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Dungeon #121
Bewertung:
(4.0)
Von: Kai Grass
Am: 17.04.2005
Autor:Diverse
Typ:
System:D&D / D20 v3.5
Setting:Universell
VerlagPaizo Publishing
ISBN/ASIN:
Inhalt:98 Seiten, Magazin
Sprache:Englisch

Obwohl Dungeon-Ausgabe 122 gestern bei mir eingetrudelt ist, widme ich jetzt erstmal noch ihrem direkten Vorgänger. Die April Ausgabe enthält den vierten und damit letzten Teil der großen World of Greyhawk-Karte. Ansonsten gibt es drei Abenteuer und die üblichen Artikel. Die Fans der Verlorenen Reiche werden sich besonders über das High-Level-Abenteuer von Skip Williams freuen, welches endlich mal wieder ein VR-Abenteuer im Dungeon ist. Zum „Ausgleich“ ist dafür das Low-Level-Abenteuer in der World of Greyhawk plaziert.

Wie immer fange ich jetzt mit den Abenteuern dieses Monats an, die allesamt RPGA kompatibel sind. (Achtung: Spoiler nicht ausgeschlossen.)

 

Die Abenteuer

 

Fiend’s Embrace

Das Low-Level-Abenteuer für Charaktere der 4. Stufe spielt in den ungastlichen Sümpfen der „Cold Marshes“ (Eine Anpassungshilfe für andere Settings außer der WoG existiert). Die Spieler erhalten von ihrem Auftraggeber eine Karte und Tagebuchaufzeichnungen eines verstorbenen Magiers, mit denen sie sich auf die Suche nach einem scheinbar wertvollen magischen Gegenstand, einem Mantel namens „Fiend’s Embrace“ machen sollen. So führt der erste Teil des Abenteuers die Helden auf eine Expedition durch die unwirklichen und zum Teil lebensfeindlichen Sümpfe. Früher oder später werden sie dann aber dann das Ziel ihrer Reise, eine alte Schloßruine, erreichen. Wie es sich für eine Schloßruine in einer so entlegenen Gegend gehört, die zum Großteil auch noch überflutet ist, haben sich allerlei unfreundliche Bewohner dort eingenistet.

Wer jetzt einen reinen Dungeon-Crawl befürchtet, den kann ich beruhigen. Denn wie es der Zufall so will, hat eine zweite Abenteurergruppe einen Tag zuvor die Festung erreicht und befindet sich ihrerseits ebenfalls auf der Suche nach dem Mantel sind. Zwar sind sie grundsätzliche Gegner der Helden, aber die Interaktion mit ihnen bietet durchaus vielseitige Möglichkeiten.

Obwohl der Aufbau dieses Abenteuers an sich sehr banal ist (und genau genommen auch gegen die Dungeon-Richtlinien zum Abenteuerdesign verstößt: „Things To Avoid: [...] Retrieve an ancient artefact.“), kann man sowohl an der Sumpf-Reise als auch im Besonderen an der gegnerischen Abenteurergruppe gefallen finden. Somit also ein solides, aber durchschnittliches Abenteuer.

 

The Styes

Das Mid-Level-Abenteuer ist für Charaktere der neunten Stufe geschrieben und spielt in den Hafenvierteln einer großen Küstenstadt. Erst kürzlich wurde ein Mann für ein mysteriöse Mordserie hingerichtet, aber ein örtlicher Priester glaubt immer noch an die Unschuld dieses Mannes und bietet die Helden, der Sache auf den Grund zu gehen. Die Nachforschungen (am Tatort und im Gefängnis) können die Verwicklung weiterer Personen in die Affäre bestätigen. Ein Besuch bei einer dieser Personen gibt der Geschichte die entscheidende Wendung: die Mordserie ist das Werk eines Tharzidun-Kultes, der von einem Aboleth angeführt wird. (Kleine Anmerkung: Der Aboleth verfügt über einige Talente aus dem neuen „Lord of Madness“, welche selbstverständlich im Dungeon nachgedruckt sind.) Dieser Kult nutzt die Angst der Stadt, die durch die Mordserie ausgelöst wurde, um damit eine Krake zu nähren und so zu einer mächtigen Brut Tharziduns zu machen.

Dieses Mystery-Abenteuer ist in meinen Augen durchweg gelungen. Die richtige Kombination zwischen Detektivarbeit und Action-Elementen wurde gefunden und auch wenn ein verrückter Tharzidun-Kult nicht wirklich originell ist, so ist er es doch, wenn er von einem Aboleth angeführt wird und die Tempelanlangen größtenteils unter Wasser liegen. Wirklich empfehlenswert, nicht zuletzt auch durch die Vielzahl an stimmungsvollen Bildern aus der Feder von J. Barrum.

 

Secrets of the Arch Wood

Und wieder einmal zeichnet sich eine bekannte Größe für das High-Level-Abenteuer verantwortlich. Dieses Mal ist es der Ex-Sage Skip Williams, der Helden der 13. Stufe in die „Arch Woods“ nördlich von „Archenbridge“ schickt. Dort liegt ein verlassenes Anwesen der Keleidsas Familie (eine Mondelfen-Familie, die nicht unbeteiligt am Fall von Myth Drannor war), welches kürzlich von einem schwarzen Schaf der Familie bezogen wurde. Die neue Bewohnerin und ihrer Gefolgsleute sorgen für Unruhe in der Gegend, so dass sie die Aufmerksamkeit der Abenteurer auf sich ziehen. Deren Aufgabe ist es nun, sich zutritt zu dem Haus und dem unter dem Haus verborgenen Verließ zu verschaffen und die Bewohner ihrem gerechten Schicksal zuzuführen.

Dieses Abenteuer erfüllt leider die Erwartungen nicht, die man an einen solchen Namen setzt. Ebenso dürftig wie Aufhänger ist auch das ganze Abenteuer. Eine wirklich Story gibt es nicht. Fans der Verlorenen Reiche freuen sich vielleicht über die Verwendung einiger settingspezifischer Talente, Zauber und Rassen, aber mehr als ein Haus voller Begegnungen dürfte es auch für die nicht sein. Da an den technischen Aspekten (Aufbau, Spielstatistiken und Karten) dungeontypisch nichts zu beanstanden ist, ergibt sich eine mäßige Bewertung für dieses Abenteuer.

 

Die Kolumnen

Nach dem Monte Cook im Vormonat Stellung zu Einzelquesten und Spielermotiven genommen hat, beschreibt er im akutellen Dungeoncraft-Artikel, welche Arten es gibt, eine größere Kampagne zu planen. Er unterscheidet dabei zwischen einer Dungeon-Kampagne, die maßgeblich von den gewählten Gegnern und ihrer Bekämpfung bestimmt wird, einer politisch orientierten Kampagne, in der die Charaktere schrittweise Einfluß auf die Politik nehmen können, und schlußendlich einer ortszentrierten Kampagne, in der Abenteuer zusammengeführt werden, die auf einen kleinen Bereich lokalisiert sind. Dabei betont er besonders, was für eine gute Kampagne unerlässlich ist: die Vorrausplanung. Man merkt dem Artikel die Erfahrung über die der Autor auf diesem Gebiet verfügt an. Sehr lesenswert.

Im Campaign Workbook werden zuerst 3 NPCs vorgestellt, die den Helden als Auftraggeber im nächsten Abenteuer gegenübertreten können. Der zweite Artikel blickt hinter die Kulissen einer Stadt und stellt einige Berufe, von Apotheker bis Weinhändler, vor. Teil 3 des Workbooks liefert 100 Ideen für unnütze Dinge, u. a. ein Kopfloser Hammer oder 37 wie Krähen aussehende Steine. Wer weiß, wozu das gut sein kann. Der letzte Artikel beschäftigt sich mit Zufallsbegegnungen auf der Landstraße. Unter den 15 hier kurz vorgestellten Begegnungen findet sich außer dem Farmer auch ein Zahnarzt oder eine Totenprozession. Das Campaign-Workbook hat einen großen Nutzwert für die meisten Spielleiter, sei es bei der Suche nach neuen Ideen oder einfach als Hilfe für spontanes Improvisieren.

 

Selbstverständlich sind auch die Comics und Wil Weaton wieder dabei. Letzterer beschäftigt sich diesmal mit seiner Magic-Sucht und wie er diese an seinen Stiefsohn weiter vererbt. Auch wenn ich diese Kolumne eigentlich nicht so mag, fand ich sie diesmal recht angenehm als Abschluß einer soliden Dungeon-Ausgabe.

 

Fazit:

Die Abenteuer dieser Ausgabe variieren zwischen mäßig bis empfehlenswert. Insgesamt ergibt sich hierfür eine durchschnittliche Wertung. Die Kolumnen haben durchaus empfehlenswertes Niveau. Außerdem gibt es ein letztes Mal Bonuspunkte für die überragende Greyhawk-Karte. Mal sehen, was Paizo nächsten Monat für den ersten (Achtung: Wortspiel) Post-Karten-Dungeon bereithält.