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Stormwrack
Bewertung:
(4.2)
Von: Marcus Niechciol
Alias: Tex
Am: 27.05.2006
Autor:Richard Baker, Joseph D. Carrington Jr., Jennifer Clarke Wilkes
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Universell, Environmental
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3689-4
Inhalt:224 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Stormwrack

„Stormwrack – Mastering the Perils of Wind and Wave“ ist der dritte und abschließende Band der „Environmentals“-Reihe der Küstenmagier. Nach den eisigen Höhen aus Frostburn und den heißen Wüsten aus Sandstorm behandelt dieser Band auf 224 Seiten die sturmumtosten Weiten der Ozeane.

 

Anmerkung: Diese Rezension beschränkt sich ausschließlich auf den Nutzen, den dieses Buch in einer Kampagne bietet, die eben auf (oder im) Meer spielt. Dass ein Buch wie dieses einem Spielleiter, der keine solche Kampagne leitet, wenig nützlich ist, sollte klar sein, weshalb meine Bewertung sich einzig auf den Nutzen in einer ebensolchen Kampagne bezieht.

 

Erster Eindruck

Wie alle Quellenbände von WotC kommt auch Stormwrack in einem schmucken Hardcover daher. Das Äußere ist (natürlich) im Stil der anderen Bände der Reihe gehalten und hebt sich somit etwas von den anderen Quellenbüchern ab. Die Illustration auf dem Cover zeigt eine Abenteurergruppe, die in einen Kampf mit einem Scyllan (eines der im Buch vorgestellten neuen Monster) verwickelt ist. Diese Illustration hat mir schon mal sehr gut gefallen, zumal sie einen hervorragenden Eindruck der Atmosphäre, die durch dieses Buch vermittelt werden soll, gibt.

 

Beim weiteren Durchblättern finden sich sehr viele Illustrationen, die bis auf ganz wenige Ausnahmen von sehr guter Qualität sind. Im Gegensatz zu den ersten beiden Bänden der Reihe fehlen aber hier die Pappkarten, die diverse Orte als Battlemap zeigen.

 

Kapitel 1: Into the Maelstrom

In üblicher Manier beginnt Stormwrack mit einer grundlegenden Darstellung der Umwelt, mit der sich dieses Buch befasst. Waren es die Frostfell-Environments in Frostburn und die Waste-Environments in Sandstorm sind es hier die Maelstrom-Environments, wobei Maelstrom eine "Allegorie für die Macht und die Gefahren des Wassers ist." Unter Maelstrom-Umgebungen fällt so ziemlich alles, was nass ist: Von kleinen Flüßen und Seen bis hin zu den Weiten des Ozeans und seine Küsten. Es folgt die gewohnt ausführliche und detaillierte Beschreibung der Gefahren in solchen Umgebungen, seien es Ertrinken, Hypothermie oder solcherlei Dinge. Vor Allem die magischen Gefahren wie Maelströme ("monstrously powerful vortexes in the water" diese Beschreibung sagt schon Alles) sind sehr schön beschrieben (Die fast schon obligatorischen Diseases und Poisons mal ausgenommen, diese sind zwar nicht besonders schlecht, aber eben auch nicht besonders gut). Es folgt eine Beschreibung aller möglichen Terrains mit ihren speziellen Eigenheiten, inklusive Tabellen auf denen man eben diese Charakteristika auswürfeln kann.

Der nächste Abschnitt befasst sich mit dem schönen Thema "Voyages". Hier findet man etwa Regeln zu Windstärken, Stürmen, oder zur Navigation auf offener See. Mehrere Zufallstabellen, auf denen man Windstärken -richtungen oder die Sicht auswürfeln kann, runden die ganze Sache ab. Doch dieser Abschnitt legt nur die Grundlagen für den Nächsten, denn hier wird eine für Seebetonte Kampagnen wichtige Neuerung eingeführt: Der Narrative Naval Combat, ein System zur Vereinfachung von Schiffskämpfen in D&D. Grob gesagt basiert dieses System weniger auf den präzisen Bewegungen der Schiffe sondern beschränkt sich auf Abstand und Richtung der Schiffe, wodurch man nicht so schnell die Übersicht auf dem Seeschlachtfeld verliert. Zudem zielt dieses System darauf ab, die Spielercharaktere soviel wie möglich einzubeziehen, und dies so schnell wie möglich. Zugegebenermaßen kann ich das System nur auf dem Papier beurteilen, da ich noch keine Gelegenheit hatte, dieses in der Praxis auszuprobieren. Auf mich macht das System aber einen sehr guten Eindruck, weil wilde Würfelorgien entfallen, bzw. durch wenige, dafür aber gut durchdachte Würfe ersetzt werden, und die Charaktere auf den Schiffen aktiv ins Geschehen eingreifen können, anstatt nur gelangweilt danebenzustehen.

 

Note für dieses Kapitel: 3.9
Die Beschreibung der Umgebungen und Terrains ist sehr schön und stimmig. Ebenso wirkt das Narrative Naval Combat System auf mich recht durchdacht.

 

Kapitel 2: Races of the Seas

Auf 14 Seiten werden mehrere neue Spielervölker vorgestellt: 4 komplett neue, detailliert ausgearbeitete (Aventi, Darfellan, Hadozee und Aquatic Elf), sowie 4 ans Wasser angepasste Versionen der Standard-Völker (Seacliff Dwarf, Wavecrest Gnome, Aquatic Half-Elf und Shoal Halfling). Die Beschreibung der Letztgenannten beschränkt sich allerdings auf einen recht kurz gehaltenen Flair-Text und den (wenigen) Änderungen gegenüber den „normalen“ Völkern aus dem PHB. Die Erstgenannten sind dafür umso detaillierter ausgearbeitet. Neben den üblichen „Racial Traits“ finden sich zu jedem Volk recht gut ausgearbeitete Informationen zum Charakter (inklusive Hinweisen, wie man die Charakterzüge möglichst gut ins Rollenspiel übernehmen kann) und zur Gesellschaft des jeweiligen Volks. Alle Völker heben sich deutlich von den Standardvölkern ab. Mein Favorit sind hier eindeutig die Darfellan, ein an sich friedliches Volk, das jedoch fast durch die Sahuagin ausgelöscht wurde. Allein hier kamen mir schon eine Menge Ideen für Charaktere, die ich wohl nie alle umsetzen werden kann. Zudem sind die Darfellan weniger an die See gebunden als die anderen Völker, so dass sie auch in einer nicht vom Meer dominierten Kampagne Verwendung finden können. Die anderen Völker (Aventi, Einwohner eines menschlichen Königreiches, das vor langer Zeit im Meer versank; Aquatic Elves, die Unterwasser-Version der normalen Elfen; und Hadozee, affenähnliche Humanoide, die an der Küste leben) stehen hinter den Darfellan ganz klar zurück. Von der Regelseite her gibt es nichts auszusetzen. Die Völker scheinen mir recht balanced, es gibt weder eins, das durch besondere Boni hervorsticht, noch eins, das irgendwie besonders benachteiligt wäre.

 

Note für diesen Abschnitt: 3.8
Die Darfellan sind hervorragend, die anderen Völker weniger, auch wenn die Ausarbeitung sehr gut ist.

 

Kapitel 3: Classes

Das Kapitel über (Prestige-)Klassen ist mit 34 Seiten eines der umfangreicheren Kapitel in diesem Buch. Im ersten Teil werden in kurzen Abschnitten die Grundklassen behandelt, man findet jeweils einen kurzen Flair-Text, sowie Hinweise, wie man bestimmte Klassenmerkmale auf die nasse Umgebung anpassen kann (etwa dass man das Fast Movement des Barbaren auch auf die Swim-Speed anrechnen kann, und - viel Wichtiger - eine Beschreibung verschiedener Götter der Meere für den enthusiastischen Kleriker). Erfreulich ist, dass auch einige Grundklassen aus den Complete-Büchern aufgegriffen werden (jedoch längst nicht alle, was wohl den Rahmen des Buches gesprengt hätte). Im Folgenden werden 7 neue Prestigeklassen behandelt, die ich hier kurz anreißen möchte:

 

- Knight of the Pearl

Eine Art Unterwasser-Paladin, ein Meister des Unterwasserschwertkampfs

 

- Legendary Captain

Was darf auf keinen Fall in einer Meeres-Kampagne fehlen? Richtig, ein Kapitän, der seine Crew zu Höchstleistungen anspornen kann, selbst aussichtslose Seeschlachten gewinnt und jede Untiefe sicher umschifft. Genau das verkörpert der Legendary Captain. Die meisten Boni, die ein Legendary Captain bekommt, kommen jedoch nur zum Tragen, wenn man das oben angesprochene narrative Naval Combat System benutzt.

 

- Leviathan Hunter

Ein Jäger. Im wahrsten Sinne des Wortes. Der Leviathan Hunter jagt riesige Bestien und nutzt ihre Zähne, Hörner o.ä. als „Trophäen“ um gegen andere Vertreter ihrer Art Boni zu bekommen.

 

- Scarlet Corsair

Als furchterregender Pirat ist der Scarlet Corsair quasi das böse Gegenstück zum Legendary Captain, jedoch nicht wie dieser auf den Schiffskampf mit Fernwaffen ausgelegt, sondern eher auf den Nahkampf beim Entern. Denn welcher Pirat versenkt schon seine Beute?

 

-Sea Witch

Der (oder die?) Sea Witch ist ein arkaner Magieanwender, der sich vor Allem auf die Hervorrufung spezialisiert. So kann er z.B. gewaltige Maelströme beschwören, die ganze Schiffe verschlingen können, oder allerhand Meereskreaturen.

 

- Stormcaster

Der zweite arkane Magieanwender spezialisiert sich auf eine gänzlich andere Richtung. Der Stormcaster macht sich die Macht eines Gewittersturms zunutze und kann am Ende dank Energieresistenz und Spezialfähigkeiten selbst im stärksten Wirbelsturm unbeeindruckt zaubern.

 

-Wavekeeper

Die letzte neue Prestigeklasse ist der dritte Magieanwender im Bunde, diesmal aber ein göttlicher. Der Wavekeeper ist eine Art Druide des Meeres und besitzt große Macht auf das Wasser. Zudem kann er Wasserelementare beschwören und sich am Ende gar selbst in einen verwandeln.

 

Allen Prestigeklassen gemein ist eine recht detaillierte Ausarbeitung. Zusätzlich zum Regelteil findet man hier detaillierte Hinweise, wie man die Klasse möglichst gut ausspielt und – hilfreich für den SL – wie die Gesellschaft auf einen Vertreter der Klasse reagiert. Schön finde ich, dass bei den Beispielcharakteren die neuen Stat-Blocks benutzt werden, da diese meiner Meinung nach übersichtlicher sind.

Von der Regelseite her gibt es auch bei den Prestigeklassen nichts auszusetzen. Ich würde sie durch die Bank alle nicht als zu stark einschätzen, eher vielleicht noch als etwas zu schwach, denn man merkt ihnen deutlich an, dass sie mehr auf Flair als auf Power ausgelegt sind. Interessanterweise sind 2 der 7 Klassen nur 5-stufig, was allerdings das Konzept der Klasse eher noch unterstützt, denn was bringt es, ein gutes Konzept auf 10 Stufen auszuwalzen und dadurch zu verschlechtern?

 

Note für dieses Kapitel: 4.4
Alle neuen Prestigeklassen haben viel Flair und sind sehr gut ausgearbeitet und beschrieben.

 

Kapitel 4: Skills and Feats

Die folgenden 13 Seiten widmen sich - wie der Titel schon sagt - voll und ganz dem Thema Skills und Feats. Anfangs folgt eine Beschreibung der verschiedenen Rollen an Bord (Captain, Steuermann etc.), die ich hier für etwas Fehl am Platze empfinde, weil ich dieses Thema eher unter "Klassen" vermutet hätte, verbunden mit Hinweisen, welche Klassen den gegebenen Rollen am Ehesten gerecht werden (oder umgekehrt). Viel wichtiger hingegen ist die folgende, sehr ausführliche Beschreibung von neuen Einsatzmöglichkeiten für verschiedene Skills. Die Wichtigsten darunter sind wohl mit Abstand Knowledge(geography) und Profession(Sailor), da beide im Narrative Naval Combat System eine tragende Rolle spielen. Aber auch andere Skills bekommen zusätzliche Regeln spendiert.

Die zweite Hälfte des Kapitels befasst sich mit neuen Feats, insgesamt 24 an der Zahl. Grundsätzlich war ich posotov überrascht, denn hier finden sich zwar keine überragend innovativen neuen, aber dennoch überdurchschnittliche Feats, die über das übliche "Du kannst Klassenfähigkeit X auch in Umgebung Y einsetzen" oder "+Z auf Casterlevel unter Bedingung A" hinausgehen. Zwar gibt es auch solche Feats, diese sind jedoch sehr deutlich in der Minderheit und beeinträchtigen den guten Gesamteindruck nicht. Besonders angetan haben es mir die neuen Kampfmanöver wie der "Sahuagin Flip" (Angriff + Rückzug in einer Runde).

Ein negativer Punkt ist allerdings „Clever Wrestling". Dieses Feat wurde bereits im Complete Warrior veröffentlicht. Warum eine solche Wiederverwertung? Man hätte auch einfach drauf verweisen können oder (was meiner Meinung nach viel besser gewesen wäre) sich ein komplett neues, wenn auch ähnliches Feat überlegen können. Es ist zwar nur ein einzelnes Feat, jedoch hinterlässt dies einen etwas faden Beigeschmack für den ganzen Abschnitt.

 

Note für dieses Kapitel: 3.7
Schöne, wenn auch nicht überragende, neue Feats und gut ausgearbeitete Einsatzmöglichkeiten für die bekannten Skills

 

Kapitel 5: Ships and Equipment

Im nächsten Kapitel findet der angehende Kapitän alles, was das Herz begehrt. Vom kleinen Floß über das „Elf Wingship“ und die „Ironclad“ (ein zwergisches Panzerschiff) bis zur riesigen Theurgeme findet man hier so ziemlich alles was schwimmt. Jedem der 21 Schiffe wurde eine kurze Beschreibung sowie ein kleiner Regelblock spendiert, in dem Details wie Maneuverability oder Seetüchtigkeit beschrieben werden. Die größeren Schiffe wie Karavelle oder Theurgeme werden sogar durch eine detaillierte Deck-Karte veranschaulicht.

Ansonsten bietet dieses Kapitel noch Schiffswaffen (Ballisten, Kanonen), und das übliche Personal-Equipment. Der Waffen- und Rüstungsteil wurde recht kurz gehalten, insgesamt gibt es 6 neue Waffen und 5 neue Rüstungen, wovon mich aber jetzt nichts vom Hocker gehauen hätte. Vielmehr ist es auch mal wieder hier so, dass man die meisten Waffen und Rüstungen in ähnlicher Form schon mal gesehen hat (Eine Ausnahme bildet hier vielleicht die Living Coral Rüstung, ein Rüstung, die um den Körper „wächst“, bei Nacht aber wieder abfällt. Eine an sich schöne Idee, die regeltechnische Umsetzung finde ich aber etwas unsinnig).

Die letzte Seite des Kapitels befasst sich dann noch mit dem Personal Gear. Wer unbedingt genau wissen will wie viel ein Zweispitz (ein Hut, Napoleon lässt grüßen) kostet und wiegt, wird hier fündig. Alles in Allem ist das hier vorgestellte Equipment aber eher mau, mal von der Air Plant (eine Art Pflanze, die es einem ermöglichst Unterwasser zu atmen) abgesehen.

 

Note für dieses Kapitel: 3.5
Die Beschreibung der verschiedenen Schiffe ist sehr schön, aber der Rest des Equipments kann nicht wirklich überzeugen.

 

Kapitel 6: Spells and Magic Items

Was darf in keinem Buch der Küstenmagier fehlen? Richtig, neue Domänen und Zaubersprüche, auf den folgenden 22 Seiten harren insgesamt 4 neue Domänen, knapp 50 neue Zauber und sogar 4 Psionic Powers (mit denen ich zwar nichts anfangen kann, aber die trotzdem eine nette Dreingabe sind) und 3 Epische Sprüche ihres Einsatzes. Insgesamt gesehen war ich von diesem Kapitel recht überrascht. Ich hatte eigentlich zum größten Teil Abwandlungen der bekannten Zauber erwartet, statt dessen werden jedoch wirklich neue Zauber vorgestellt, die mir alle eigentlich sehr gut gefallen haben. Interessanterweise gibt es fast genauso viele neue Zauber für Druiden wie für Magier/Hexenmeister.

Schließlich findet man in diesem Kapitel noch knapp 30 neue magische Gegenstände, die sich zum größten Teil als recht nützlich, aber trotzdem nicht overpowered erweisen. Eine sehr schöne Idee sind die "Living Figureheads", magische Gallionsfiguren, die z.B. in Drachenform eine Breath Weapon besitzen. Gerade durch solche Ideen schaffen es die magischen Gegenstände in diesem Buch, sich deutlich vom Einheitseinerlei abzuheben.

 

Note für dieses Kapitel: 4.2
Schöne neue Zauber und magische Gegenstände

 

Kapitel 7: Monsters

Das obligatorische Kapitel über Monster ist diesmal deutlich kürzer geraten als in den ersten beiden Bänden der Reihe. Auf insgesamt 36 Seiten werden lediglich knapp 30 Monster vorgestellt, wovon nochmal 4 den bereits in Kapitel 2 vorgestellten Völkern entsprechen. Allerdings gilt hier anscheinend Klasse statt Masse, denn alle Monster sind durchweg gut designt und beschrieben und passen sehr gut in die Gebiete, für die sie gemacht sind. Erfreulich finde ich, dass es keine lediglich ans Meer angepassten Versionen der Standardmonster sind, sondern fast komplett neue Monster (der Coral Golem ist eine Ausnahme, allerdings hebt sich dieser sehr deutlich von den Standardgolems ab und besitzt eine eigene Identität). Wie immer gibt es hier auch ein paar Lückenfüller, die man wohl kaum einsetzen wird, allerdings sind diese klar in der Minderheit.

 

Die Herausforderungsgrade bewegen sich in den unteren und mittleren Regionen, die meisten Monster besitzen einen HG von 8-10. Richtige High-Level Monster sucht man vergebens (das "mächtigste" Monster ist der Scyllan mit einem HG von 13), ich zumindest hätte mir ein bis zwei hochstufige Monster sehr gewünscht.

 

Fast allen Monstern wurde eine kleine Zeichnung spendiert, was ich persönlich für sehr wichtig halte. Unverständlich finde ich allerdings, dass in diesem Kapitel noch die alten Statblocks Verwendung finden. Warum diese Inkonsistenz? Dafür gabs von mir eine Abwertung, denn dieses Mischmasch untereinander (ein Anguillian hat in diesem Kapitel einen alten Statblock, im nächsten Kapitel besitzt die gleiche Kreatur jedoch einen neuen Statblock) sorgt zumindest bei mir nur für unnötige Verwirrung.

 

Natürlich findet man auch hier wieder ein paar neue Tiere sowie eine Tabelle

 

Note für dieses Kapitel: 3.8
Die vorhandenen Monster sind zwar recht schön, das Fehlen von hochstufigeren Monstern sowie die alten Statblocks sorgen jedoch für Abwertung

 

Kapitel 8: Adventure Locales

Das mit leichtem Abstand umfangreichste (41 Seiten) Kapitel des Buchs stellt 4 Schauplätze vor, an die ein SL seine Spieler führen kann. Frostburn hat zwar mit seinen beiden Schauplätzen (Delzomen’s Forge und Icerazer, ich verweise hier auf die entsprechende Rezi) die Latte sehr hoch gelegt, doch die 4 Schauplätze aus Stormwrack können problemlos mithalten. Im Folgenden möchte ich sie kurz umreißen:

 

- The Sable Drake

Dieser Schauplatz ist vielmehr ein Encounter als ein Schauplatz, denn bei der Sable Drake handelt es sich um ein Piratenschiff, das von einer geheimen Basis aus einen Küstenabschnitt terrorisiert. Dadurch ist man als SL sehr flexibel und kann diesen Encounter in nahezu jede laufende Kampagne, in der es auch nur eine Küste gibt, als Zwischenspiel einbauen.

 

- Shatterhull Island - The Island of Witches

Shatterhull Island ist weniger Insel und mehr Felsen, auf dem sich 3 Sea Hags samt Ogerdienern eingenistet haben und von dort aus Schiffe samt ahnungsloser Besatzung ins Verderbung locken. Auch dieser Schauplatz ist sehr flexibel und kann vor fast jeder Küste platziert werden.

 

- The Lost Temple of Sekolah

Der dritte Schauplatz ist ein reiner Unterwasserschauplatz und kann deshalb auch nur in Kampagnen Verwendung finden, die komplett unter Wasser spielen. Der Tempel an sich ist dem enormen Teufelshai Sekolah, einer Gottheit der blutrünstigen Sahuagin, geweiht. Zwar vor langer Zeit zerstört, ziehen jetzt doch wieder Sekolahgläubige Sahuagin in den verfallenen Tempel ein und sorgen für eine neue Bedrohung...

 

- The Tamorean Vast - The Graveyard of Ships

The Tamorean Vast ist ein bei Seeleuten gefürchteter Ort, über Jahrhunderte verschwanden hier spurlos Schiffe in die Tiefen des Ozeans, Opfer an einen Sturmriesen, der tief unten in einem Palast residiert und sich selbst für eine Gottheit hält. Dieser Schauplatz ist der mit Abstand größte, insgesamt knapp 20 Räume werden detailliert beschrieben.

 

Wie bei den Prestigeklassen ist auch hier die Ausarbeitung der einzelnen Schauplätze hervorragend, ich persönlich kann mich nicht entscheiden welchen Schauplatz ich nun als erstes in meine Kampagne übernehmen soll. Man bekommt als SL nicht nur detaillierte Karten (darunter mehrere Ganzseitige) geliefert, zusätzlich sind alle auftauchenden Gegner eingehend beschrieben (bei den manchen Gegnern sogar eine Vorgeschichte). Abgerundet wird das Ganze durch sehr stimmige Illustrationen, wodurch die Schauplätze eine Tiefe bekommen, die ich sonst nur aus kompletten Abenteuerveröffentlichungen gewöhnt bin. Hervorzuheben ist, dass in diesem Kapitel wieder die neuen Statblocks verwendet wurden.

 

Auch hier vermisse ich allerdings eine wirkliche High-Level Begegnung, denn die 4 Schauplätze haben ein EL von 5 (The Sable Drake) bis 12 (The Tamorean Vast). Die Vorhandenen sind allerdings so schön ausgearbeitet, dass ich über das Fehlen Weiterer gerne hinwegsehe.

 

Note für dieses Kapitel: 4.7
Die vier vorgestellten Schauplätze bieten sehr viele Möglichkeiten zum schnellen Kampf zwischen zwei Abenteuern oder ach um eine ganze Kampagne darum zu spinnen. Die Ausarbeitung lässt eigentlich keine Wünsche offen.

 

Appendix: Encounter Tables

Auch in diesem Buch finden sich die unvermeidlichen Encounter Tables. Im Vergleich innerhalb der Reihe stellt man fest, dass die Tabellen zwar deutlich kürzer als Im Frostburn sind, allerdings auch deutlich länger als im Sandstorm. Ich persönlich nutze sie nicht, aber wer unbedingt Begegnungen in gemäßigten Flüssen und Seen auswürfeln will, dem wird hier geholfen. Da es jedoch nur ein Anhang ist und sich zudem in überschaubaren Grenzen hält, bewerte ich diesen Teil nicht.

 

Fazit:

Insgesamt gesehen bildet "Stormwrack - Mastering the Perils of Wind and Wave" einen würdigen Abschluss der Reihe. Mir haben besonders die detaillierten Beschreibungen gefallen, die das besondere Flair einer Meereskampagne hervorragend einfangen (natürlich im Zusammenspiel mit den sehr guten Illustrationen), sei es bei den Prestigeklassen oder bei den Abenteurschauplätzen. Erfreulich finde ich, dass die Wizards offenbar bei diesem Buch mehr auf Klasse als auf Masse setzten, denn im Vergleich zu vorherigen Veröffentlichungen findet man hier zwar weniger Material, diesem merkt man aber an, dass es sehr durchdacht und vor Allem mit viel Flair ausgestattet ist. Schön finde ich, dass ein relativ großer Teil des Materials auch in Kampagnen, die nicht vorwiegend meeresdominiert sind, Verwendung finden kann. Richtig Negatives fand ich im Großen und Ganzen eher wenig, dafür mehr Mittelmäßiges wie z.B. schlecht designtes Equipment. Am Ende bleibt ein sehr guter Eindruck hängen, wozu nicht zuletzt die hervorragenden Schauplätze beitragen. Das Buch ist auf jeden Fall sein Geld wert!

 

Anmerkungen:
Meine Gesamtnote für Stormwrack ist der Mittelwert der einzelnen Teilnoten der Kapitel, jedoch gewichtet nach der Länge des Kapitels.

Die Wizards haben auf ihre Webseite eine Menge Material zu Stormwrack veröffentlicht, unter Anderem ein Web-Enhancement sowie mehrere Auszüge. Die Links findet ihr nebenstehend unterhalb der Detailübersicht.