Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Prisoners of the Maze
Bewertung:
(1.3)
Von: Andreas Miebach
Am: 04.04.2005
Autor:Robert J. Kuntz
Typ:
System:d20 v.3.0 / Abenteuer
Setting:Universell (eigentl. Greyhawk)
VerlagNecromancer Games
ISBN/ASIN:1-58846-157-2
Inhalt:48 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Maze of Zayene, Teil 1

Was kann man von einem Abenteuer erwarten, das von einem der Urväter von D&D und Co-SL von Gary Gygax’ ursprünglicher Greyhawk-Kampagne geschrieben wurde? Von jemandem, der für solche Uralt-Greyhawk-Klassiker wie „Expedition to the Barrier Peaks“ (1980), „Mordenkainen’s Fantastic Adventure“ (1984) oder „Fate of Istus“ (1989) mitverantwortlich zeichnet? Nun, bestenfalls ein Abenteuer, in dem sich über 20 Jahre Erfahrung als Rollenspieler und Entwickler von Rollenspielsystemen und Kampagnenwelten wiederspiegeln, schlimmstenfalls ein Abenteuer, das dermaßen „old school“ ist, dass es weh tut. Um welchen dieser Fälle es sich bei dem im Jahr 2001 erschienenen Abenteuer „Prisoners of the Maze“ (im Folgenden PotM) von Necromancer Games handelt, werden wir hier zu klären haben – aufmerksame Leser können es aber wohl bereits anhand der Punkte-Bewertung erahnen.

PotM trägt die Kennung „M1“ und ist kein alleinstehendes Abenteuer, sondern der erste Teil der „Maze of Zayene“-Modulreihe, von der in der Einleitung weitere vier Teile angedroht werden: M2: Dimensions of Flight, M3: Tower Chaos, M4: The Eight Kings und M5: Hidden Realms of Zayene. Wie wir inzwischen wissen, hat es die Reihe bei Necromancer Games nur bis zu M3 geschafft, jedoch ist der vierte Teil, „The Eight Kings“, danach noch bei „Different World Publications“ erschienen und stellt nach deren Aussage nun den Abschluss der Reihe dar. Ein weiterer interessanter Punkt ist, dass die gesamte „Maze of Zayene“-Reihe ursprünglich für die Greyhawk-Kampagnenwelt, die Rob Kuntz ja maßgeblich mitgestaltet hat, geschrieben wurde. Da jedoch die Namen von NSC aus Greyhawk dem Copyright von Wizards of the Coast unterliegen, mussten sie für diese Reihe natürlich geändert werden: Bei Zayene handelt es sich nämlich eigentlich um Xaene, den Hofmagier des verrückten Königs Ivid V., der von seinem Malachit-Thron in Rauxes aus das Große Königreich regiert (und der in dieser Reihe in „Ovar“ umbenannt wurde). Kenner der Geschichte Greyhawks werden allerdings wissen, dass Xaene schon seit Beginn der Greyhawk-Kriege nicht mehr der Hofmagier von Ivid V. ist (ganz zu schweigen von der weiteren geschichtlichen Entwicklung, die sich inzwischen in Rauxes zugetragen hat), woraus man wohl schließen kann, dass dieses Abenteuer schon das ein oder andere „Common Year“ auf dem Buckel haben muss. Tatsächlich handelt es sich um eine Abenteuer-Reihe, die Rob Kuntz bereits in den frühen 80er-Jahren des vergangenen Jahrhunderts geschrieben und 1986 unter seinem eigenen Label „Creations Unlimited“ in Kleinstauflage publiziert hat, und die nun im neuen d20-Regelgewand ihre Wiederauferstehung erleben darf.

 

Aufmachung, Gestaltung und Verarbeitung

Das gewohnt professionelle Erscheinungsbild, das allen Abenteuern von Necromancer Games gleichermaßen anhaftet, gehört zu den wenigen Dingen, an denen man auch bei diesem Modul nicht viel aussetzen kann. Wie üblich ist nur das Cover farbig, innen ist alles schwarz-weiß, der gut lesbare Text besitzt ein zweispaltiges Layout und die bekannte Randverzierung mit den Totenschädeln. Die 48 Seiten werden von Heftklammern zusammengehalten und teilen sich in je 1 Seite für Credits und OGL, 4 Seiten für die Einleitung, 32 Seiten für das Abenteuer und 10 Seiten für die drei Anhänge auf. Des weiteren sorgt die Verwendung der Innencover für das Kartenmaterial und die Tatsache, dass sich keine einzige Seite mit Werbung finden lässt, für eine Raumausnutzung, wie man sie sich bei manch anderem Modul wünschen würde. Das Coverbild von John Massé zeigt eine Gruppe aus vier Abenteurern, die gerade zum Schlag gegen einen rot berobten Finsterling ausholen, während über ihren Köpfen verschiedenfarbige Kügelchen schweben, die einen Lichtkegel in der jeweiligen Farbe auf jeden der Abenteurer werfen. Hierbei handelt es sich um eine Szene aus der Einleitung des Abenteuers, außerdem zeigt sie die gleiche Abenteurergruppe, die sich auch auf den recht zahlreichen Zeichnungen im Inneren des Moduls wiederfindet, und die aus den vorgefertigten Charakteren besteht, die in einem der Anhänge enthalten sind. Wo wir gerade bei den Innenillustrationen sind: Diese stammen wieder aus der Feder von Necromancer Games’ Haus- und Hof-Zeichner Brian LeBlanc und sind von gehobener bis guter Qualität. Der einzige kleine Wermutstropfen stellt das Kartenmaterial dar, das leider wenig Erfreuliches für das Auge bietet. Da das gesamte Abenteuer im Grunde genommen nur aus einer einzigen Dungeon-Ebene besteht, welche die Gruppe auch ausschließlich von innen zu sehen bekommt, sieht man auf den Karten auch nicht viel mehr als die Umrisse der Räume und deren Nummerierung. Die Karten erfüllen also ihren Zweck, sind aber der Atmosphäre wenig zuträglich und zudem hat sich unerfreulich oft der Fehlerteufel eingeschlichen. Glücklicherweise bekommt man aber auf der Webseite des Verlages entsprechenden Ersatz (siehe unten und Link rechts).

 

Kampagnen-Möglichkeiten und Bezüge zu anderen Werken

Aufgrund der Vorgeschichte und dem Hintergrund, auf die ich im Spoiler-Abschnitt noch näher eingehen werde, ist es meiner Meinung nach nahezu unmöglich, das Abenteuer in eine laufende Kampagne einzubinden. Laut Angabe des Verlages soll das Abenteuer für vier bis sechs Charaktere der 9. bis 12. Stufe vorgesehen sein, was vielleicht auch nicht falsch ist, jedoch eine nicht vorhandene Kompatibilität mit bereits bestehenden Charakteren suggeriert. Tatsächlich kann man in der Einleitung nachlesen, dass es dem Autor eigentlich am liebsten wäre, wenn man das Abenteuer mit den vorgefertigten Charakteren aus dem Anhang spielt, und nur wenn man unbedingt darauf besteht, eigene Charaktere erstellen sollte – wobei dafür zusätzlich sehr strenge Grenzen gesetzt werden: So sollten alle Charaktere Menschen sein (einer darf aber auch ruhig einen Halb-Elf spielen, aber dann bitteschön wirklich nur einer, und nur, wenn es unbedingt sein muss), sie sollten alle den „für Menschen typischen Klassen“ (?!) Kleriker, Magier, Hexenmeister oder Kämpfer angehören und von rechtschaffen guter oder rechtschaffen neutraler Gesinnung sein. Darüber hinaus gibt es noch kräftige Einschränkungen bezüglich der Ausrüstung: Keiner der Abenteurer darf nämlich das passende Handwerkszeug zur Erforschung eines Dungeons mit sich führen (was in der Vorgeschichte begründet liegt). Unter diesen Umständen kann ich dem Autor nur beipflichten: Besser, man nimmt gleich die Charaktere aus dem Anhang und erspart sich den ganzen Ärger. Ich muss wohl nicht extra erwähnen, dass Einschränkungen dieser Art in krassem Widerspruch zu einem der Grundgedanken der dritten Edition stehen, deren Ziel es ja gerade war, mit solchen Dingen gründlich aufzuräumen.

Auch die Extrapolation des reinen Dungeons und Verpackung in eine neue Hintergrundgeschichte wäre nicht ohne sehr viel Arbeitsaufwand möglich, wonach höchstwahrscheinlich nur noch der Grundriss übrig bleiben würde (wobei ich selbst hier meine Zweifel habe). Das Problem an der Sache ist nämlich, dass dieses Dungeon genau null Sinn mehr macht, wenn man es aus dem Kontext der Hintergrundgeschichte herausnimmt. Dies alles führt dazu, dass man dieses Modul wirklich fast nur so spielen kann wie vom Autor vorgesehen: Als Start einer neuen Kampagne mit den vorgefertigten Charakteren.

Bezüge zu anderen Abenteuermodulen oder Regelwerken findet man hier übrigens überhaupt keine, außer natürlich zu den Fortsetzungen dieser Reihe (ohne die man mit diesem Abenteuer übrigens gar nicht erst anzufangen braucht).

 

Spoiler-Warnung!

Spätestens hier sollten alle potenziellen Spieler, die sich den Spaß an diesem Abenteuer nicht verderben wollen, unbedingt aufhören zu lesen, denn es folgen massive Spoiler!

 

Der Hintergrund

Was von dem Hintergrund und gleichzeitig dem Einstieg in dieses Abenteuer zu halten ist, das möchte ich hier mal anhand eines Dialoges zwischen einem Spielleiter (SL) und dessen Spielern verdeutlichen. SL: „Okay, seid ihr alle soweit? Habt ihr euch mit euren Charakteren vertraut gemacht?“ – Spieler: „Alles klar, kann losgehen.“ – SL: „Gut. Also, ihr seid alle Mitglieder einer Geheimgesellschaft, die schon seit Langem den Tod des tyrannischen Königs Ovar plant. Unter fadenscheinigen Gründen konntet ihr eine Audienz bei ihm erwirken. Als ihr den Thronsaal betretet und gerade eure versteckten Waffen zücken wollt, um ihn abzumurksen, verschwindet Ovar plötzlich, und kurz darauf erscheint statt dessen sein wahnsinniger Hofmagier Zayene. Über euren Köpfen erscheinen kleine, leuchtende Kügelchen, ihr werdet kurz transparent und plötzlich macht es Plopp und ihr steht in einem Gang.“ – Spieler: „... Hä? Mo...Moment mal...“ – SL: „Was macht ihr?“

Nach einer kurzen Pause geschockten Schweigens brechen die Spieler in brüllendes Gelächter aus, klatschen sich vor die Stirn, einer von ihnen fällt vom Stuhl und wälzt sich auf dem Boden. Nachdem sie sich die Tränen abgewischt haben: „Ha, der war gut, Alter! Aber jetzt mal ernsthaft: Wie geht’s los?“.

Ich möchte nicht derjenige sein, der seinen Spielern dann erklären muss, dass dies kein Scherz war, sondern tatsächlich und wahrhaftig der Einstieg in dieses Abenteuer. Zugegeben: Die Hintergrundgeschichte ist in der Einleitung natürlich etwas ausführlicher beschrieben – was aber nichts daran ändert, dass Kuntz hier tatsächlich die Chuzpe besitzt, den abgeschmacktesten Abenteuer-Aufhänger, den man sich überhaut vorstellen kann – „Gruppe wird von wahnsinnigem Magier in dessen extra dafür eingerichtetes Dungeon teleportiert“ – zu präsentieren, und sich dazu noch eine Geschichte auszudenken, bei der man unweigerlich auf den Gedanken kommen muss, dass das eigentliche Abenteuer bereits gelaufen ist. Ich denke, über Sinn, Glaubwürdigkeit und Logik eines solchen Hintergrundes muss man kein weiteres Wort mehr verlieren.

 

Zayenes Dungeon

Zayenes Dungeon, dessen Beschreibung den Inhalt dieses Moduls darstellt, besteht nur aus einer einzigen Ebene mit 24 Raumbeschreibungen, wobei allerdings einer der Räume, nämlich die Galerie eines Hexenmeisters, der dort unten seinen künstlerischen Neigungen nachgeht, deutlich hervorsticht, indem diesem Raum über 10 Seiten des Moduls und eine eigene Karte gewidmet werden (nicht ohne Grund). Die SC beginnen das Abenteuer in einem Gang in der Nähe von Raum 1 und müssen sich dann durch ein vollkommen abstruses Labyrinth aus Gängen, Fallen, Räumen und irrwitzigen Begegnungen manövrieren, die Rob Kuntz aus den tiefsten Tiefen der D&D 1E-Mottenkiste ausgegraben hat.

Ein paar Beispiele gefällig? Fangen wir mit Raum 1 an: Ein quadratischer Raum mit fünf Hebeln an der Wand, ansonsten vollkommen leer. Ob es wohl einen Trottel gibt, der hier keinen Verdacht schöpft? Und richtig: Zwei davon lösen Fallen aus, zwei weitere beleben Statuen in anderen Räumen, die sogleich herbeieilen, um den SC eins überzubraten, der letzte schließlich öffnet eine Klappe, hinter der sich ein Gemälde befindet, auf dem die Karte eines Teils dieses Dungeons abgebildet ist. Wenn die SC auch nur halbwegs bei Verstand sind, ignorieren sie diese Karte, weil sie sie für eine weitere Falle halten. Obwohl: Wenn die SC tatsächlich so irre waren, nach dem Auslösen der ersten Falle weitere Hebel auszuprobieren, dann folgen sie wahrscheinlich auch dem Weg auf der Karte. Entweder gelangen sie dadurch in einen weiteren Raum, in dem ihnen Ungemach droht, oder schnurstracks zum Ausgang des Dungeons, wo Teil 2, „Dimensions of Flight“, beginnt. Nett von Zayene, gleich zu Beginn eine solche Karte einzubauen, oder? Immerhin erspart sich die Gruppe damit fast den ganzen restlichen Schmu, der noch in diesem Abenteuer drinsteht, als da wäre: Ein Wandgemälde, das aus diversen Schlicken und Schleimen besteht, eine Trophäenkammer mit ausgestopften Tieren und Monstern (und wer glaubt, die Idee, dass sich zumindest einige davon bei Annäherung beleben und angreifen, sei nun wirklich zu billig, um wahr zu sein, der irrt), das Schlafzimmer des Königs (in dem es von Illusionsfallen nur so wimmelt, denn sein Schlafzimmer benötigt Ovar nicht mehr), den Harem des Königs (den er übrigens auch nicht mehr benötigt und dessen Insassinnen (eine Vampirin, eine Wertigerin und eine bezauberte Amazonin, die – sehr passend für einen Harem – in einer Ritterrüstung steckt) dementsprechend „ausgehungert“ sind) und ein Gerichtssaal (in dem den SC der Prozess gemacht wird, sobald sie ihn betreten). Und natürlich darf auch der obligatorische Raum mit Gong nicht fehlen, also gibt es hier auch einen Raum, in dem gleich drei davon herumstehen. Die einzige halbwegs originelle und witzige Begegnung ist die mit dem Hofnarren Mar, der von Ovar aufgrund zu frecher Bemerkungen ebenfalls in diesem Verlies ausgesetzt wurde, und der sich der Gruppe u. U. sogar anschließt.

Der Höhepunkt ist aber zweifelsohne die Galerie des Hexenmeisters/Malers Pynyck, die insgesamt 39 Gemälde und 10 Statuen bzw. Reliefs beinhaltet, von denen jedes einzelne in diesem Abenteuer eingehend beschrieben wird. Denn: Bei fast allen Kunstwerken handelt es sich nicht um herkömmliche Bilder, sondern um magische Gemälde, mit denen irgend etwas passiert, wenn man sich ihnen annähert oder sogar in sie hineintritt. Hier können sich die SC wirklich mehrere Spielabende lang damit beschäftigen, jedes einzelne Bild ausgiebig zu untersuchen, ohne dass sie dies im Abenteuer auch nur einen einzigen Schritt weiterbringt. Zwar enthalten einige der Gemälde Gegenstände, die den SC im Nachfolgemodul „Dimensions of Flight“ weiterhelfen werden, aber diese sind ähnlich schwierig zu finden wie die sprichwörtliche Nadel im Heuhaufen. Ansonsten ist diese Galerie eine einzige nervige, monumentale Zeitverschwendung.

Auch die Ausstattung der Gänge dieses Dungeons will so recht keine Freude aufkommen lassen: Ein allgegenwärtiger Teppich, der sich erst durch die Schuhe und dann durch die Füße der SC frisst, Fackeln, die verlöschen, kurz nachdem man sie aus der Wandhalterung entfernt hat, Holztüren, die aus irgend einem mysteriösen Grund immun gegen Feuer sind, Teleportationsfelder in allen vier Ecken, welche die SC in andere Ecken des Dungeons teleportieren, ohne dass sie dies merken, und ähnlicher Unfug. Zu allem Überfluss sind an den unsinnigsten Stellen magische Gegenstände und andere Schätze versteckt, so z.B. in Geheimfächern am Boden von Fallgruben, in ausgestopften Tierköpfen, hinter oben erwähntem Schlick- und Schleim-Wandgemälde, etc.

Das Ziel ist erreicht, wenn die Gruppe zu einem Raum gelangt, in dem sich vier Türen befinden, hinter denen Teleportationskammern liegen, die zu vier Mini-Ebenen führen: Nämlich den „Dimensions of Flight“, die im gleichnamigen Nachfolgemodul beschrieben werden. Aus diesen Ebenen müssen die SC jeweils einen besonderen Edelstein besorgen, mit deren Hilfe sie dann die fünfte Tür in diesem Raum öffnen können, die sie in König Ovars Turm führt, in dem dann das „Tower Chaos“ seinen Anfang nehmen kann.

All diese Dinge tragen dazu bei, dass das gesamte Dungeon völlig konstruiert und gekünstelt wirkt. Alles erweckt den Eindruck, als wäre es nur für die SC genau dort platziert oder eingerichtet worden, ausschließlich zu dem Zweck, ihnen in diesem Moment das Leben schwer zu machen. Bei den NSC hat man das Gefühl, dass sie irgendwo einen Aufenthaltsraum haben, in dem sie Kaffee trinken oder Zeitung lesen, bis eine Lautsprecherstimme ertönt: „Abenteurergruppe nähert sich der Galerie. Pynyck auf Position!“ – ähnlich wie bei der Truman Show. Nun kann man natürlich dagegen halten, dass genau dies auch in einem gewissen Rahmen der Fall ist – immerhin hat Zayene das Verlies eben zu jenem Zweck eingerichtet, um seine Gegner dort hindurchzujagen – aber selbst unter diesem Gesichtspunkt machen viele Dinge einfach keinen Sinn. Von Spaß schon mal ganz zu schweigen.

 

Die Anhänge

Drei Anhänge kann PotM vorweisen: Monster (von denen nur ein einziges mein Interesse wecken kann, nämlich der Spleckle: Ein Fellknäuel, das an „Cousin It“ von der Addams Family erinnert und unter einem ständigen, unstillbaren Durst leidet, aber ansonsten nicht angriffslustig ist), neue Zauber (sechs an der Zahl, allesamt im Besitz des Hofnarren Mar und eigentlich ganz nett, wenn auch nicht weltbewegend) und die vorgefertigten Charaktere. Letztere bieten mal wieder Anlass zum Stirnrunzeln: Angesichts der Vorgeschichte sollte man eigentlich mit einem Haufen Schurken oder Assassinen rechnen. Aber nein: Die Truppe, die ausgesandt wurde, um König Ovar zu meucheln, besteht aus einem Hexenmeister, einer Kämpferin, einem Kleriker und sogar einem Paladin. Muss man das verstehen? Mit einem Schurken wäre das Abenteuer wohl zu einfach geworden. Zudem besitzt jeder Charakter eine von seinem jeweiligen Gott gewährte spezielle Fähigkeit, die ihm bei dieser Mission behilflich sein soll, und die verschwindet, sobald sich der SC von der Mission abwendet. Ein direkter Zusammenhang zwischen dem Abenteuer und diesen Spezialfähigkeiten ist für mich jedoch nicht erkennbar.

 

Das Zusatzmaterial

Auf der Webseite von Necromancer Games gibt es einige kostenlose Downloads für dieses Abenteuer: Die beiden Karten dieses Moduls in einer korrigierten und aufgepeppten Version (dringend zu empfehlen, da die Karten im Modul selbst sehr rudimentär und fehlerbehaftet sind), die „Geheim“-Karte, die den Spielern in Raum 1 in die Hände fallen kann (siehe oben) einmal mit und einmal ohne Rätselvers (der nämlich erst erscheint, wenn man dem Weg auf der Karte folgt), einer Spieler-Karte für die Galerie von Pynyck und noch einmal die vorgefertigten Charaktere in übersichtlicher Form für die Spieler. Alles ganz nett, aber nichts, was das Abenteuer selbst in irgendeiner Form aufwerten würde.

 

Fazit

Machen wir uns nichts vor: Dieses Abenteuer hat über 20 Jahre bei Rob Kuntz in der Schublade gelegen und das merkt man ihm auch mehr als deutlich an. Ich würde sogar fast so weit gehen, zu behaupten, dass hier seitens des Verlages versucht wurde, durch Namedropping ein gewisses Image zu erzeugen („Seht her, für uns schreibt sogar Rob Kuntz – was sind wir doch true!“), während dies für ebenjenen eine hervorragende Möglichkeit war, seine alten Kamellen unters Volk zu bringen und dabei noch etwas zu verdienen. Natürlich kann man das Ganze auch von einer vollkommen anderen Warte aus betrachten: Necromancer Games hat vielen alten Fans der ersten Edition und Greyhawk endlich wieder die Möglichkeit gegeben, diese legendäre Kampagne zu spielen, an die sie andernfalls vermutlich nie oder zumindest nicht zu einem erschwinglichen Preis herangekommen wären. Welcher dieser beiden Standpunkte zutrifft, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Für mich kommen aber eigentlich nur zwei Personengruppen in Frage, für die dieses Abenteuer interessant sein könnte: Fans der ersten Stunde, die noch einmal ein wenig in Nostalgie schwelgen möchten oder diese Kampagne schon immer mal haben wollten, und Leute, die sich aus rein geschichtlichem Interesse ein Bild davon machen möchten, wie grottenschlecht manche Abenteuer der 1. Edition von D&D in Wirklichkeit gewesen sind. Für Letztere kann dieses Modul sicherlich als Paradebeispiel dienen.

Wäre dieses Abenteuer in einer Nostalgie-Reihe erschienen – vielleicht sogar noch mit den D&D 1E-Regeln, Vorschlägen für die Anpassung an die 3E und einem Warnhinweis á la: „Achtung, nicht mehr zeitgemäß!“ – dann hätte diese Rezension sicher anders ausgesehen. Da es aber als vollwertiges 3E-Abenteuer beworben und vertrieben wird, muss es sich auch mit anderen 3E-Abenteuern messen lassen. Und hierbei stinkt es leider gewaltig ab.