Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
[FR] Champions of Valor
Bewertung:
(2.5)
Von: Philipp Tessin
Am: 14.12.2005
Autor:Thomas M. Reid/ Sean K. Reynolds
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3697-5
Inhalt:157 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Champions of Valor

Champions of Valor (CoV) bildet das Gegenstück zu Champions of Ruin. Drehte es sich in CoR um die dunkle Seite der Vergessenen Reiche, behandelt CoV nun die heldenhafte und gute Seite.

Allerdings haben die WotC mit 156 Seiten noch die „Dünne“ von CoR unterboten. Eine Tatsache die ich sehr ärgerlich finde, da das Buch immerhin $29,95 kostet.

 

Artwork und Einleitung

Das Cover zeigt Kämpfer für das Gute, die gegen Schwarze Drachen streiten. Der Stil ist sehr comiclastig und gefällt mir persönlich überhaupt nicht. Außerdem hat der Künstler Tomás Giorello das Thema des Buches verfehlt, denn die Helden scheinen jämmerlich zu verlieren anstatt heldenhaft zu siegen.

Die Bilder innerhalb des Buches sind dafür aber gewohnt stimmungsvoll und unterstützen die jeweiligen Abschnitte.

Zur Benutzung von CoV werden nur das Player´s Handbook, der Dungeon Master´s Guide, dass Monster Manual und das FR Campaign Setting vorrausgesetzt. Für manche Informationen empfiehlt es sich allerdings die übrigen FR- Bücher zu besitzen. Auch aus anderen Büchern werden Informationen verwendet, z.B. werden Vorschläge gemacht, Goliaths, eine neue Rasse aus Races of the Stone in eine FR- Kampagne einzuführen. Zu dieser Rasse findet man im CoV allerdings nur die für das Buch notwendigen Informationen.

 

Kapitel 1: The Valorous Hero

In diesem Kapitel wird noch mal kurz auf die Grundzüge von Gut und Böse im D&D- Universum eingegangen und für Faerun anhand von Göttern und ihrer jeweiligen Portfolios konkretisiert.

Für den SL werden noch Themen behandelt, wie man einen tapferen (valorous) Helden belohnt, das Setting anpasst und angemessene Herausforderungen schafft.

Danach folgen Beschreibungen von Stereotypen des Tapferen Recken, beispielhaft dargestellt an den Grundklassen von D&D. Um den Charakteren mehr Tiefe zu verleihen gibt es noch eine Liste von Charakterfehlern, die man bei der Erschaffung von SC hinzuziehen kann. Denn niemand ist perfekt.

Auch auf Möglichkeiten wie Buße wird eingegangen und anhand einiger Beispiele erklärt, was für Aufgaben dem Charakter aufgetragen werden könne, um bei einem Fehlverhalten Buße zu leisten.

Gerade für gute Charaktere stellen Rache und das Töten von Gefangenen einen moralischen Konflikt dar. Ebenso Streitigkeiten zwischen Charakteren oder Organisationen verschiedener oder sogar gleicher Gesinnung kommen zur Sprache.

Die Erläuterungen zu diesen Themen werden für unerfahrene Spieler und Spielleiter immens hilfreich sein, da diese Themen immer wieder Potential für Konflikte am Spieltisch bergen.

Die einzelnen Rassen und ihre typischen Vertreter eines Helden werden auch beschrieben. Ebenso wie Rassen aus anderen Büchern für Faerun angepasst werden können.

Zum Abschluss des Kapitels folgen noch 50 Vorschläge für heldenhafte Taten, anhand derer der Spielleiter ein eigenes Abenteuer kreieren kann.

Erfahrenen Spielern und Spielleitern bietet dieses Kapitel nicht viel Neues an Informationen. Für unerfahrene Spieler und Spielleiter steckt hier jedoch viel hilfreiches Wissen drin.

 

Kapitel 2: Character Options

In diesem Kapitel finden Spieler und Spielleiter neues und ergänzendes Material, um Charaktere zu erschaffen und sich entwickeln zu lassen.

 

Regional Backgrounds

Im Forgotten Realms Setting gibt es die Möglichkeit, bei der Charaktererschaffung sich anhand seines Herkunftsortes besondere Gegenstände, Fertigkeiten u.ä. zuzulegen. Dies kann nun gegen die „Regional Backgrounds“ getauscht werden. Diese Hintergründe beziehen sich weniger auf den Herkunftsort als auf den gesamten Hintergrund seiner Herkunft. So könnte ein Charakter ein uneheliches Kind König Azouns IV. sein oder ein Findelkind eines Klosters. Aus diesen Umständen ergeben sich Möglichkeiten, neue Fertigkeiten und bestimmte Gegenstände zu erhalten.

Die Regional Backgrounds erweitern zwar die Möglichkeiten aus dem Forgotten Realms Setting, haben aber eher rein stimmungsvollen Charakter, als wirklich effektiv neue Vorteile zu bieten.

 

Feats

Ebenso die neuen Fertigkeiten, die hier vorgestellt werden. Größtenteils sind sie sehr Klassenspezifisch gehalten und dann oft auch nur für Gläubige einer bestimmten Gottheit zugänglich.

Die Meisten der neuen Fertigkeiten bieten nur sehr schwache Vorteile oder kommen in nur sehr seltenen Situationen zum Tragen. Daher dürften sie für die meisten Spieler uninteressant bleiben.

Allerdings sind sie zum Teil Voraussetzung für einige neue PKs in diesem Buch.

 

Substitution Levels

Das gleiche Manko zeigt sich auch bei den neuen Substitution Levels. Diese Ersatz- Stufen können anstatt einer bestimmten Stufe einer Klasse gewählt werden. Z.B. kann ein Kämpfer, der Eilistraee als Göttin hat, seine zweite, sechste oder achte Stufe als Kämpfer gegen die jeweilige Stufe Darksong Night eintauschen. Diese Substitution Levels gelten nicht als Prestige- Klassen, sondern als Kämpfer-, Paladin-, Kleriker-, usw. Level. Durch diesen Tausch verliert der Charakter aber auch die Boni, die er als z.B. Kämpfer erhalten hätte und nimmt dafür die Boni des jeweiligen Substitution Levels.

Wie schon erwähnt lohnt sich so ein Tausch in der Regel nicht. Meistens erhält man sehr viel schwächere Boni, als man normalerweise bekommen würde. Wer viel Wert auf stimmungsvolle Charaktere legt, mag hier fündig werden, aber wer tauscht schon gerne als Paladin die Möglichkeit ein, Tote zu vertreiben gegen die Fähigkeit, Gegenstände zu zerstören, die einer bestimmten Gottheit gewidmet sind?

 

Spells/ Magic Items

Passend zu den glorreichen Helden, gibt es natürlich auch neue Zauber und neue Gegenstände.

Die Gegenstände sind sehr auf die neuen Fertigkeiten und Substitution Levels abgestimmt, sind also erst mal nur im Kontext des Buches zu gebrauchen.

 

Der Inhalt des zweiten Kapitels mag für den einen oder anderen vielleicht eine brauchbare Idee enthalten, einen Charakter zu gestalten oder ein Abenteuer zu beginnen. Größtenteils sind die vorgestellten Fertigkeiten, Zauber u.ä. allerdings zu schwach oder zu speziell, um sie wirklich bereichernd ins Spiel bringen zu können.

 

Kapitel 3: Valorous Organizations

In diesem Kapitel werden Organisationen vorgestellt. Zuerst werden jedoch die Kriterien dargelegt, um zu den „Valorous Organizations“ gezählt zu werden. Passend zu den Organisationen gibt es ein neues Talent: „Favored in Guild“. Mit diesem Talent ist den Spielern möglich, ein Mitglied einer Gilde, Organisation o.ä. zu sein, und spezielle Vorteile aus dieser Mitgliedschaft zu ziehen, je nach Art der Vereinigung, der man angehört.

Der Stat-Block der einzelnen Organisationen ist sehr schön übersichtlich und so gut zu lesen; die wichtigsten Informationen sind so auf einen Blick schnell zu erfassen. Danach folgt der beschreibende Text.

Die Hintergründe zu den Organisationen sind mit viel Liebe zum Detail erstellt worden. So ist die Entstehungsgeschichte jeder Gruppierung mit genauen Zeitangaben versehen, auch Gründer und heute wichtige Persönlichkeiten werden anschaulich dargestellt. Ebenso werden Beziehungen zu anderen, grob unterteilt in Feind und Freund, erläutert und was es bedeutet, Mitglied der jeweiligen Organisation zu sein.

Am Ende des Kapitels wird noch eine lange Liste von kleineren Organisationen. Diese Organisationen werden entweder kurz in wenigen Sätzen beschrieben, oder, soweit sie Erwähnung in anderen Büchern gefunden haben, auf die entsprechenden Bücher verwiesen.

 

Auch wenn dieses Kapitel sehr ausführlich die jeweiligen Organisationen beschreibt, kann ich nur sehr wenig Nutzen daraus ziehen. Meines Erachtens fehlt den Beschreibungen ein gewisses Maß an Spannung, so dass es für die Spieler nur sehr bedingt interessant ist, ihre Charaktere Mitglied in ihnen werden zu lassen. Und die große Anzahl an Querverweisen auf andere Bücher, in denen bereits Gruppierungen beschrieben worden sind, wirft doch deutlich die Frage auf, ob überhaupt Bedarf besteht, noch mehr heldenhafte Gruppierungen zu erfinden.

 

Kapitel 4: Prestige Classes

Beschrieben werden vier neue Prestige- Klassen, von denen mich keine sonderlich begeistert. Der Knight of the Flying Hunt ist eine Klasse, die sich dem Schutz Nimbrals verschrieben hat und dieses fliegenderweise auf einem Pegasus erledigt, eine PK für Kämpfer oder Ranger. Der Knight of the Weave ist für all diejenigen Spieler, die einen zaubernden Kämpfer spielen wollen ohne zu „multiclassen“. Diese PK widmet sich dem Schutz des magischen Gewebes. Die Moonsea Skysentinel sind die guten Widersacher der Zentarim und bilden das Gegenstück zu den Skymage, diese PK dürfte Mönche und Druiden interessieren. Und zu guter letzt gibt es noch den Triadic Knight. Der Triadic Knight verehrt die Triade aus Tyr, Torm und Ilmater. Somit ist sie eine PK, die sich in erster Linie an Kleriker und Paladine richtet.

 

Kapitel 5: Places of Valor

In diesem Kapitel werden einige dem Guten gewidmete Örtlichkeiten beschrieben, wie z.B. eine Einsiedlerhöhle, eine Kapelle oder ein Druidenhain. Die einzelnen Orte haben oft besondere Effekte, wie z.B. eine schnellere Heilung für diejenigen, die dort nächtigen.

Die Orte sind schön und ausführlich beschrieben, allerdings halte ich sie für wenig nützlich. Sie könnten als Rückzugspunkte für die Charaktere dienen, oder vielleicht als Aufhänger für ein Abenteuer.

 

Kapitel 6: Agents of Good

Die Agenten des Guten beinhaltet natürlich die Beschreibungen von NSC. Die NSC befinden sich allerdings überwiegend im mid-level- Bereich, wodurch sich die Frage stellt, was diese NSC im Kampf gegen das Böse besonders herausragend macht, da sie durch ihren niedrige Stufen keine besondere Herausforderung darstellen.

Zum Schluss gibt es dann noch ein neues Konstrukt, hergestellt von Zwergen als Wächter, und eine ausführliche Liste von Pferden und pferdeähnlichen Reittieren, um für die guten Rassen von Faerun eine breite Auswahl an Reittieren zu stellen.

 

Fazit:

Insgesamt finde ich CoV nicht sonderlich gelungen. Die Darlegung der Prinzipien des Guten richtet sich eher an unerfahrene Spieler und Spielleiter.

Die Möglichkeiten zur Charaktererschaffung bieten für mich wenig überzeugendes Material. Die Idee der Substitution- Levels gefällt mir allerdings sehr gut, wobei ich die Realisierung nicht überzeugend finde, da sie zu schwach sind, um wirklich attraktiv für Spieler zu sein. Ebenso die Regional Backgrounds, die damit keine wirkliche Alternative zu der Herkunft aus dem FR Setting bieten. Auch die neuen Feats halte ich nicht für eine bereichernde Ergänzung.

Die Beschreibungen der Organisationen, PKs und Orte sind zwar detailreich und sehr informativ, allerdings fehlt mir bei den Beschreibungen der Reiz, sie ins Spiel einbinden zu wollen.

Das Manko des Buches mag daran liegen, dass es die gute Seite der FR beschreibt. Den meisten Spielern dürften genug Organisationen, PKs u.ä. zur Verfügung stehen, um einen guten Charakter zufriedenstellend und spannend darzustellen.

Insgesamt ist CoV ein Buch, was man sich nur zuzulegen braucht, wenn man bereits alles andere über die FR hat, da es keine besonders wichtigen oder interessanten Inhalte bietet.