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Libris Mortis: The Book of Undead
Bewertung:
(4.2)
Von: Dominik Stieler
Am: 16.09.2005
Autor:Andy Collins, Bruce R. Cordell
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Universell
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3433-6
Inhalt:Hardcover, 192 Seiten
Sprache:Englisch

Libris Mortis – The Book of Undead beschäftigt sich , wie der Name schon sagt, mit dem Untod und den dazugehörigen Wesen, den gefürchteten Untoten. Nachfolgeprodukt des überragenden Draconomicon und Vorgänger von Lords of Madness, ist der Maßstab für dieses nun bereits einige Monate alte Werk relativ hoch.

Die Bewertungen der Kapitel mit „Meine Note“ sind insofern nicht für die Endwertung relevant, dass sich diese nicht aus ihnen zusammensetzt, sondern unabhängig davon steht.

 

Gestaltung:

Wie üblich in einem hochwertigem Hardcovereinband und mit einer für meinen Geschmack viel zu schwammigen Abbildung eines Magiers, der gerade ein paar Skelette aus dem Grab beschwört, auf dem Cover bestückt, wartet das 192 Seiten starke Buch diesmal mit einer schwächeren Zeichnung auf als das „Draconomicon“. Davon sollte man sich jedoch nicht abschrecken lassen, denn die Illustrationen im Inneren sind ohne Ausrutscher nach unten oder weiter oben von guter Qualität.

 

Inhalt:

Sieben Kapitel mit der vollen Ladung an grundlegenden Informationen über Untote, „Character Options“ und den „fantastischen 4“: Prestigeklassen, Zauber, Talente und magische Gegenstände sollen den Leser zusammen mit neuen Monstern auf seine Seite ziehen und nehmen auch einen großen Teil des Werks ein. Allerdings gibt es auf etwa 50 Seiten noch Beispiel – NSC mit den bekanntesten Untoten zur Implementierung in eine Kampagne.

 

Kapitel 1 – All About Undead:

Das relativ kurze Kapitel 1 liefert einen kurzen Überblick über die wichtigsten Aspekte der Untoten, darunter zum Beispiel die Formen, in denen sie sich manifestieren oder wie sie entstehen, was ich als sehr interessant zu lesen empfand. Auf eine – diesmal zum Glück kurze – Abhandlung des untoten Metabolismus folgt eine Besprechung, wie und von was sich Untote ernähren (z.B. Stärke, Wärme, Lebenskraft, Fleisch). Dieser „Hunger“ lässt sich vielleicht ganz interessant ins Spiel einbringen und seine Beschreibung nimmt im Buch auch nicht zu viel Platz weg.

In kurzen Absätzen geht das Kapitel weiterhin auf Dinge wie untote Sinne, ihre Art der Weltanschauung und ihre „Gesellschaft“ ein. Diese Abschnitte bieten eine sehr gute Übersicht über Aspekte untoten Lebens, die für eine Kampagne relevant sind, zum Beispiel als Begründung der Motivation des Untoten, wobei auch knifflige Fragen wie die, ob Untote Mitleid empfinden können, nicht ausgeschlagen werden. Dennoch hätte es hier ruhig etwas mehr sein können.

Auch 5 Gottheiten werden wieder vorgestellt, die (wieder mal) eigentlich keiner braucht, auch wenn eine Bedrohung durch Doresain, den „King of the Ghouls“, doch mal ganz lustig wäre.

Sehr viel interessanter und hilfreicher ist dagegen der folgende Abschnitt über die Bekämpfung von Untoten, die Schritt für Schritt mögliche Angriffs- und Verteidigungsformen und -zauber vorstellt und diese sogar übersichtlich in Tabellen auflistet. Typische Untotenfähigkeiten wie Körperlosigkeit, Lähmung oder Energieentzug werden ebenfalls abgehandelt und runden dieses bis auf die Götterbeschreibungen sehr gute Kapitel würdig ab.

Meine Note: 4.4 (Abzug für die Götter, Rest ist gut, aber manchmal etwas zu kurz geraten)

 

Kapitel 2 – Character Options

Kapitel 2 wartet mit etwa 60, nur zu einem kleinen Teil bereits bekannten, Talenten auf und stellt 5 untote Monsterklassen für Spieler vor.

Die Talente, zu denen auch „Divine“, „Metamagic“ und „Monstrous“ Talente gehören, konnten mich größtenteils überzeugen, sowohl vom Flair als auch von der regeltechnischen Ausarbeitung. Auch Untotenjäger bekommen neues Material an die Hand, das meist vor den speziellen Attacken dieser Wesen schützt oder zum Beispiel die Fähigkeit, einen Vampir wie mit „Magie entdecken“ aufzuspüren.

Talentreihen (ein Talent, auf dem viele andere aufbauen) gibt es gleich 3: Einmal die „Corpsecrafter“-Talente, die beschworene Untote extrem verstärkt, besonders wenn man alle 6 hat, und weiterhin die „Tomb-Born“ Reihe, die aus 4 Talenten besteht und nichtguten Wesen nach und nach einige Eigenschaften der Untoten verleiht. Schließlich gibt es noch die „Daunting Presence“-Reihe, bei der nach einem kritischen Treffer schließlich der Gegner sowie seine Verbündeten „erschüttert“ werden (auf Grundlage der entmutigenden Präsenz des Kämpfers).

Unter den göttlichen Talenten finden sich sehr interessante mit hohem Nutzen beim Kampf gegen Untote, wie „Sacred Vitality“, das für 1 Minute Immunität gegen Lebenskraftentzug und Attributsschaden gewährt, oder „Divine Accuracy“, das den Kleriker die Fehlschlagchance für körperlose Kreaturen ignorieren lässt.

Auch die metamagischen Talente haben es in sich: Neben dem eher stylischen „Fell Animate“, mit dem man Zombies aus den Leichen des Zaubers entstehen lässt, gibt es auch sehr gute Talente wie „Fell Drain“, das für eine Zaubergraderhöhung von nur 2 jedem Opfer des Zaubers eine negative Stufe gibt, oder „Fell Frighten“, das alle Feinde für 1 Minute „erschüttert“ (im Regelsinne). Dagegen ist „Enervate Spell“ fast schon zu stark, da man bei jedem lebenden Wesen (!) für einen um 2 erhöhten Zaubergrad zusätzlich 50% Schaden zufügt. Dafür wird zwar auch der Schaden an Konstrukten, Untoten und Objekten reduziert, doch man stelle sich einfach einen bösen Magier mit diesem Talent gegen eine Gruppe vor – wohl zu heftig.

Neben ein paar eher einfallslosen Talenten, die einfach nur Schadensboni gegen verfeindete oder für verbündete Untote geben, erwartet den Leser allerdings auch noch eine ganze Palette an „monströsen“ Talenten, bei denen ich einmal auch meine Bedenken hatte: Warum gibt „Improved Paralysis“ +4 auf den RW gegen diese Fähigkeit, wo doch der „Ability Focus“ nur +2 gäbe? Auch „Empowered Ability Damage“ wirkt sehr mächtig, denn schon ohne Verbesserung kann Attributsschaden dazu führen, dass einer oder mehrere Spieler schnell ins Gras beißen.

Ansonsten präsentiert sich dieser Abschnitt von einer sehr guten, auch innovativen Seite: Da gibt es die „Contagious Paralysis“, die für eine sich schnell ausbreitende Seuche sorgen soll, den „Baleful Moan“, der Feinde erschüttern soll, aber wegen dem erlaubten Rettungswurf und der benötigten eigenen Standard-Aktion deutlich hinter „Fell Frighten“ herhinkt.

Die Designer haben es auch geschafft, sich selbst zu widersprechen: Ständig ist bei der Besprechung der Fähigkeit „Energieentzug“ davon die Rede, sie könne sehr schnell zu einem sich rasant verschiebenden Kräftegleichgewicht führen (SC schwächer – Gegner immer stärker), und was machen sie? Genau, erfinden ein Talent, das dem Energieentzieher auch noch zusätzliche Boni verleiht.

Andererseits ist die Talentsektion insgesamt von hoher Qualität gemixt mit einiger Innovation, jedoch – wie bereits gesagt – öfters auf (zu) hohem Machtniveau, stellt aber trotzdem eine gelungene Ergänzung zu der Auswahl jedes SL dar.

Doch damit ist das Kapitel noch nicht zu Ende: Es folgen noch die untoten Monsterklassen für Spieler. Hier finden sich der Ghul, der Mohrg, die Mumie, der Vampirdiener und der Gruftschrecken nach dem erstmals in „Savage Species“ vorgestellten System. Vorher werden noch die Vor- und Nachteile von untoten Charakteren behandelt, die sich jeder übereifrige Spieler auch erst einmal durchlesen sollte.

Dabei entstehen natürlich auch die üblichen Probleme von Spielercharakteren mit Stufenanpassung, derer aufzuzählen ich müßig bin.

Ohne jede Monsterklasse auf ihre Balance auf jeder Stufe überprüft zu haben, ist dies zwar nicht die Art von Zusatzregeln, die jede Gruppe oder jeden SL interessiert, aber als weggeworfenen Platz kann man es bei weitem nicht erklären – hat bei Savage Species schließlich auch keiner getan.

Meine Note: 3.9 (Talente innovativ, aber teils zu stark, Monsterklassen geschmacksabhängig)

 

Kapitel 3 – Prestige Classes

Prestigeklassen – regelmäßig Gegenstand heftiger Diskussionen bezüglich ihrer Originalität, Balance und ihres generellen Flairs, wirft das Libris Mortis 4 Stück exklusiv für Untote und 7 für den Rest ins Rennen, allerdings noch nicht im ausführlichen „In-Depth-Format“.

Ich werde hier auf jede einzelne Prestigeklasse in 2-3 Zeilen eingehen und eine Bewertung abgeben, die mich dann schließlich zu einer Gesamtwertung führen.

 

„Normale“ Prestigeklassen:

Death’s Chosen: Beschützer eines untoten Lords, nur 3-stufig und schwer zu beurteilen. Hat auf jeden Fall seine Daseinsberechtigung und bietet dem „Death’s Chosen“ auch eine gute Fähigkeitenpalette bei lächerlichen Voraussetzungen.

 

Dirgesinger: Wie der „Death’s Chosen“ sehr leicht zu ergreifen, bietet er auf 5 Stufen 5 neue Bardengesänge, die durchaus Style sowie Durchsetzungskraft haben. Auf der finalen Stufe kann er zum Beispiel eine kürzlich verstorbene Person für die Dauer seines Gesangs „wiederbeleben“.

 

Master of Radiance: Alle haben auf den Sonnenstrahlen werfenden Kleriker gewartet – hier ist er. In der Tat ist es im Prinzip ein ganz normaler Kleriker (so wie auch jeder stinknormale Kleriker die PrK nehmen kann), der eine Untoten schadende Sonnenaura in Verbindung mit dem Zauber „Searing Light“ verwendet. Ganz unten in meiner Beliebtheitsskala.

 

Master of Shrouds: Der Master of Shrouds bedient sich eines ebenfalls wenig innovativen Systems. Anstatt einfach Untote zu beschwören wie ein normaler Nekromant, beschwört er – körperlose Untote! Viel mehr macht er denn auch nicht, aber dafür kann ihn ja auch jeder nekromantisch veranlagte Kleriker im Vorbeigehen ergreifen!

 

Pale Master: Endlich die Neuauflage des Bleichen Meisters aus „Zauberbuch & Drachenblut“! Nun mit einem sehr coolen Bild versehen, erhält er abwechslungsreiche Fähigkeiten wie Affinität zu untoten Rüstungen (siehe Kapitel 5), einen untoten Arm, mit dem er verschiedene nekromantische Effekte auslösen kann, Immunitäten von Untoten und sogar einen untoten Gefolgsmann. Das nenn ich mal eine coole Prestigeklasse, wenn auch hier die Voraussetzungen wieder lachhaft sind (es ist eigentlich nicht meine Absicht, mich ständig zu wiederholen, da sind die Designer dran schuld).

 

Sacred Purifier: Oh, was haben wir denn da? Genau, noch eine 5-stufige Prestigeklasse für Untotenzerstörer, die in neue, bisher unerreichte Tiefen der Einfallslosigkeit dringt. Sagenhafte 3 Fähigkeiten auf 5 Stufen, davon die auf der letzten ein etwas verbesserter Feuerball gegen Untote, lassen selbst den abgehärtetsten Prestigeklassenfan nachdenklich werden, was sich die Designer dabei denn bitte gedacht haben. Müßig zu erwähnen, dass die Voraussetzungen von fast jedem Kleriker der 6. Stufe ohne jegliches eigenes Zutun erfüllt werden.

 

True Necromancer: Auch dies ist eine Neuauflage einer Prestigeklasse aus Zauberbuch & Drachenblut, die über sage und schreibe 14 Stufen geht und doch tatsächlich mit Voraussetzungen aufwartet, für die man auch was tun muss! Er verbindet arkane und göttliche Nekromantie zu einer besonderen Kunst, die sich in Zauberähnlichen Fähigkeiten, der Fähigkeit, Untote zu erschaffen und einer damit verbundenen Erhöhung der effektiven Zauberstufe äußert. Klingt langweilig, ergibt aber zusammen mit je 12 göttlichen und arkanen Zauberstufen ein stimmiges Gesamtbild, das mehr durch geschickte Zusammensetzung denn durch innovative Fähigkeiten glänzt.

 

Untotenprestigeklassen:

Alle 4 dieser Prestigeklassen sind mit 3 Stufen sehr kurz, eignen sich jedoch sehr gut als Alternative zur simplen Trefferwürfelerhöhung, erweitern sie nämlich nicht das Spektrum an Fähigkeiten, sondern ihre individuelle Macht, wie es sich für eine gute Monsterprestigeklasse gehört (und wie es das „Savage Species“ auch vorsieht, sofern man davon als Grundlage ausgeht).

Da wären zur Auswahl der zungenbrecherische „Ephemeral Exemplar“, ein verbesserter Geist, der schließlich auch materielle Gegenstände benutzen kann (gibt’s allerdings auch als einfaches Talent), der „Lurking Terror“, ein Meister der Jagd und der Heimlichkeit, der „Master Vampire“, der seine „Spawns“ verbessert, und zu guter Letzt die „Tomb Warden“, eine Mumie, die im Umkreis des Ortes, den sie bewachen soll, Kampfboni erhält.

In diesem Kapitel liegen Licht und Schatten dicht beieinander. Während die Neuauflagen des „True Necromancers“ sowie des „Pale Masters“ exzellent gelungen sind, sind der „Master of Radiance“ sowie der „Sacred Purifier“ schlicht und einfach ganz schlechter Stil. Auch der „Master of Shrouds“ bietet nicht viel Neues, kann aber wenigstens ansatzweise überzeugen. Bleiben noch der Dirgesinger, der zur gehobenen Mittelklasse gehört, sowie der Death’s Chosen, der sehr auf Funktionalität als Leibwächter eines untoten Meisters getrimmt ist und zu sonst nichts nützt.

Bei allen 7 Prestigeklassen, mit der Ausnahme des True Necromancers, sind die Voraussetzungen vollkommen lächerlich, der Sacred Purifier muss zum Beispiel einfach nur 6 Klerikerstufen nehmen und das Talent Extra Turning irgendwann dazwischen. Der Pale Master wartet wenigstens mit einer Rollenspielvoraussetzung auf, dennoch haben sich die Designer dieses Buches in dieser Hinsicht garantiert nicht mit Ruhm bekleckert.

Bei den Untotenprestigeklassen kommt es auf Funktionalität zur Verbesserung einer Herausforderung für die SC an und dieses Ziel wird auch absolut erfüllt.

Abwertend kommen natürlich wie immer die

Meine Note: 3.6 (Licht und Schatten, gute Untotenprestigeklassen)

 

Kapitel 4 – Spells

57 neue Zauber und 3 neue Domänen („Deathbound“, „Hunger“ und „Undeath“) sind die Ausbeute aus Kapitel 4. Knapp 2 Drittel davon sind Nekromantiezauber und sehr viele tragen auch den „Evil“-Descriptor.

Überraschenderweise konnten mich die meisten Zauber von ihrer Originalität und Balance her überzeugen, zum Beispiel der „Bloodstar“, den man immer in der Nähe eines Opfers schweben lassen muss und der diesem dann bei Gelegenheit Konstitution entzieht, oder „Kiss of the Vampire“, der dem Zauberwirker einige vampirische Fähigkeiten verleiht.

Natürlich gibt es auch ein paar Standard - Schutzzauber gegen körperlose Kreaturen, dafür aber auch die „Cyst“-Zauber: Nur mit einem entsprechenden Talent benutzbar, ermöglichen diese insgesamt 10 Zauber, tumor-ähnliche Gewächse in fremde Körper einzupflanzen, die diesen verwundbarer gegen Nekromantieeffekte sowie Angriffe von Untoten machen, mit denen man das Opfer später jedoch auch kontrollieren oder von innen heraus explodieren (!) lassen kann.

Die Domänen schließlich scheinen sehr stark, eventuell schon etwas zu stark zu sein. Sie enthalten durchweg sehr nützliche Zauber

Meine Note: 4.4 (nur wenige Lückenfüller-Zauber, gut ausbalanciert, aber sehr mächtige Domänen, interessante Cyst-Zauber)

 

Kapitel 5 – Equipment

Kapitel 5 stellt auf nicht einmal 10 Seiten magische Gegenstände und alchemistische Substanzen vor, zum Beispiel „Undead Armor“ oder „Positoxins“ (Gifte mit positiver Energie, von denen Untote betroffen werden). Außerdem gibt es noch „Undead Grafts“, untote Körperteile, die man mit den entsprechenden Fähigkeiten und Goldreserven für besondere Fähigkeiten „anbauen“ kann. Zum Beispiel lassen sich mit der „Skeletal Hand“ für 3.000 GM Klauenangriffe durchführen wie von einem Skelett der entsprechenden Größe.

Die untoten Rüstungen, die im Prinzip nichts anderes sind als magische Rüstungen mit vorgegebenen spezifischen Eigenschaften, haben meiner Meinung nach wirklich Style und passen gerade zu einem Charakter wie dem „Pale Master“ extrem gut.

Die alchemistischen Gebräue sind wie üblich effektiv nur Zierde, denn auch ein eigentlich recht nützlicher Gegenstand wie das „Ghostoil“, das Waffen körperlose Gegner für 2 Runden betreffen lässt, muss erst eine Runde aufgetragen werden. Immerhin sind die 6 Substanzen wenigstens vom Flair her vertretbar. So kann das „Embalming Fire“ Zombies zu wandelnden Fackeln werden lassen, aber auch nur für eine sehr beschränkte Dauer.

Die Positoxins sind wirklich nicht nötig, auch wenn sie von der Thematik passen. Es hätte die Erwähnung gereicht, dass man einige der bekannten Gifte etwas ummodeln, umbenennen und gegen Untote verwendbar machen kann. Ganz abgesehen davon finde ich die Idee völlig unpassend, irgendwelche mit positiver Energie und heiligem Wasser versetzten „Gifte“ einzusetzen.

Die magischen wundersamen Gegenstände und Zauberstecken sind ebenfalls nicht gerade überzeugend. Alleine 6 von 17 Gegenständen beschäftigen sich nur damit, Vertreiben oder Beeindrucken von Untoten zu erschweren oder vereinfachen (simpel ausgedrückt, mal hier +4, mal da –4). Der Rest ist annehmbar, aber wirklich interessant fand ich nur die „Goggles of Lifesight“, die es ermöglichen, zu sehen, ob ein Wesen lebendig, tot, untot oder weder noch (z.B. ein Konstrukt) ist.

Bei den Grafts habe ich insofern keine Bedenken bezüglich ihrer Macht, da der Marktpreis gegen das Ausrüstungslimit der NSCs oder SCs zählt und durchweg angemessen scheint. Ich halte sie für sehr interessant, um Nekromanten mit ein, zwei überraschenden Eigenschaften und Fähigkeiten auszustatten, die für die Spieler sichtbar und von den Regeln abgedeckt sind.

Meine Note: 4.1 (coole Rüstungen und Grafts, lahme magische Gegenstände, stylische alchemistische Substanzen)

 

Kapitel 6 – New Monsters

36 neue Monster und rekordverdächtige 11 Schablonen sind Inhalt des 6. Kapitels von Libris Mortis. Dabei kommt mein persönlicher Favorit, der „Angel of Decay“, der dazu noch mit einem sehr schönen Bild gesegnet wurde, gleich zu Beginn.

Schon nach dem ersten Durchblättern fiel mir das Fehlen von untoten Monstern mit sehr vielseitig einsetzbaren Zauberähnlichen Fähigkeiten a la Nachtschatten auf, eine Sache, die meiner Meinung nach ein Muss für jede gelungene Monstersektion ist. Außerdem hat jedes Monster jetzt eine Angabe, welche Nahrung es benötigt (siehe Kapitel 1) und wie stark es ihm danach gelüstet. Danach richten sich meistens auch die besonderen Fähigkeiten der entsprechenden Monster.

Darauf beschränken sie sich dann aber oftmals auch, auf die eine oder andere Art. Der „Boneyard“ zum Beispiel kann Knochen „zusammenschmelzen“ und fügt damit Attributsschaden zu, der „Dream Vestige“ dagegen, die mit HG 16 nominell stärkste Kreatur, entzieht jedem Opfer mit einer erfolgreichen Berührung Teile seines Verstandes, was sich ebenfalls in Attributsschaden äußert.

Dennoch entstand bei mir insgesamt der Eindruck einer relativ „lebhaften“ und abwechslungsreichen Monstersektion, wenn auch die Schablonen etwas eintönig wirken. Trotz der großen Auswahl vom wiederbelebten Fossil zur mumifizierten, schwarmähnlichen, geisterhaften, halb-vampirischen oder anderweitig verwandelten Kreatur kommt nicht wirklich Freude auf, wohl weil die Schablonen nicht viel anderes tun als bereits bekannte Fähigkeiten von ebenfalls bekannten Monstern zu verleihen. Interessant wirkt zumindest der „Hooded Pupil“, ein von den Versprechungen der Nekromantie verführtes Wesen, während „Evolved Undead“ und „Gravetouched Ghoul“ einfach das Basismonster etwas aufmotzen.

Insgesamt sind die Monster trotz oft ähnelnder Fähigkeiten abwechslungsreich und auch mit vernünftigen Zeichnungen ausgestattet, dennoch fehlen mir, wie bereits gesagt, spannend zu spielende „Allround-Monster“ wie die Nachtschatten. Bezeichnend, dass hier kein einziges Monster eine eigene Taktikbesprechung verdient. Auch die Schablonen wissen nicht wirklich zu überzeugen, sondern machen eher den Eindruck von Massenware.

Meine Note: 3.8 (nette Monster mit viel Licht und Schatten, keine vielseitig einsetzbaren)

 

Kapitel 7- Campaigns

Kapitel 7 bespricht die Einführung von Untoten in eine Kampagne mitsamt aller ihrer spezieller Fähigkeiten und die Rollen, die sie übernehmen können, liefert eine genaue Erläuterung der Körperlosigkeitsregeln und wartet schließlich mit Beispielsuntoten, 5 Organisationen sowie 6 Abenteuerschauplätzen auf.

Zuerst werden die 2 Rollen erklärt, die Untote in einer Kampagne spielen können – „Monster“ und „Mastermind“. Nichts wirklich neues und auch nichts, was in „Lords of Madness“ oder dem „Draconomicon“ nicht auch mit anderen Monstern behandelt würde, aber dennoch mit Daseinsberechtigung für alle, die diese 2 anderen Werke nicht besitzen. Auch 3 nur wenige Absätze lange Vorschläge für Welten, in der Untote eine größere Rolle spielen, werden gegeben, zusammen mit den grundsätzlichen Fragen, die solche Welten grundsätzlich aufwerfen, zum Beispiel welche Wesen auferstehen, wie lange nach dem Tod sie es tun, ob sie tatsächlich unendlich leben und so fort.

Aufgrund der Tatsache, dass dies doch eher exotische Ansätze sind, ist die relativ kurze Abhandlung ok, zumal der Platz ausreicht, um diese 3 interessanten Ideen kurz zu beleuchten.

Darauf folgen einige Seiten mit Tipps für Begegnungen mit Untoten, diesmal aber im Gegensatz zu Kapitel 1 aus Sicht der Untoten. Es gibt kurze „Monster Tactics“ für jeden der Monster-Manual-Untoten, auch wenn sie bei Wesen wie dem Skelett und dem Zombie höchstens Lückenfüller sind, dazu Abhandlungen zu den besonderen Fähigkeiten und einen extralangen und sehr hilfreichen Abschnitt, der die Passagen aus den Grundregelwerken über Körperlosigkeit zitiert und sie Schritt für Schritt aufdröselt (auch wenn eine Erklärung gleich doppelt dasteht!). Abrundend kommt dann noch ein Absatz namens „Incorporeal vs. Ethereal“, der die letzten Zweifel und Unklarheiten bezüglich der leicht zu verwechselnden Eigenschaften ausräumt.

Die bisher beschriebenen Teile des Kapitels nehmen zwar nur knapp 10 Seiten ein, doch der Platz wurde von den Designern sehr gut genutzt: Die Weltenvorschläge klingen interessant, wenn auch abgedreht und die Taktiktipps für Untote sind ebenfalls gut geschrieben und sollten jedem SL helfen, die normalerweise mit relativ simplen Taktiken wie Vertreiben zu vernichtenden Wesen etwas aufzupeppen.

Die Besprechung der Körperlosigkeit schließlich ist schlichtweg genial. So etwas habe ich mir gewünscht, seit ich die Überschrift „Körperlos“ im Spielleiterhandbuch erblickte.

Kommen wir zu den Beispielmonstern, den Geistern, Leichnamen, Skeletten, Zombies und Vampiren, die uns das Libris Mortis präsentiert. Während die Skelette und Zombies einfach nur aus einigen Statblocks für verschiedene Arten und Größen bestehen, also zum Beispiel Minotaurus – oder Dinosaurierskelette, gibt es für Geister eine Tabelle mit Möglichkeiten, sie wieder ruhig schlafen zu lassen und zu den Beispiel-NSC jeweils kurze Hintergrundgeschichten, die sich durchaus sehen lassen können. Dies gilt meiner Meinung nach noch mehr für die Leichname und Vampire, deren Beschreibungen sehr inspirierend wirken, selbst wenn man für die NSCs und Statblocks selbst keine Verwendung hat. Dazu kommen noch einige aus mehreren Perspektiven abgebildete Schauplätze a la Draconomicon und bereits erwähnte 5 Organisationen, die auf nicht einmal 4 Seiten beschrieben werden und beinahe zwischen den anderen Inhalten verschwinden. Sie sind handwerklich ok, wirken aber dennoch eher wie Lückenfüller.

5 kleinere und eine etwas größere Abenteuerstätte schließen das Kapitel ab. Die 3 kleineren sind zum Gähnen und nur eine aneinandergereihte Abfolge von Begegnungen, die 2 etwas größeren dagegen sind schon deutlich besser und bieten wenigstens ein bisschen Hintergrund für den Einbau in eine Kampagne. Beim letzten Schauplatz weiß der gespannte SL jedoch schon beim innovativen Namen „Die Katakomben“, was auf ihn zukommt und ich denke, ich muss es nicht weiter erläutern.

Meine Note: 3.7 (sehr schöne Abhandlungen zu Beginn, Beispielmonster ziemlich hui [Skelette und Zombies eher pfui], Organisationen ok, Schauplätze sehr lahm bis ok.

 

Fazit:

Wer es bis hierher geschafft hat, schafft auch noch den Rest, das Fazit, das durchaus positiv ausfällt. Das Meiste habe ich ja schon bei den Besprechungen der einzelnen Kapitel erwähnt, doch fasse ich hier noch einmal zusammen: Vom regeltechnischen Teil her ist fast alles im Lot, Talente, neue Ausrüstung, Monsterklassen, Zauber sind alle in Ordnung, während die Prestigeklassen teilweise schwächeln.

Die Taktiken für Spieler gegen Untote und umgekehrt sowie die Abhandlungen zu den Untotenfähigkeiten können sich ebenfalls sehen lassen und das letzte und längste Kapitel weist zwar gerade am Ende einige Längen auf, doch die vielseitiger einsetzbaren Beispielmonster (Vampir, Leichnam, Geist) konnten mich überzeugen.

So sage ich abschließend, dass dieses nun schon etwas ältere Werk der WotC zwar längst nicht überall glänzen kann und wie eigentlich immer einige überflüssige Teile enthält, die höchstens der Vollständigkeit halber eine Daseinsberechtigung haben, doch insgesamt gerade auf der regeltechnischen Seite einiges in petto hat. Die angesprochenen weniger guten Teile hätten im Gegenzug durch längere Abschnitte zur Rolle der Untoten in einer Kampagne oder den Taktiken ersetzt werden sollen.

Rein rechnerisch ist meine Note vielleicht nicht gerechtfertigt, doch das Libris Mortis hat sich einen festen Platz in meinem Bücherregal verdient und sein Inhalt wird mit ziemlicher Sicherheit oft genug Verwendung in meinen Kampagnen finden, sodass ich durchaus kein schlechtes Gewissen dabei habe.