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Spiritualist

Verehrt werden Götter überall auf der Welt, aber wirklich verstanden werden sie selten. Außerhalb der Kirchen dieser Gottheiten gibt es nur wenige Leute, die sich stark mit ihnen identifizieren und für ihre Ideale eintreten. Zu diesen wenigen gehören die Spiritualisten.

Sie sind Individuen, die eine starke Verbundenheit zu einer bestimmten Gottheit fühlen und durch diese Verbundenheit in der Lage sind, Magie einzusetzen. Obwohl diese Magie wie bei Klerikern durch die Macht einer Schutzgottheit verliehen wird, ist sie doch weitaus intuitiver und entstammt vielmehr den Gefühlen des Spiritualisten für seinen Gott, als strengen religiösen Ritualen.

Abenteuer: Abenteuer sind für Spiritualisten eine Möglichkeit sich ihrer Gottheit zu beweisen und ihre eigenen Fähigkeiten zu erweitern. Viele von ihnen sind Einzelgänger oder ziehen mit kleinen Gruppen von Gleichgesinnten umher, um die Ideale ihrer Gottheit in der Welt zu verbreiten und mehr von ihrem Werk zu erleben. Andere typische Motivationen, wie zum Beispiel der Wunsch nach Macht, Ruhm oder Reichtum, sind meist nebensächlich, aber durchaus vorhanden.

Eigenschaften: Spiritualisten sind fähige göttliche Magiewirker, deren Macht der von Klerikern in nichts nachsteht. Der größte Unterschied jedoch ist die Art, wie sie ihre Zauber wirken: Spiritualisten beten nicht wie Kleriker jeden Tag für ihre Zauber, sondern erlernen sie direkt, um sie für ihre Gottheit einzusetzen. Sie besitzen nicht dieselbe Vielseitigkeit wie Kleriker und erlangen den Zugang zu mächtigen Zaubern etwas langsamer, dafür müssen sie aber ihre Zauber nicht vorbereiten und können sie häufiger einsetzen.

Ihre Fähigkeiten zum Beeinflussen von Untoten können die von Klerikern bei entsprechendem Training noch übersteigen. Sie verfügen nicht über die Kampfausbildung eines Klerikers und tragen deswegen seltener schwere Rüstungen, obwohl es sie beim Zaubern nicht stören würde.

Gesinnung: Wie die Götter, denen sie sich verbunden fühlen, können Spiritualisten praktisch jede Gesinnung haben. Sie neigen jedoch ein wenig mehr zum Chaos als zur Ordnung, weil sie ihre Fähigkeiten intuitiv und aus dem Gefühl heraus einsetzen können und nicht erst durch Disziplin erlernen müssen.

Wegen der engen Verbindung zu ihrer Schutzgottheit kann die Gesinnung von Spiritualisten höchstens einen Schritt von der ihrer Schutzgottheit entfernt sein. Spiritualisten können nicht vollständig neutral sein, es sei denn, ihre Schutzgottheit ist es auch.

Religion: Jeder Spiritualist verehert eine Gottheit besonders: seine Schutzgottheit. Einige Spiritualisten stehen in engem Kontakt zu der Kirche ihrer Gottheit, während andere sich ungebundener fühlen und der Verehrung im Privaten nachgehen.

Es gibt jedoch auch Spiritualisten (die zwar sehr selten, aber vorhanden sind), die sich nicht einer Gottheit, sondern einem bestimmten übergeordneten Prinzip verschrieben haben, beispielsweise Gerechtigkeit, Güte oder Hass. Obwohl sie keine Gottheit verehren, können auch sie göttliche Magie wirken, um ihre Ideale in der Welt zu verwirklichen. Sie haben ebenfalls, wenn auch seltener, Kontakt zu Kirchen und Organisationen, die ihre Ideale fördern.

Hintergrund: Die meisten Spiritualisten besitzen schon seit ihrer Kindheit eine besondere Begabung für Magie. Viele hatten bereits früh traumatische Erlebnisse durchzumachen, die im Nachhinein als eine Art Glaubensprüfung verstanden wurden. Meist hatten sie Kontakt zu einer Kirche oder einem Mentor, die in ihnen die Flamme des Glaubens entfachten. Durch persönliche Erfahrungen wurde ihr Glauben gefestigt und hat sie zu dem gemacht, was sie sind.

Völker: Spiritualisten finden sich unter allen Völkern, die Gottheiten verehren. Vielen von ihnen wird nachgesagt, dass sich unter ihren Vorfahren mächtige Kreaturen von anderen Ebenen befanden, wodurch sie eine engere Verbindung zum Göttlichen eingehen konnten. Wenn man sich einmal ihre Fähigkeiten betrachtet, mag diese Vermutung durchaus stimmen.

Andere Klassen: Im Allgemeinen kommen Spiritualisten mit Angehörigen anderer Klassen gut aus. Da sie meist charismatisch sind und ihre Heilfähigkeiten für jeden nützlich sind, werden sie in der Regel mehr als toleriert. Durch ihre hohen Ideale und ihren Glauben können sie jedoch mit anderen Klassen in Konflikt geraten, wenn sie sich zu sehr unterscheiden.

Zu Klerikern ihrer Schutzgottheit haben Spiritualisten fast immer ein sehr gutes Verhältnis. Bei Klerikern anderer Gottheiten bestimmt vor allem die Beziehung der Gottheiten untereinander das Verhältnis.

Rolle: Der Aufgabenbereich eines Spiritualisten hängt stark von seiner Gottheit und seinen Domänen ab. Gemeinsam ist allen Spiritualisten zumindest die Möglichkeit Heil- und Schutzzauber zu erlernen und zu wirken. Wenn sie es mit Untoten zu tun bekommen, kämpfen sie an vorderster Front, doch sonst sollten sie den Kampf eher meiden, da sie nicht so widerstandsfähig wie Kleriker sind. Da sie fast immer sehr charismatisch sind, geben sie gute Unterhändler und auch Anführer ab. Ihre Hauptwaffe sind auf jeden Fall Zauber, in deren Auswahl sie zwar eingeschränkt sind, in deren Anwendung sie jedoch durch eine große Kapazität glänzen.

 

Regel-Informationen

Attribute: Charisma bestimmt sowohl wie mächtig die Zauber eines Spiritualisten sind, wie oft er pro Tag zaubern kann und wie schwer es ist seinen Zaubern zu widerstehen, als auch seine Fähigkeiten zum Kanalisieren von Energie um Untote zu beeinflussen. Hohe Geschicklichkeits- und Konstitutionswerte verbessern seine Rüstungsklasse und seine Trefferpunkte.

Gesinnung: Die Gesinnung eines Spiritualisten darf höchstens um “einen Schritt” von der seiner Gottheit abweichen. Im Allgemeinen gelten ansonsten die selben Richtlinien wie bei Klerikern und ihren Gottheiten.

Trefferwürfel: W6.

 

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Spiritualisten und das jeweilige Bezugsattribut sind: Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Motiv erkennen (WE), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Religion) (IN) und Zauberkunde (IN).

Domänen und Fertigkeiten: Ein Spiritualist, der Tiere oder Pflanzen als eine seiner Domänen auswählt, erhält Wissen (Natur) (IN) als zusätzliche Klassenfertigkeit. Ein Spiritualist, der Wissen als eine seiner Domänen wählt, erhält alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Ein Spiritualist, der Reisen als eine seiner Domänen wählt, erhält Überlebenskunst (WE) als zusätzliche Klassenfertigkeit. Ein Spiritualist, der Tricks als eine seiner Domänen wählt, erhält Verkleiden (CH) und Verstecken (GE) als zusätzliche Klassenfertigkeiten.

Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe: (4 + IN-Modifikator) x 4.

Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 4 + IN-Modifikator.

 

Tabelle 1414.1: Der Spiritualist

Stufe Grund-Angriffs-bonus REF WIL ZÄH Speziell
1 +0 +0 +2 +0 Untote vertreiben oder beeindrucken
2 +1 +0 +3 +0 Energie umwandeln
3 +2 +1 +3 +1  
4 +3 +1 +4 +1  
5 +3 +1 +4 +1 Verbessertes Vertreiben I
6 +4 +2 +5 +2  
7 +5 +2 +5 +2  
8 +6/+1 +2 +6 +2  
9 +6/+1 +3 +6 +3  
10 +7/+2 +3 +7 +3 Verbessertes Vertreiben II
11 +8/+3 +3 +7 +3 Bonusdomäne
12 +9/+4 +4 +8 +4  
13 +9/+4 +4 +8 +4  
14 +10/+5 +4 +9 +4  
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Verbessertes Vertreiben III
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5  
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5  
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6  
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6  
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Verbessertes Vertreiben IV

Tabelle 1414-2: Spiritualist - Zauber pro Tag

Stufe 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 5 3 - - - - - - - -
2 6 4 - - - - - - - -
3 6 5 - - - - - - - -
4 6 6 3 - - - - - - -
5 6 6 4 - - - - - - -
6 6 6 5 3 - - - - - -
7 6 6 6 4 - - - - - -
8 6 6 6 5 3 - - - - -
9 6 6 6 6 4 - - - - -
10 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabelle 1414-3: Spiritualist - bekannte Zauber

Stufe 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 4 D+1 - - - - - - - -
2 5 D+1 - - - - - - - -
3 5 D+2 - - - - - - - -
4 6 D+2 D+0 - - - - - - -
5 6 D+3 D+1 - - - - - - -
6 7 D+3 D+1 D+0 - - - - - -
7 7 D+4 D+2 D+1 - - - - - -
8 8 D+4 D+2 D+1 D+0 - - - - -
9 8 D+4 D+3 D+2 D+1 - - - - -
10 9 D+4 D+3 D+2 D+1 D+0 - - - -
11 9 D+4 D+4 D+3 D+2 D+1 - - - -
12 9 D+4 D+4 D+3 D+2 D+1 D+0 - - -
13 9 D+4 D+4 D+3 D+3 D+2 D+1 - - -
14 9 D+4 D+4 D+3 D+3 D+2 D+1 D+0 - -
15 9 D+4 D+4 D+3 D+3 D+3 D+2 D+1 - -
16 9 D+4 D+4 D+3 D+3 D+3 D+2 D+1 D+0 -
17 9 D+4 D+4 D+3 D+3 D+3 D+2 D+2 D+1 -
18 9 D+4 D+4 D+3 D+3 D+3 D+2 D+2 D+1 D+0
19 9 D+4 D+4 D+3 D+3 D+3 D+2 D+2 D+2 D+1
20 9 D+4 D+4 D+3 D+3 D+3 D+2 D+2 D+2 D+2

Von jedem Zaubergrad (außer dem 0.) beherrscht ein Spiritualist seine beiden Domänenzauber automatisch ( D ) + eine bestimmte Anzahl an Zaubern, die er von der Klerikerliste wählen darf. Vom 0. Grad beherrscht er nur die so gewählten Zauber. Ab der 11. Stufe beherrscht er zusätzlich die Zauber seiner dritten Domäne.

 

Klassenmerkmale

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Spiritualist ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Er kann mit leichten Rüstungen und Schilden, nicht jedoch mit Turmschilden umgehen.

Jede Gottheit hat eine bevorzugte Waffe und für Spiritualisten ist es eine Ehrensache ihrer Gottheit nachzueifern und diese Waffe zu führen. Ein Spiritualist, der Krieg als eine seiner Domänen wählt, ist automatisch im Umgang mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt und erhält Waffenfokus für diese Waffe als Bonustalent.

Aura: Ein Spiritualist einer guten, bösen, chaotischen oder rechtschaffenen Gottheit besitzt eine starke Aura, die der Gesinnung der Gottheit entspricht. Spiritualisten, die keine Gottheit verehren, aber Chaos, Böses, Gutes oder Ordnung als eine ihrer Domänen gewählt haben, besitzen eine gleichermaßen starke Aura der entsprechenden Gesinnung.

Zauber: Ein Spiritualist wirkt göttliche Zauber von der Liste der Klerikerzauber. Seine Gesinnung kann ihn jedoch davon abhalten, bestimmte Zauber zu erlernen, die seinen ethischen oder moralischen Grundsätzen widersprechen (s. “Zauber des Chaos, des Bösen, des Guten und der Ordnung” weiter unten). Er kann diese Zauber wirken, ohne sie vorher vorbereiten zu müssen.

Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss der Spiritualist einen Charismawert von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen. Der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen den Zauber eines Spiritualisten beträgt 10 + Zaubergrad + Charismamodifikator des Spiritualisten. Durch ein hohes Charisma erhält der Spiritualist zusätzliche Zauber pro Tag.

Die Zauberauswahl eines Spiritualisten ist stark eingeschränkt. Neben seinen Domänenzaubern beherrscht er auf der ersten Stufe 4 Zauber des 0. Grades und einen weiteren des 1. Grades. Auf jeder weiteren Stufe kann er einen oder mehrere neue Zauber erlernen (s. Tabelle “Spiritualist - bekannte Zauber”). Kann er für einen Zaubergrad 0 zusätzliche Zauber lernen, beherrscht er nur seine beiden Domänenzauber dieses Grades. Auf jeder Stufe kann sich ein Spiritualist außerdem entscheiden einen ihm bereits bekannten Zauber (keinen Domänenzauber) gegen einen anderen Zauber desselben Grades auszutauschen. Er kann auf jeder Stufe nur einen einzigen Zauber austauschen und muss diese Entscheidung zu dem Zeitpunkt treffen, an dem er neue Zauber für diese Stufe erhält.

Anders als Magier oder Kleriker muss ein Spiritualist seine Zauber nicht vorbereiten. Er kann zu jeder Zeit jeden ihm bekannten Zauber wirken, vorausgesetzt er hat seine tägliche Anzahl an Zaubern dieses Grades noch nicht vollständig aufgebraucht.

Um seine tägliche Anzahl an Zaubern zu erhalten, muss ein Spiritualist ähnlich wie ein Hexenmeister acht Stunden lang ausruhen und danach 15 Minuten medtieren. In diesen 15 Minuten betet der Spiritualist zu seiner Schutzgottheit und stimmt seinen Geist auf die Zauber ab.

In den meisten anderen Fällen werden Spiritualisten in Bezug auf ihre Zauber ähnlich wie Hexenmeister behandelt, mit dem Unterschied dass Spiritualisten göttliche Zauber wirken und deswegen für ihre Zauber einen göttlichen Fokus (ein heiliges bzw. unheiliges Symbol) und keine arkanen Komponenten benötigen.

Domänen: Jeder Spiritualist legt besonderen Wert auf die Ideale seiner Gottheit. Die Magie, die er zum Erreichen dieser Ideale wirken kann, wird durch die Domänen der Gottheit bestimmt.

Zu Spielbeginn wählt jeder Spiritualist zwei Domänen seiner Schutzgottheit. Solange er Zauber eines bestimmten Grades wirken kann, beherrscht er automatisch die Domänenzauber dieser beiden Domänen für diesen Zaubergrad. Außerdem verleihen die Domänen einem Spiritualisten die selben besonderen Kräfte, die sie auch einem Kleriker verleihen.

Um eine Gesinnungsdomäne (Chaos, Böses, Gutes oder Ordnung) als Domäne zu wählen, muss die Gesinnung des Spiritualisten der gewählten Domäne entsprechen.

Ein Spiritualist, der keine Gottheit verehrt, sucht sich seinem Glauben entsprechend zwei passende Domänen aus. Die Gesinnungseinschränkung gilt auch hier.

Auf der 11. Stufe darf ein Spiritualist eine weitere Domäne seiner Gottheit wählen, deren Zauber er von nun an beherrscht und deren Kraft er einsetzen kann (zusätzlich zu seinen beiden bisherigen Domänen). Wenn der Gottheit bestimmte Prestigedomänen zugeordnet sind, kann der Spiritualist auch eine von ihnen wählen. Ein Spiritualist ohne Gottheit kann keine Prestigedomänen wählen.

Zauber des Chaos, des Bösen, des Guten und der Ordnung: Ein Spiritualist kann keine Zauber wirken oder erlernen, die seiner Gesinnung oder der seiner Gottheit widersprechen. So kann ein guter Spiritualist oder ein Spiritualist einer guten Gottheit keine bösen Zauber wirken. Entsprechende Zauber sind in ihrer Beschreibung gekennzeichnet.

Untote vertreiben oder beeindrucken (ÜF): Ein Spiritualist kann Untote vertreiben oder beeindrucken wie ein Kleriker der selben Stufe.

Gute Spiritualisten und Spiritualisten guter Gottheiten kanalisieren positive Energie und vertreiben damit Untote. Böse Spiritualisten und Spiritualisten böser Gottheiten kanalisieren negative Energie und beeindrucken damit Untote. Neutrale Spiritualisten neutraler Gottheiten wählen bei Spielbeginn, ob sie positive oder negative Energie kanalisieren und können ihre Wahl später nicht mehr ändern.

Die Zahl der Versuche zum Vertreiben oder Beeindrucken von Untoten, die einem Spiritualisten pro Tag zustehen, beträgt 3 + Charismamodifikator des Spiritualisten. Ein Spiritualist mit 5 oder mehr Rängen in Wissen (Religion) erhält einen Kombinationsbonus von +2 auf seine Vertreibungswürfe.

Energie umwandeln (ZF): Ein Spiritualist kann durch seine intuitive Verbindung zur göttlichen Magie seine positive oder negative Energie kanalisieren, um Domänenzauber, die er beherrscht, oder Heilzauber (positive Energie) bzw. Wunden verursachende Zauber (negative Energie) zu wirken. Er muss eine Anzahl an täglichen Versuchen zum Vertreiben oder Beeindrucken von Untoten entsprechend dem Grad des Zaubers aufwenden, verbraucht dafür aber keinen seiner Zauberslots. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet eine Volle Aktion, wenn der Zauber einen Zeitaufwand von einer Aktion oder weniger hat. Dauert es länger, den Zauber zu wirken, kostet der Einsatz dieser Fähigkeit eine Volle Aktion zusätzlich zum Zeitaufwand des Zaubers. Der maximale Grad eines Zaubers, der auf diese Weise gewirkt werden kann, entspricht der halben Klassenstufe als Spiritualist oder dem Charismamodifikator des Spiritualisten, was auch immer niedriger ist. Zauber des 0. Grades können nicht auf diese Weise gewirkt werden.

Beispiel: Elena, eine Spiritualistin Corellon Larethians, beherrscht auf der zweiten Stufe die Zauber Magische Waffe, Schutz vor Bösem und Segnen (Domänen: Krieg und Gutes) und kann fünfmal pro Tag Untote vertreiben (Charisma 15). Wenn sie alle ihre täglichen 1. Grad Zauber aufgebraucht hätte (4 Stück), könnte sie immer noch Magische Waffe (Domänenzauber Krieg), Schutz vor Bösem (Domänenzauber Gutes) oder Leichte Wunden heilen (weil sie positive Energie kanalisiert und obwohl sie diesen Zauber gar nicht beherrscht) wirken, indem sie einen ihrer Vertreibungsversuche verbraucht. Segnen könnte sie nicht auf diese Weise wirken, weil es keiner ihrer Domänenzauber ist, und Leichte Wunden verursachen kann sie nicht wirken, weil sie positive Energie kanalisiert, nicht negative. Wenn sie noch zwei Stufen aufsteigt, könnte sie unter Einsatz von 2 täglichen Vertreibungsversuchen auch die Zauber Beistand (Domäne Gutes), Waffe des Glaubens (Domäne Krieg) und Mittelschwere Wunden heilen (positive Energie) wirken. Um auf der 6. Stufe Zauber des 3. Grades auf diese Weise zu wirken, ist ihr Charismamodifkator von +2 noch zu niedrig.

Verbessertes Vertreiben (ÜF): Immer, wenn ein Spiritualist diese Fähigkeit erhält (auf jeder 5. Stufe, d.h. 5., 10., 15. und 20. Stufe), darf er sich entscheiden, ob er von nun an einen Bonus von +3 auf alle Vertreibungswürfe, einen Bonus von +3 auf den Vertreibungsschaden oder 3 zusätzliche tägliche Versuche zum Vertreiben von Untoten erhält. Die Boni können mehrmals gewählt werden und wirken kumulativ. Sie werden natürlich bei Spiritualisten, die negative Energie kanalisieren, auf die entsprechenden Würfe zum Beeindrucken und Befehligen von Untoten angerechnet.

 

Ehemalige Spiritualisten

Ein Spiritualist, der sich von seiner Gottheit abwendet, indem er ihren Glaubenskodex missachtet oder eine verbotene Gesinnung annimmt, verliert alle seine Klassenfähigkeiten, bis auf den Umgang mit Waffen und Rüstungen. Er kann keine weiteren Stufen als Spiritualist aufsteigen, bis er Buße getan hat.

Ein Spiritualist ohne Gottheit verliert ebenfalls seine Fähigkeiten, wenn er gegen seinen Glauben verstößt (z.B. ein Spiritualist, der der Gerechtigkeit dient und einen Unschuldigen verurteilt, etc.) oder eine entgegengesetzte Gesinnung annimmt (z.B. ein rechtschaffen böser Spiritualist, der eine chaotische oder eine gute Gesinnung annimmt). Er erhält seine Fähigkeiten zurück, wenn er für seinen Verstoß bezahlt und die Konsequenzen (falls möglich) rückgängig gemacht hat und/oder wieder seine alte Gesinnung annimmt.

 

© 2006 by Alandrian