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Inferno-Magier

Inferno-Magier

Der Inferno-Magier ist eine Prestigeklasse, die einen Charakter in einen feurigen Zauberwirker verwandelt.

Er spezialisiert sich auf die Kraft des Feuers auf eine besondere Art und Weise, die ihn auch äußerst gefährlich im Nahkampf macht.

Neben seinen Waffenverzauberungen und besonderen Fähigkeiten erlangt er die Kontrolle über das Element Feuer, womit er z.B. Feuerexternare als Verbündete bekommt. Man hat nur als Magier oder Hexenmeister eine Chance, Inferno-Magier zu werden.

Inferno-Magier sind selten. Es liegt vor allem daran, dass nicht viele Lebewesen Feuerelementare als Verbündete haben. Das ergibt sich aus versch. Experimenten, die der zukünftige Inferno-Magier mit seinen Beschwörungen durchführt. Dazu ziehen sich die Magier oder Hexenmeister in die Berge oder Wüsten zurück, um ungestört zu sein. Sie waren schon als Kinder begeistert von der Magie und vor allem der Feuermagie. Auch werden sie oft von vorbeiziehenden Barden und Magiern geprägt und verlassen ihre Heimat als Ergebnis dessen, früh, um auch an Abenteuern teilnehmen zu können. Sie sind impulsive, äußerst mutige Reisende, die manchmal wegen ihrer direkten Ehrlichkeit als arrogant bezeichnet werden. Sie sind aber auch ungeduldig, oft eitel und herrschsüchtig. Aber es liegt natürlich am Spieler, wie er seinen Inferno-Magier gestaltet.

Sie sind alles andere als faul, wenn es darum geht, Zauber zu erlernen und um ihre Waffen und Rüstungen zu verzaubern, um auf Kämpfe vorbereitet zu sein. Je höhere Stufen Inferno-Magier erreichen, desto brauner wird ihre Haut. Auch ihre Haare werden roter und zerzauster und die feurige Aura, die sie umgibt, wird immer wärmer.

Trefferwürfel: W4

 

Voraussetzungen:

Um ein Inferno-Magier(InM) zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgenden Voraussetzungen erfüllen:

Gesinnung: chaotisch neutral oder chaotisch böse

Zauber: Der Charakter muss mind. einen Hervorrufungszauber und einen Beschwörungszauber des 5. Grades wirken können sowie mind. 3 Zauber des Elements [Feuer].

Talente: MagischeWaffen und Rüstungen herstellen, Zaubereffekt maximieren

Volk: Mensch oder Feuergenasi

Grundangriffsbonus: +6

 

Klassenfertigkeiten: Alchemie(IN), Entdecken(WE), Informationen sammeln(CH), Konzentration(KO), Lauschen(WE), Schriftzeichen entschlüsseln(IN), Springen(ST), Suchen(IN), Wissen(beliebig), Zauberkunde(IN).

Fertigkeitspunkte: 2+In-Mod.

Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezielle Fähigkeiten Zauber pro Tag
1 +0 +0 +2 +2 Flammenwaffe wie Grundklasse +1
2 +1 +0 +3 +3   wie Grundklasse +1
3 +2 +1 +3 +3 Flammenrüstung wie Grundklasse +1
4 +3 +1 +4 +4   wie Grundklasse +1
5 +3 +1 +4 +4 Flammenkörper wie Grundklasse +1
6 +4 +2 +5 +5   wie Grundklasse +1
7 +5 +2 +5 +5 Inferno wie Grundklasse +1
8 +6 +2 +6 +6   wie Grundklasse +1
9 +6 +3 +6 +6 Flammenbeschwörung wie Grundklasse +1
10 +7 +3 +7 +7 Flammenwesen wie Grundklasse +1

Klassenmerkmale:

Die nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Inferno-Magiers:

Umgang mit Waffen und Rüstungen:

Der Inferno-Magier erlernt den Umgang mit den folgenden Waffen: Beil, Dolch, Halbspeer, Kama, Kampfstab, Kompositbogen(kurz), Kurzbogen, Kurzschwert, Kurzspeer, Langschwert, leichte Armbrust, leichter Flegel, Siangham und Streitaxt. Inferno-Magier sind geübt im Umgang mit leichten Rüstungen. Auf die Fertigkeiten Balancieren, Entfesslungskünstler, Klettern, Leise bewegen, Springen, Taschendiebstahl, Turnen und Verstecken wird ein Rüstungsmalus angerechnet, wenn man eine schwerere Rüstung als eine Lederrüstung trägt. Würfe für Schwimmen unterliegen außerdem einem Malus, wenn man eine schwere Ausrüstung trägt.

 

Flammenwaffe:

Inferno-Magier tunken ihre Nahkampfwaffen, mit denen sie umgehen können in ihr magisches Feuer, wodurch die Waffe aufflammt und 1W6 zusätzlichen Feuerschaden verursacht. Bei einem kritischen Treffer verursacht die Waffe, mit der der Inferno-Magier kämpft ZUSÄTZLICH 1W10 (wird zum Gesamtschaden hinzugerechnet).

Noch dazu steigt der Schadensbonus auf der 5. Stufe als Inferno-Magier auf 2W6 (Bei einem kritischen Treffer auf 2W10 und auf der 10. Stufe auf 3W6 beziehungsweise 3W10. Flammenwaffe wirkt permanent und ist eine übernatürliche Fähigkeit.

 

Flammenrüstung:

Flammenrüstung verleiht dem Inferno-Magier eine feurige Panzerung. Solange er mind. eine leichte Rüstung trägt, bekommt er Feuerresistenz 15 aber es bringt auch Nachteile mit sich. Kältezauber richten an ihm doppelten Schaden an. Solange der Inferno-Magier allerdings keine Rüstung trägt, erhält er auch nicht den Resistenzbonus bzw. den Nachteil durch Eis. Rüstungsarmschienen oder ähnliches zählen natürlich nicht als Rüstung. Flammenrüstung ist eine übernatürliche Fähigkeit.

 

Flammenkörper:

Flammen hüllen den Körper des Inferno-Magiers ein und machen ihn unberührbar. Sobald jemand den Inferno-Magier berührt, egal ob mit der Hand, dem Schwert oder sonstigem, erleidet er 1W6 Feuerschaden. Er kann diesen Effekt unterdrücken, damit er z.B. jemandem die Hand geben kann. Zusätzlich erleidet der Inferno-Magier keinen Betäubungsschaden durch extreme Hitze über 70 °C.

 

Inferno:

Das Feuer im Inferno-Magier wird immer stärker. Er kann jetzt 1-Mal/Tag einen Feuersturm herbeirufen, der im Umkreis alles um ihn verbrennt. Das Inferno fügt allen Kreaturen innerhalb von 12m+In-Mod 10W10 Feuerschaden zu. Ein erfolgreicher Reflexwurf (SG20+In-Mod) halbiert den Schaden. Das Inferno betrifft auch Verbündete und lässt alle, die den Reflexwurf nicht schaffen, Feuer fangen(Siehe Spielleiter-Set). Das Einsetzen vom Inferno kostet eine Standardaktion. Inferno ist eine zauberähnliche Fähigkeit.

 

Flammenbeschwörung:

Der Inferno-Magier kann jetzt einen Großen Feuerelementar (siehe Monster-Handbuch) beschwören.

Der Feuerelementar ist dem Inferno-Magier freundlich gesinnt und gehorcht ihm auf einfache Befehle (siehe Spielleiter-Handbuch unter Tierfreundschaft). Die Beschwörung selbst dauert 1 volle Aktion, während ein Befehl eine freie Aktion ist.

Der Elementar bleibt dauerhaft beim Charakter, bis er stirbt. Wenn der Elementar stirbt, ist der Inferno-Magier 1W4 Runden lang betäubt. Danach müsste er eine Woche warten, bis er einen neuen Elementar beschwören kann.

Flammenbeschwörung ist eine zauberähnliche Fähigkeit.

 

Flammenwesen:

Der Inferno-Magier verschmilzt mit dem Feuer selbst. Er ist nicht mehr länger ein lebendiges Wesen sondern selbst ein Externar. Er bekommt eine Zauberresistenz von 18, kann in nichtmagischem Feuer stehen, ohne sich zu verbrennen und Schaden zu nehmen (auch in Lava und ähnlichem) und kann Flammen nach seinen Wünschen verändern. Er kann z.B. ein kleines Flämmchen in eine turmhohe Flamme verändern (und auch andersherum), wobei sich Temperatur der Flamme und der Verbrauch von Brennstoff nicht ändern, aber wohl die Helligkeit. Zudem muss er nicht mehr schlafen, essen und er erhält auch keine altersbedingten Mali und Boni. Allerdings stirbt der Inferno-Magier ganz normal, wenn seine Zeit gekommen ist. Der Inferno-Magier wird ab jetzt auch sehr wasserscheu und velernt die Fertigkeit „Schwimmen“, solange er in Wasser schwimmen würde. Die Fähigkeit Flammenwesen basiert auf echtem Feuer. Er kann immer noch von einem Feuerball, einem Flammenpfeil, Spätzündenden Feuerball, der Feuerwand oder anderen Feuerzaubern verletzt werden, solange man seine Zauberresistenz überwindet.

© 2005 Konstantin "Ixidor" Kling