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Warmachine - Prime
Bewertung:
(4.5)
Von: M. Rösler & C. Bockelmann
Am: 26.05.2005
Autor:Matt Wilson & Jason Soles
Typ:
System:Tabletop, Scharmützel (skirmish)
Setting:Iron Kingdoms (ein D20 Setting)
VerlagPrivateer Press
ISBN/ASIN:0-9706970-9-0
Inhalt:224 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Warmachine – Prime ist ein Tabletopspiel für zwei oder mehr Spieler, um Gefechte in den Ehernen Königreichen (Iron Kingdoms) zu spielen. Neben diesem Regelbuch benötigt ihr dazu noch die entsprechenden Miniaturen, einige sechsseitige Würfel, ein Maßband oder Zollstock mit einer Einteilung in inch (Zoll) und eine Spielfläche von etwa 1,20 x 1,20 m, größer geht natürlich auch. Am Ende des Buches findet ihr eine Seite mit Schablonen, die ihr euch kopieren und ausschneiden müsst. Alternativ gibt es diese Schablonen auch aus Kunststoff im Handel zu kaufen. Man sollte außerdem einige Marker zur Hand haben, um den Status verschiedener Zauber markieren zu können. Auch Marker für die verschiedenen Fraktionen sind im Handel erhältlich. Die Zinnminiaturen zum Spiel sind im 28/30 mm Maßstab gehalten und jede einzelne Miniatur steht für einen Kämpfer auf dem Spielfeld. Jeder Miniatur liegt eine Karte bei, auf der die Attribute, Fähigkeiten, Spezialregeln und Ausrüstung der Miniatur vermerkt sind.

 

Das Regelbuch

Nach dem obligatorischen Inhaltsverzeichnis und einem kurzen Überblick zur Entstehung der Regeln beginnt es mit einer Kurzgeschichte eines Kampfes zwischen einigen Söldnern und einer zygnarischen Streitmacht, gefolgt von einem kurzen Überblick über die Geschichte der Ehernen Königreiche. Danach folgt der Regelteil des Buches, an den sich eine Vorstellung der vier verfeindeten Fraktionen Khador, Kryx, Protektorat von Menoth und Zygnar sowie Söldnern, die von den verschiedenen Mächten eingesetzt werden können, anschließt. Zum Schluss findet man noch einige Tipps zu den Taktiken und Strategien der im Spiel dargestellten Armeen, die bereits weiter oben erwähnten Kopiervorlagen, ein Glossar mit den wichtigsten Begriffen und eine Bemalanleitung für die Miniaturen mit vielen Farbfotos.

 

Das Spiel

Bevor das Spiel beginnt einigt man sich auf einen Punktewert den die beteiligten Spieler für das Aufstellen ihrer Armee zur Verfügung haben. Die Punktwerte der Modelle sind auf den jeweiligen Einheitenkarten, die diesen beiliegen, angegeben. Von einigen Truppentypen darf man nur eine beschränkte Anzahl aufstellen, während man von Anderen so viele platzieren darf, wie einem Punkte zur Verfügung stehen.

 

Die Modelle sind in vier Kategorien eingeteilt:

WARCASTER: Ein Warcaster ist der Kern und Anführer eurer Armee. Er kann Zauber wirken, Warjacks kontrollieren oder mit Fern- bzw. Nahkampfwaffen in das Spielgeschehen eingreifen. Bei größeren Spielen kann man auch mehr als einen Warcaster aufstellen.

WARJACKS: Warjacks sind stählerne Roboterähnliche Maschinen, die durch Magie kontrolliert und durch Dampfkraft angetrieben werden. Sie stehen unter telepatischer Kontrolle eines Warcasters, dessen Befehle sie ausführen. Sollte der Warcaster ausgeschaltet werden, sind auch alle von ihm kontrollierten Warjacks handelungsunfähig.

TRUPPEN: Eine Anzahl von Modellen die zusammen agieren. Typische Infanterie sozusagen.

SOLOS: Einzelne Modelle, die unabhängig agieren z. B. Attentäter oder Scharfschützen.

Durch einen W6 Wurf wird bestimmt, welcher Spieler seine Miniaturen als erstes auf dem Spielfeld platziert und in welcher Reihenfolge die Spieler im verlaufe des Spieles ihre Züge machen. Jeder Spieler führt alle von ihm gewünschten Aktionen mit seiner ganzen Armee durch, bevor der nachfolgende Spieler an der Reihe ist. Jeder Zug eines Spielers teilt sich in drei Phasen auf. In der ersten Phase, der Statusphase, werden alle Effekte entfernt, deren Wirkung erlischt, und alle Pflichtbewegungen ausgeführt. Zu Pflichtbewegungen zählt z. B., wenn eine fliehende Einheit sich zurückzieht.

In der nachfolgenden Kontrollphase erhält jeder Warcaster des Spielers eine bestimmte Menge an magischer Energie, die Fokus genannt wird. Diese Fokuspunkte kann ein Warcaster auf vielfältige weise nutzen. Er kann Fokuspunkte ausgeben, um Zauber zu wirken, oder Zauber, die er in einer vorhergehenden Runde gewirkt hat, aufrechterhalten. Er kann Fokuspunkte an von ihm kontrollierte Warjacks verteilen, um diesen die Möglichkeit zusätzlicher- oder spezieller Attacken zu verschaffen. Er kann auch Fokuspunkte verwenden, um Schaden, den er selbst erlitten hat, zu regenerieren oder um seine Panzerung in dieser Runde zu verstärken. Der richtige Einsatz der Fokuspunkte kann über Sieg oder Niederlage entscheiden, man sollte also genau überlegen, was man tut.

In der auf die Kontrollphase folgenden Aktivierungsphase findet der Hauptteil des Spielgeschehens statt. Der Spieler aktiviert seine Einheiten in beliebiger Reihenfolge. Eine Einheit muss ihre Aktivierung beendet haben, bevor eine andere Einheit aktiviert werden kann.

Aktivierte Einheiten können sich zunächst bewegen, sofern sie dies wünschen und nicht von besonderen Umständen daran gehindert werden. Nachdem Sie ihre Bewegung abgeschlossen oder darauf verzichtet haben bzw. mußten, können sie eine Handlung ausführen, wie z. B. einen Gegner anzugreifen. Es gibt drei verschiedene Arten von Bewegungen: Vorrücken, Rennen und Stürmen. Vorrücken ist eine Standardbewegung, die es dem Modell erlaubt, nach dem Ende seines Vormarsches noch eine Handlung auszuführen. Das könnte der Beschuss eines Gegners oder ein Nahkampfangriff sein. Beim Rennen hingegen kann man keine Handlung mehr ausführen, sich dafür aber doppelt soweit bewegen wie beim Vorrücken. Stürmen ist eine Kombination aus einer Bewegung und einer Handlung. Man erhält dabei einen Bonus auf seine Bewegungsweite und greift einen Gegner im Nahkampf an.

Eine Besonderheit bei den Bewegungen ist bei Truppen zu beachten. Truppen beginnen ein Spiel immer in einer von drei möglichen Formationen. In loser Formation ist die Einheit weit auseinander gezogen, was sie weniger anfällig für Flächendeckende Effekte macht, dabei aber die Konzentration ihrer Kampfkraft auf einen Punkt erschwert. In offener Formation befinden sich die Angehörigen der Truppe nur in geringer räumlicher Distanz zueinander, während sie sich in geschlossener Formation in direktem Kontakt befinden. Manche Spezialregeln erfordern eine bestimmte Formation, um sie einsetzen zu können.

Nachdem eine Einheit ihre Bewegung beendet oder darauf verzichtet hat, kann man noch eine Handlung ausführen, es sei denn man ist gerannt in dem Fall ist keine Handlung mehr möglich.

Handlungen werden unterteilt in Kampfaktionen und Spezialaktionen.

Kampfaktionen kann eine Einheit ausführen die stationär geblieben, vorgerückt oder gestürmt ist.

Sie kann mit jeder Ihrer Nahkampfwaffen eine Nahkampfattacke durchführen oder mit jeder ihrer Distanzwaffen eine Fernkampfattacke. Natürlich muss sich für beide Möglichkeiten ein Ziel in Reichweite befinden und man muss eine Sichtlinie zu Ziel haben. Man darf nur eine Art von Attacke ausführen entweder Nah- oder Fernkampf. Um zu bestimmen ob eine Attacke trifft, wirft man 2W6, addiert den Wert entsprechenden Nah- oder Fernkampfattributes hinzu und vergleicht das Ergebnis mit dem Abwehrwert des Zieles. Wird dieser erreicht oder überschritten bedeutet das einen Treffer. Ist ein Treffer erzielt worden wird ein Schadenswurf durchgeführt. Im Nahkampf wird der Schaden mit 2W6 + Kraft der Waffe + Stärke des Modells ausgewürfelt. Ist das Ergebnis höher als der Panzerungswert des Zieles, erleidet das Ziel für jeden Punkt Differenz einen Schadenspunkt. Bei Treffern von Fernkampfwaffen kommt die Stärke des Angreifers nicht zum tragen, ansonsten ist der Ablauf aber identisch.

Alternativ kann eine Einheit statt ihrer normalen Attacken eine Spezialattacke ausführen. Was für eine Attacke das ist und welche Auswirkungen sie hat, ist auf der Einheitenkarte angegeben.

Wenn es sich bei der Einheit um einen Warjack handelt, kann dieser unter der Vorraussetzung, daß der ihn kontrollierende Warcaster ihm mindestens einen Fokuspunkt zugeteilt hat (maximal sind drei möglich), diesen benutzen, um eine so genannte Kraft-Attacke durchführen. Dabei versucht der Angreifer seinen Gegner zu Boden oder aus dem Weg zu schleudern, ihn in einen Haltegriff zu nehmen oder gar über das Schlachtfeld zu werfen. Ein Warjack kann Fokuspunkte außerdem einsetzen, um Angriffs- und/oder Schadenswürfe zu verstärken. Er darf immer nur einen Fokuspunkt für jeden Wurf benutzen und erhält dafür einen zusätzlichen W6 für den entsprechenden Wurf. Eine weitere Verwendung ist die Möglichkeit, für jeden Fokuspunkt einen weiteren Standardangriff ausführen zu dürfen, bei Fernkampfwaffen jedoch mit der Einschränkung, daß die maximale Anzahl an Schüssen die diese Waffe in einer Runde abgeben kann, nicht überschritten wird.

Warcaster sind die einzigen Modelle auf dem Feld, die in jeder Runde, entsprechend ihrem Attribut, Fokuspunkte bekommen. Diese Fokuspunkte können sie verwenden, um bereits gewirkte Zauber aufrechtzuerhalten oder sie können sie Warjacks, die unter ihrer Kontrolle stehen, zuteilen, um deren Kampffähigkeiten zu verstärken. Sie können die Fokuspunkte aber auch selbst verwenden um z. B. zu zaubern oder wie ein Warjack ihre Angriffs- bzw. Schadenswürfe zu verstärken und zusätzliche Standardangriffe durchzuführen. Sie können Fokuspunkte auch einsetzen, um eigene Trefferpunkte zu regenerieren. Zauber lassen sich zusätzlich zu Kampfhandlungen oder einer Spezialattacke durchführen. Es kann auch mehr als ein Zauber gewirkt werden, wenn genügend Fokuspunkte zur Verfügung stehen. Zauber laufen ähnlich wie ein Distanzangriff ab, nur das statt der Fernkampffähigkeit ein anderes Attribut für das Zaubern verwendet wird. Zusätzlich zu diesen Besonderheiten sind nur Warcaster in der Lage, einmal im Verlauf eines Spieles eine Bravourtat auszuführen. Sie bewirkt meist entweder die Unterstützung eigener Einheiten oder die Behinderung gegnerischer Einheiten in der Nähe des Warcasters.

Wenn ein Modell Schaden erleidet wird er auf der dazugehörigen Einheitenkarte vermerkt. Modelle die keine Trefferpunkte mehr übrig haben sind logischerweise tot bzw. zerstört. Warjacks haben im Gegensatz zu anderen Modellen keine Reihe von Trefferpunkten sondern ein Schadensraster. Das Raster besteht aus 6 Spalten mit mehreren Zeilen. In einigen Zeilen stehen Buchstaben als Abkürzung für wichtige Systeme des Warjacks. Die unbeschrifteten Zeilen stellen den Rumpf dar. Wenn ein Warjack beschädigt wird, würfelt man mit einem W6 aus in welcher Spalte der Schaden eingetragen wird. Von oben nach unten werden dann die Schadenspunkte markiert. Werden dabei alle Felder, die zu einem System des Warjacks gehören markiert, ist dieses zerstört und kann nicht mehr eingesetzt werden. Wenn das System z. B. ein Arm war kann die Waffe in diesem Arm nicht mehr verwendet werden. Wenn ein Warjack auf diese Weise drei oder mehr seiner Systeme verliert, ist er zerstört.

 

Ziel des Spiels:

In sechs verschiedene Szenarien werden verschiedene Siegbedingungen erläutert.

So geht in einem Szenario darum, einen Schatz vor dem Gegner zu bergen, und in einem Anderen darum, die gegnerische Flagge zu erobern. Weitere Optionen sind z.B., ein bestimmtes Geländestück zu besetzen oder einfach alle Gegner zu zerstören.

 

Fazit:

Warmachine – Prime ist ein rundherum gelungenes Spiel. Es lässt sich schon mit relativ wenigen Miniaturen eine interessante Begegnung austragen, ohne daß man für mehrere hundert Euro Miniaturen auf dem Spielfeld benötigt. Durch die vielen Verwendungsmöglichkeiten für Fokuspunkte gestallten sich die Spiele Abwechslungsreich und sind nicht so leicht vorhersehbar.