuer, die mit bestimmten Voraussetzungen gekoppelt sind und speziell auf die Plane of Hate zugeschnitten wurden. Für Everquestspieler unabdingbar, für Spieler anderer Welten eindeutig ein Lieferant für Abenteuerideen. Insgesamt dreißig dieser Quests warten hier auf ihre Erfüllung und sind vor allem für Spielleiter und Spielleiterinnen ein Quell neuer Abenteuer. Allerdings halten sich die Questbeschreibungen im Rahmen und sind keine vollständig ausgearbeiteten Abenteuer.

Im letzten Anhang folgt dann die OGL – wie üblich bei diesen Lizenzprodukten.

 

Bei den Innenillustrationen gibt es nur die übliche Schwarz-Weiß-Massenware, die keinen besonders guten Stil zeigt. Sie dient einfach nur der Untermalung. Gleiches gilt für das Cover, für das sich Tyler Walpole verantwortlich zeigt. Auch hier ist der erste Blick zufriedenstellend, aber im Detail zeigen sich Schwächen und Mängel. Unter anderem Comicartige Gerippe oder gesichtslose Dämonen. Der künstlerische Anspruch des Buchs ist also kaum vorhanden. Die beiden Karten der Plane of Hate mögen gar darauf hindeuten, dass Lineal und kariertes Papier wohl nie aus der Mode kommen. Aber sie erfüllen ihren Zweck.

 

Fazit:

„Plane of Hate“ besitzt ein übersichtliches Layout, die Leserschaft findet sich schnell zurecht und der Text ist flüssig geschrieben. Hausheer weiß zwar nicht zu faszinieren, aber neugierig zu machen. Unter dem Strich ist es ein guter Durchschnitt, denn man ruhigen Gewissens empfehlen kann. Zumindest taugt das Buch als ein Ideenlieferant für eigene Abenteuer und Kampagnen, die nicht unbedingt mit Everquest in Zusammenhang stehen müssen. 3 Punkte.