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The Book of Roguish Luck
Bewertung:
(2.3)
Von: Patrick Pricken
Am: 19.04.2005
Autor:Wolfgang Baur
Typ:
System:D20 3.5
Setting:Universell
VerlagMalhavoc Press
ISBN/ASIN:
Inhalt:96 Seiten PDF
Sprache:Englisch

Dunkle Schatten, helle Köpfe, so ist das Leben im Zwielicht. Spätestens seit den entsprechenden Videospielen bin auch ich ein Freund der Heimlichtuer. Nun hat sich also Wolfgang Baur, einer der kreativen Köpfe hinter Planescape, diesem Thema angenommen. Wie bei Malhavoc Press üblich gibt es eine PDF-Version, bevor die Druckversion in den Laden kommt. Die PDF kostet 9,- Dollar bei www.drivethroughrpg.com und ist durch ein Wasserzeichen gesichert.

 

Erster Eindruck

Die PDF ist wie bei Malhavoc üblich hervorragend lektoriert; es finden sich kaum Fehler im Text, und die Datei hat umfangreiche Bookmarks. Die Schrift ist wie ebenfalls immer gut lesbar und sauber, der Stil nüchtern und zweckmäßig. Die Seiten haben die Grafik eines alten Kalenders als Seitenrahmen, die Bilder innerhalb des Buches sind schwarzweiß. Das Cover zeigt einen Dieb, der eine Gruppe Stadtwachen beobachtet und ist sehr gut; leider sind die Innenillustrationen eher mäßig. Die PDF hat 98 Seiten inkl. Front- und Backcover, von denen eine Seite OGL und zwei Seiten Werbung sind. Nicht in die Bewertung eingeflossen sind außerdem 5 Seiten, die den Inhalt dieses Buches nach Arcana Unearthed konvertieren. Nach einem kurzen Vorwort über Schurkereien folgen 11 Kapitel.

 

Kapitel 1: Core Classes

Das Book of Roguish Luck (BoRL) enthält drei neue Grundklassen, die man in seine Kampagne integrieren kann. Diese sind:

• Bandit: Der Bandit ist ein Gesetzloser, der außerhalb von Städten operiert. Seine Fähigkeiten beziehen sich daher auf die Natur und eignen sich auch für Scouts.

• Gutter Mager: Diese Klasse beschäftigt sich mit Zauberkundigen, die ihre Dienste in die Sache des illegalen Gelderwerbs stellen. Am ehesten könnte man sie als Magier-Schurken-Kombination betrachten.

• Shadowsworn: Von Schattendämonen mit besonderen Kräften ausgestattet, geht der Shadowsworn einen Weg voll Dunkelheit und Heimlichkeit. Sie haben Diebesfähigkeiten, können aber auch wie Barden zaubern (nur mit etwas anders ausgerichteter Zauberliste, natürlich)

Und gleich im ersten Kapitel fangen die Unannehmlichkeiten an. Es scheint, als sei Wolfgang Baur immer noch in Zeiten von AD&D gefangen, in denen beliebige und komplizierte Regelungen an der Tagesordnung waren. Die Fähigkeiten der Klassen erinnern mich in ihrer Beschreibung sehr stark an diese Zeiten.

Als Beispiel sei hier der Eye Strike aufgeführt, eine Fähigkeit des Banditen. Er kann damit bei einem kritischen Treffer einen Gegner blenden. Soweit, so gut. Es funktioniert folgendermaßen: Der Bandit macht einen möglichen kritischen Treffer und entscheidet sich für den Eye Strike. Der Bestätigungswurf wird nun zur Probe. ob dieser Angriff gelingt. Schlägt der Versuch fehl, macht der Bandit keinen Schaden. Schafft er die Bestätigung, muss das Ziel einen Reflexwurf machen (SG 10+halbe Stufe). Gelingt der RW, macht der Bandit Schaden, als hätten alle Schadenswürfe eine 1 ergeben (Minimalschaden also). Misslingt der RW, macht der Bandit normalen (nicht kritischen) Schaden, und das Ziel ist 2w4 Runen geblendet. Das geht natürlich nur gegen Gegner, die Augen o.ä. haben und nicht immun gegen kritische Treffer sind, Gegner mit Concealment oder Gegner, die höher als der Bandit sind, da er ihre Augen nicht erreichen kann.

Wie man sieht, wird die an sich nette Idee durch übermäßig komplexe Regeln beinahe schon nutzlos gemacht. Und so sieht es leider meistens aus. Die Regeln sind klobig, grob und wirken wie ad-hoc-Entscheidungen, die man als Spielleiter spontan erfindet. Andere Fähigkeiten bleiben unklar; so kann der Gutter Mage unerkannt bleiben. Gegner müssen eine Beobachten-Probe gegen seine Verkleiden-Probe machen. Aber auch wenn die Beobachten-Probe gelingt, betrachten sie den Gutter Mage nicht als wichtig oder besonders. Die Probe bewirkt nur, dass sie ihn sehen. Dann kann man sich die auch sparen.

Durch die enormen regeltechnischen Schwächen ist diese Sektion nahezu unbrauchbar; die Ideen für die Klassen sind dabei nicht gut genug, um das Kapitel zu retten. Willkürliche Restriktionen (wie z.B. eine nicht-gute Gesinnung beim Shadowsworn) helfen auch nicht.

Teilnote: 0,9

 

Kapitel 2: Prestige Classes

Es gibt auch drei Prestigeklassen zu „bewundern“:

• Der Deadhart Gangster ist Mitglied einer Diebesgilde (die Deadharts werden später besprochen) und bekommt Informanten, ein Einkommen und besondere Fähigkeiten zum Einschüchtern.

• Der Fortune Hunter ist ein Glücksritter erster Stunde. Die Klasse bekommt Fähigkeiten, die mit Improvisation und Glück zu tun haben (und der Glücksmechanik aus diesem Buch, s.u.).

• Der Silvertongue Charmer ist ein Schurke, der die Leute nicht bestiehlt sondern sie dazu bringt, ihm ihr Geld freiwillig zu geben. Seine Fähigkeiten beziehen sich auf Überreden und ähnliche rhetorische Kunststücke und Verführungen.

Wie schon im ersten Kapitel machen hier die Regelprobleme den meisten Spaß zunichte. Sind die Konzepte der Prestigeklassen schon keine atemberaubende Innovation, so gibt es auch hier wieder Systementscheidungen, die nach Spielleiterwillkür schmecken.

Zum Beispiel bekommt der Fortune Hunter die Fähigkeit Lethal. Er wählt eine Waffe aus, mit der er einen um 1 höheren kritischen Multiplikator hat (z.B. Langschwert dann x3). Die Fähigkeit funktioniert mit dem Talent Verbesserter Kritischer Treffer, aber nicht mit scharfen Waffen. Warum nicht? Wer weiß. Der Fortune Hunter ist ohnehin merkwürdig, da diese Prestigeklasse 15 Stufen hat. Und auf Stufe 15, als Belohnung, bekommt er dann eine Fähigkeit, dass er bei Verfolgungen immer Glück hat (am Abgrund hängt ein Seil, ein Sandtransport fährt unter der Brücke durch, etc.). Eine Fähigkeit, die also relativ selten zum Einsatz kommen wird, selbst wenn man oft solche Verfolgungsjagden inszeniert. Toll.

Trotzdem sind die Prestigeklassen noch besser gelungen als die Grundklassen. Den Deadhart Gangster kann man einem NSC problemlos geben, und der Silvertongue Charmer ist sogar fast schon annehmbar.

Teilnote: 1,8

 

Kapitel 3: Sneakier Attacks

Dieses Kapitel umfasst eine ganze Seite und beschäftigt sich mit hinterhältigen Angriffen auf Entfernung und Möglichkeiten im normalen hinterhältigen Angriff. Nach Baur kann man einen hinterhältigen Angriff innerhalb einer Reichweitenstufe der Waffe machen, wenn diese unterhalb von 9m liegt (bei Dolchen z.B. 3m). Über 9m nimmt man die Differenz zwischen 9m und der Reichweite der Waffe, halbiert sie, und zählt sie zu den 9m hinzu. Kompliziert? Ja. Aber natürlich gilt das nur für bewegliche Ziele, nicht für stationäre Ziele (die Baur auch noch unterscheidet). Es hätte nur gefehlt, dass er auch Vorder- und Rückseite eines Ziels wieder einführt.

Bei den zusätzlichen Möglichkeiten hat Baur auch eine tolle Idee: Wenn man das Talent Verbessertes Entwaffnen hat, kann man bei einem hinterhältigen Angriff auch entwaffnen; man bekommt sogar +4 auf den Vergleichswurf, wie im Talent beschrieben. Dafür macht man keinen Schaden. Im Endeffekt macht man also ein normales Entwaffnen-Manöver. Außerdem kann man jetzt endlich, wenn man einen Totschläger hat, Betäubungsschaden mit einem hinterhältigen Angriff machen. Genau, wie es im Spielerhandbuch steht.

Diese und ähnliche Passagen lassen ein begrenztes Regelwissen bei Baur vermuten. So umschreibt er oft Zustände und Fähigkeiten, die einen festen Begriff haben. Z.B.: „The target does not act except defend itself for 1 round.“ anstelle von „the target is dazed for 1 round.“ Alles in allem ein überflüssiges Kapitel, aber eben toll lektoriert.

Teilnote: 0,3

 

Kapitel 4: Gangs and Guilds

Hier geht es etwas bergauf mit dem BoRL. Das Kapitel beginnt mit dem Gilden-Statblock. Hier werden Gilden ähnlich wie Städte zusammengefasst, mit Kategorien für Größe, Strenge der Regeln, Anzahl der Mitglieder u.ä. Diese Niederschrift ist nüchtern aber informativ, wie eben der Infoblock einer Stadt. Es folgt eine Seite mit Begriffen der Diebessprache (leider englisch, daher kaum in-game zu benutzen), und zwei Beispielsgilden (u.a. die Deadharts). Die Beispiele sind aber sehr kurz und umfassen insgesamt vielleicht eine Seite. Hier hätte man sich etwas mehr Info gewünscht, um zu inspirieren.

Aber dann folgen Informationen zu möglichen Eintrittsvoraussetzungen, von Geld über Questen bis hin zur richtigen Blutlinie. Danach folgt eine Aufzählung der Dienste, die eine Gilde für ihre Mitglieder bietet, und den üblichen Prozentsatz an Beute, den man dafür abdrücken muss. Diese beiden Abschnitte können sehr wohl Ideen liefern und sind der erste richtige Lichtblick des Buches, auch wenn die Informationen insgesamt recht oberflächlich bleiben. Die Vorteile einer Gildenzugehörigkeit abseits dieser Dienste (wie Schutz, Ausrüstung o.ä.) bleiben ebenfalls unbenannt. Elf Kapitel auf 96 Seiten unterzubringen, war vielleicht etwas zu optimistisch. Trotzdem ein akzeptables Kapitel, das hauptsächlich durch seinen fehlenden Tiefgang Punkte verliert.

Teilnote: 2,7

 

Kapitel 5: Gambling

Das Kapitel über Glücksspiel beginnt mit der neuen Profession: Gambling. Hiermit kann man über eine Woche oder einen Monat verteilt Geld verdienen, oder Glücksspiele im Rollenspiel ausspielen. Dabei kann man allerdings auf einen Rivalen treffen, der einem das Geld abspenstig macht. Die Art und Weise, wie diese Regel aufgebaut ist, kann dazu führen, dass man bei einer Großstadt 10,000 Goldmünzen einsetzen muss, aber als Gewinn nur 5,000 heraus bekommen kann, was für einen Spieler wenig lohnenswert wäre. Ansonsten ist die Einführung einer solchen Fertigkeit aber notwendig, und Profession bietet sich geradezu an.

Danach folgt eine kurze Beschreibung, wie Spielhöllen funktionieren und aussehen könnten, was für Personal sie beschäftigen, und dann ein grober Abriss über Karten- und Würfelspiele bzw. Wettrennen. Dieser Abschnitt ist recht unscheinbar und interessant, aber nicht weltbewegend.

Nun kommen die Regeln für Glücksspiel. Im Grunde genommen würfeln alle Spieler auf Profession: Gambling, und der höchste Wurf gewinnt – je nach Spiel darf man aber nur eine bestimmte Zahl von Rängen auf den Wurf addieren. Evtl. können Boni durch Bluffs dazukommen. Wenn man bei Rennen oder Kämpfen wetten will, hilft einem diese Fähigkeit allerdings wenig, sondern man muss über geschickte Bestechungen und Aushorchen herausfinden, wer wohl gewinnt. Übliche Wettquoten werden allerdings verschwiegen, und es wird angenommen, dass bei einer gelungenen Probe der Spieler auf den Richtigen gesetzt hat.

Natürlich dürfen Regeln für Falschspiel nicht fehlen, sowohl mondän als auch magisch. Dabei ist die Idee, seinen Vertrauten zum Ausspionieren der Mitspieler zu Verwenden, besonders amüsant. Schließlich folgt eine kurze Beschreibung mehrerer Spiele mitsamt Angaben, ob es einen Geber gibt, wie viele mitspielen, ob man bluffen kann, usw. Dieses Kapitel ist recht gut gelungen; zwar merkt man auch hier die Platznot, aber das System ist doch spielbar und die Informationen können helfen, Glücksspiel gut zu beschreiben.

Teilnote: 3,4

 

Kapitel 6: Luck

Das Luck-System ist Wolfgang Baurs Variante von Heldenpunkten, Actionpunkten, Fate Chips oder wie auch immer andere Systeme sie nennen. Kurz: eine Möglichkeit, den Würfeln ein Schnippchen zu schlagen.

Im BoRL erhält jede Klasse unterschiedlich viele Luck-Punkte, und auch sonst ähnelt das System der Handhabung von Trefferpunkten. Man bekommt also jede Stufe neue Punkte dazu, und das Maximum darf nicht überschritten werden. Verbrauchte Punkte regenerieren allerdings nicht, weshalb viele Spieler die Punkte wohl sparen werden und selten bis gar nicht einsetzen, sondern ansammeln lassen. Dazu passt, dass z.B. der Fortune Hunter 25 Luck-Punkte haben muss, um diese Klasse ergreifen zu können. Da darf man kaum welche benutzt haben, was dann ja wieder irgendwie nicht zum Konzept passt.

Mit den Punkten kann man jedenfalls eine Fertigkeitsprobe, einen Rettungswurf oder einen Angriffswurf einmal wiederholen. Angriffswurf und Fertigkeitsprobe kosten 1 Punkt, Rettungswurf 2. Das ist es, im Grunde. Das System finde ich in Ordnung, aber wegen der fehlenden Regeneration, der Tendenz zum Sparen und einem Feat (s.u.) auch nicht wirklich empfehlenswert. Wenn man eine solche Regel einführt, sollten die Punkte auch „fliegen“, um cinematische Aktionen zu erhalten. Hier bleibt man eher drauf sitzen, zumal ein reiner Wiederholungswurf im Falle von wirklich schwierigen Aktionen auch nicht unbedingt hilfreich sein muss.

Teilnote: 3,2

 

Kapitel 7: Roguish Spells

Über 80 Zauber hat Wolfgang Baur hier zusammengestellt, eine Handvoll davon aus anderen Büchern (Arcana Unearthed, Book of Eldritch Might, Assassin’s Handbook). Die meisten Zauber sind bis zum vierten Grad; das Vorhandensein einer neuen Domäne erfordert dann einen höherstufigen Spruch für Kleriker je Grad. Die Zauber sind insgesamt unscheinbar und wenig überraschend. Viele befassen sich mit der Luck-Mechanik und erhöhen, verringern oder stehlen Luck-Punkte. Andere umgehen die Voraussetzungen für Zauber (arkane Gesten und Worte), indem z.B. die verbale Komponente als harmloser Satz definiert wird, sodass man nicht merkt, dass jemand zaubert, und bei einem erfolgreichen Willenswurf erst eine Zauberkundeprobe ablegen muss – was den meisten NSC schon durch die fehlende Fertigkeit misslingen wird. Erinnert mich wieder sehr an AD&D.

Auch andere Beschreibungen lassen zu wünschen übrig. So kann der Empfänger des Zaubers Roof Runner „horizontale Flächen ohne Kletternprobe entlang gehen“ und große Sprünge machen (ohne regeltechnische Auswirkung auf Springenproben). Der Zauber Fortune’s Armor gibt einen +5 luck bonus auf RK. Und dann erklärt uns Baur: „Der Glücksbonus bleibt selbst bestehen, wenn man auf dem falschen Fuß erwischt wird oder gegen Berührungsangriffe“, ja sogar „keine Fehlschlagchance für Zauber hat, keine Geschwindigkeitsreduzierung, und körperlose Wesen können den Bonus nicht ignorieren.“ Ein luck bonus eben, wie jeder weiß, der die Regeln von Rüstungsboni kennt. Baur anscheinend nicht. Andere Probleme sind z.B. ein Effekt, der ein „coneshaped burst“ ist – also eigentlich ein cone. Und dann wieder nicht, weil der Effekt des Zaubers gar kein burst ist, sondern nur die Reichweite des Zaubers kegelförmig ist.

Ein Großteil uninteressanter Zauber, mit dem deutlichen Gefühl von fehlender Regelkenntnis, und bisweilen störende Willkürlichkeiten machen dieses Kapitel für mich nicht nutzbar. Der ein oder andere Zauber, der hier in Ordnung ist, geht im Rest unter.

Teilnote: 1,6

 

Kapitel 8: Feats

In diesem Kapitel gibt es mehr als dreißig neue Feats, viele von ihnen beziehen sich auf die Luck-Mechanik. Hier gibt es auch ein Feat, um Luck-Punkte zurück zu bekommen: Man verliert permanent 1 Trefferpunkt pro Stufe und bekommt die doppelte Zahl Luck-Punkte zur einmaligen Verwendung. Für ein Feat. Ich nehme an, dieses Feat wird nicht sehr beliebt sein.

Anders dafür z.B. Cool Under Pressure, ein Feat mit der Voraussetzung von WE 13. Der Effekt: Man kann auch unter Stress 10 nehmen, und zwar für folgende Fertigkeiten: Climb, Decipher Script, Disable Device, Hide, Listen, Move Silently, Open Lock, Sleight of Hand, Search, Spot, Use Magic Device. Nicht schlecht, oder? Dann gibt es Cutting Remark, mit dem man einen NSC zum Angriff auf sich selbst reizen kann, mit einer Bluffprobe. Der Schwierigkeitsgrad? Unbekannt. (Ich frage mich, ob „Deine Mutter würde es mit Tieren treiben, wenn die bezahlen könnten“ ein Bluff ist, den das Ziel glauben will?) Oder das schöne Feat A Step Ahead, mit dem man Würfe mehrmals wiederholen kann (durch Luck). Also die aufgesparten Punkte nutzen, um mit voller Power Attack so lange auf den Gegner einzuwürfeln, bis der erste Angriff gelingt. Ein Muss-Feat, wenn man mit Luck spielt.

Es gibt auch positive Highlights, wie z.B. Weapon Panache, mit dem man für eine leichte Waffe seinen Charismabonus anstelle von Stärke auf Angriffe verwenden kann. Aber die problematischen Feats lassen die anderen auch eher zwielichtig aussehen, was zum Thema des Buches passt, aber sicher nicht beabsichtig war.

Teilnote: 2,0

 

Kapitel 9: New Equipment

Jeder liebt neue Gegenstände. Schurken sowieso, sind sie doch meistens Fans von Q und ähnlichen Düsentriebschen Bastlern. Und so finden sich hier einige mundane Gegenstände wie Löschpfeile, Feuerpfeile oder Kletterpfeile, Wechselkleidung oder Glasschneider und natürlich magische Gegenstände aus Baurs AD&D-Kampagne.

Die nichtmagischen Gegenstände sind nett. Es gibt aber trotz der schurkischen Notwendigkeit immer besserer Dietriche u.ä. nur 15 dieser Gegenstände, davon drei verschiedene Seile und fünf Pfeile. Und dann kommen die magischen Gegenstände, beginnend mit speziellen Verzauberungen für Rüstungen und Waffen. Wie üblich wird ihr Wert in Boni angegeben, also ist eine Rüstung mit Climbing im Wert um +1 höher. Kennt man ja. Aber Baur mag das nicht, deshalb sind die anderen Verzauberungen mit festem Geldwert beschrieben. Hidden gibt +1,500 GM (Silent auch), Fortune +8,000 und Midnight +1,000. So kann man ein einheitliches System auch umgehen.

Die verschiedenen magischen Gegenstände sind nett, auch wenn einige von ihnen AD&D-typische Nachteile haben. So kann eine Maske Gier nach wertvollen Gegenständen auslösen, wenn man keinen Rettungswurf schafft, und man kann sie nur abnehmen, wenn kein solcher Gegenstand in der Nähe ist. Alles in allem ist das Kapitel ebenso kurz wie die zuvor, und wieder regeltechnisch wackelig und ideenmäßig nicht mitreißend genug, um das aufzuwiegen.

Teilnote: 2,7

 

Kapitel 10: Burglary and Housecracking

Dieses Kapitel beginnt mit einer detaillierten Beschreibung, wie Schlösser funktionieren. Diese Informationen waren sehr lehrreich, wenn mir auch immer noch nicht klar ist, wie in einem Abenteuer eine steinerne Geheimtür verschlossen sein kann (und trotzdem vom Schurken zu öffnen). Baur führt detailliertere Schlosskategorien ein, was mit der Beschreibung zusammen wirklich spielbar scheint (vielleicht mit Ausnahme des Schlosses, bei dem man 1w10 Tage braucht, um es zu knacken).

Es folgt ein ebenso hilfreicher Abschnitt über Klettern und Abseilen, wenn auch abermals die Regeln zweifelhaft bleiben (an einer Stelle schreibt Baur eine Balanceprobe vor, mit dem Hinweis „SG variiert“. Mehr erfahren wir über diesen SG nie). Dann beschäftigt sich das BoRL noch mit den üblichen Alarmen und Wachen, und wie man diese umgeht oder ausschaltet.

Der letzte Teil dieses Kapitels befasst sich mit Verfolgungsjagden. Dabei führt Baur eine Verfolgungsprobe ein, die aus dem Bewegungsfaktor jedes Charakters errechnet werden kann. In den ersten 8 Runden rechnet man seinen GE-Bonus dazu, danach seine KO. Ab der fünften Runde bekommt man +4, wenn man Ausdauer als Feat hat. Trotzdem sind diese Regeln übersichtlich und schnell, wenn auch wenig detailliert – ist schließlich nur eine Seite für übrig. Insgesamt ist dieses Kapitel vielleicht das Beste des Buches, kurz und knapp, aber informativ und spielbar (wenn auch nicht frei von Baur-Regeln).

Teilnote: 3,7

 

Kapitel 11: Bribes and Contacts

Am Einfachsten umgeht man Wachen, indem man sie besticht. Darum geht es im letzten Kapitel des Buches. Baur nennt uns übliche Bestechungssummen, die von dem HG eines Wesens abhängen (und man schätzen muss, wenn eine Probe misslingt), und führt eine Bestechungsprobe ein, die verrät, ob der Versuch gelingt. Anderenfalls kann das Geld verschwinden, aber man kann sich immer noch herausreden, dass man missverstanden wurde. Bei der Probe wirken sich verschiedene Modifikatoren aus, der Reichtum des Ziels, seine Einstellung, seine Gesinnung, seine Ansichten, seine Herkunft... es kann etwas kompliziert sein, den SG zu bestimmen. Trotzdem ein brauchbares System.

Außerdem gibt uns Baur noch eine Liste mit möglichen Kontakten in die Hand, die man entweder per Zufallswurf bestimmen oder per Informations-Sammlung finden kann. Die Schwierigkeitsgrade der Kontakte sind amüsant. So ist es z.B. einfacher, einen korrupten Wachmann zu finden als einen ehrlichen, und der SG für einen gierigen Magier ist niedriger als für einen mitfühlenden, aber höher als für einen herablassenden. Die Liste der möglichen Kontakte kann m.E. tatsächlich zu schnellen und lustigen Erfolgen im Spiel benutzt werden.

Die letzte Seite beschäftigt sich mit Hehlern und den Möglichkeiten, gestohlene Ware selbst zu verkaufen. Leider fehlt ein Anhaltspunkt, wie viel Prozent Warenwert ein Hehler einbehält, aber ansonsten ist es ein recht guter und sehr kurzer Abriss. Auch dieses Kapitel ist gelungen; leider zu spät und kurz, um den Gesamteindruck zunichte zu machen.

Teilnote: 3,4

 

Fazit:

Das Book of Roguish Luck ist ein Fehlschlag. An den guten Stellen ist es durchwachsen, an den übrigen ziemlich schlecht. Die Verantwortung muss ich Wolfgang Baur geben, der anscheinend seit Planescape kein D&D-Regelbuch mehr in die Hand genommen hat. Jedenfalls wirken seine Entwürfe wie ein Versuch, AD&D zurück in das System zu bringen. Ich selbst bin nicht der größte Fan des D&D-Systems, aber wenn man Bücher dafür schreibt, sollte man das System kennen und auch versuchen, im Sinne dieses Systems zu schreiben – oder es bei Hausregeln belassen.

Dazu kommt, dass die guten Teile des BoRL ebenso gut oder besser schon bei anderen Autoren zu sehen waren, oft sogar kleineren Verlagen: Gildensystem (13 Conspiracies), Glücksspiel (Tournaments, Fairs & Taverns), Verfolgungsjagden (Hot Pursuit) – Rezis alle hier im Gate – kosten zusammen so viel wie dieses Buch alleine (etwas mehr). Und solche Bücher haben meistens mehr Platz, um ihr Thema zu besprechen.

Systeme für „Heldenpunkte“ gibt es inzwischen ja in Hülle und Fülle, auch frei im Netz (wir verwenden Eberron bzw. Unearthed Arcana-Punkte). Und Zauber, Feats, etc. lassen wir besser unter den Tisch fallen. Da helfen die letzten beiden Kapitel auch nicht mehr, zumal man den guten Teilen wirklich mehr Freiraum gewünscht hätte. Schade eigentlich.