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[EB] Secrets of Xen'Drik
Bewertung:
(3.4)
Von: Gordon Gurray
Alias: Talamar
Am: 22.07.2006
Autor:Keith Baker, Jason Bulmahn, Amber Scott
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Eberron
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3916-8
Inhalt:158 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Dschungelgeheimnisse...

Seit dem Erscheinen des Eberron Settings haben die Entwickler einiges an Material veröffentlicht. Allerdings handelte es sich dabei vornehmlich um Material, das etwas mit dem Hauptkontinent Khorvaire zu tun hatte. Andere Kontinente wurden, wenn überhaupt, nur angerissen. Mit „Secrets of Xen’Drik“ ist nun unlängst der erste Quellenband erschienen, der sich ausschließlich mit dem genannten Kontinent beschäftigt. Viele Eberron-Fans haben lange auf dieses Buch gewartet, betrachten wir es also einmal näher.

 

Erster Eindruck:

Wie eigentlich üblich in der Eberron Reihe, präsentiert sich das neueste Buch in einem hervorragenden Look, der im typischen Eberron-Style glänzt. Das Cover des 158 Seiten starken Hardcovers wird ein weiteres Mal von einem atemberaubenden Artwork aus der Feder von Wayne Reynolds geziert, dass den Kampf gegen einen dunkelhäutigen Riesen zeigt. Das erste Durchblättern zeigt, dass sich recht viele Illustrationen im Buch befinden und das Buch aus fünf Kapiteln besteht.

 

Introduction

Die dreiseitige Einleitung, über das wie und weshalb des Buches und warum Abenteurer unbedingt nach Xen’Drik wollen oder müssen, lässt schon einiges Durchblicken, nämlich beispielsweise, dass dieses Buch keineswegs ein Quellenband ist, der ausschließlich feste Orte und tatsächliche Begebenheiten beschreibt, sondern viel mehr als „Toolbox“ angelegt ist, die dem ambitionierten Spielleiter Xen’Drik zwar eröffnet, aber ihm möglichst viele Freiheiten dabei offen lässt.

 

Kapitel 1: Welcome to Xen’Drik

Auf etwa 15 Seiten wird in diesem Kapitel beschrieben, über welche Wege man von Khorvaire nach Xen’Drik kommen kann - üblicherweise per Segel- oder Luftschiff - und wie das von statten geht, wie lange es dauert, was es kostet und welche Gefahren die jeweilige Transportvariante mit sich bringt.

Außerdem wird die freie Stadt Stormreach, die sich an der nördlichen Spitze von Xen’Drik befindet, auf sechs Seiten inklusive einer Karte der Stadt vorgestellt und bietet somit zumindest das Nötigste für Spieler und Spielleiter zugleich. Auch eine andere, weniger bekannte Küstenenklave, nämlich Dar Qat - wie der Name schon vermuten lässt ein Außenposten des Riedra-Imperiums - wird kurz angerissen, allerdings wirklich nur kurz, denn wie bei dem Kontinent der Quori, sind fremde Besucher auch in dieser Stadt nicht willkommen.

Der letzte Teil des Kapitels erzählt eine wenig über Xen’Drik selbst und liefert eine grobe Karte des Kontinents – das Ganze auf nur fünf Seiten, weswegen die Informationsfülle dementsprechend gering ist.

Das Kapitel ist nett, aber nicht überwältigend. Ich hätte mir mehr Infomaterial und Hintergründe zu dem grünen Dschungel Xen’Drik gewünscht. Vor allem wenn man sieht, dass die folgenden Kapitel auch nur wenige Basis- oder Hintergrundinformationen über den Kontinent liefern. Dennoch ist das wenige was man bekommt, schon ziemlich interessant.

 

Kapitel 2: Adventure Sites

An diesem Kapitel merkt man sofort das vorher erwähnte Toolbox-Prinzip, denn hier findet man insgesamt dreizehn gut ausgearbeitete Örtlichkeiten, die der Spielleiter irgendwo in oder auf Xen’Drik platzieren und benutzen kann. Auch hier gilt wieder, dass es keine vorgeschriebenen Plätze auf dem Kontinent für diese „Locations“ gibt. Unter den dreizehn Adventure Sites finden sich Orte, wie der „Ancient Harbor“, das „Colossal Monument“, die „Forsaken City“, ein „Quori Outpost“ oder die „Honeycomb Caverns“, die der Stock eines Abeil-Clans sind, die eine Art humanoides Bienenvolk darstellen.

Die Adventure Sites sind dabei ordentlich ausgearbeitet und vor allem können die dazu gehörigen Karten, die schöner weise auch noch verschiedene Stile aufweisen, durchweg überzeugen.

Das Kapitel ist zwar gut gelungen und bietet mit Sicherheit auch einiges Material für Xen’Drik, dennoch ist es einfach zu global gehalten, als das man es als reines Xen’Drik Material bezeichnen könnte, denn diese Locations kann man durchaus auch irgendwo anders auf Eberron oder gar auf einer anderen Welt ansiedeln.

 

Kapitel 3: Encounters

Der Name ist Programm, keine Frage, doch auch hier gibt es nur spärlich richtiges Xen’Drik Material. Auf etwas über einer Seite werden die Drow, sowohl Sulatar als auch Umbragen, behandelt und auf einer weiteren Seite werden die „Forgotten Civilizations“ kurz angerissen. Hier finden sich auch einige wenige Informationen über die Riesenzivilisation, die einst über Xen’Drik geherrscht haben soll. An anderer Stelle finden sich weitere Infos dazu, so das der Leser zumindest einen leichten Eindruck über diese längst vergangene Ära Eberrons, erhält.

Auf diesen kurzen Infos folgen zwanzig Seiten an möglichen Begegnungen (Encounters), die dem ambitionierten Abenteurer in den Dschungeln von Xen’Drik über den Weg laufen können. Angefangen von anderen Abenteurer- oder Expeditionsgruppen, über normale Tiere bis hin zu ekelhaften Monstern, finden sich hier eine gute Auswahl der Flora und Fauna Xen’Driks.

Darauf folgen einige, für so ein Buch schon fast obligatorische, neue Monster – insgesamt neun an der Zahl. Neben zwei interessanten Riesenvarianten, sind vor allem Der „Quorcrafted Warforged“ und der „Warforged Scorpion“ sehr interessant, vor allem da sie sehr gut an Eberron angelehnt sind. Aber auch die restlichen Monster, die hier geboten werden, wie der „Yuan-Ti Wretchling“ oder der „Alchemy Beetle“ passen recht gut in den Xen’Drik-Dschungel.

Die Auswahl in diesem Kapitel ist okay, die neuen Monster haben durchaus ihre Daseinsberechtigung und vor allem der „Quorcrafted Warforged“ hat mich persönlich fasziniert. Sicher passt diese Material recht gut nach Xen’Drik, aber es würde meiner Meinung nach auch in jedes andere Dschungel-Setting passen, zumindest zum größten Teil. Dennoch ist das Kapitel ordentlich und gerade für Spielleiter sehr interessant.

 

Kapitel 4: Adventures in Xen’Drik

Das vierte Kapitel hat 30 Seiten und ist im Grunde genommen nichts anderes als ein „Hook“ und „Adventure“-Generator in Papierform. Allerdings werden hier wirklich viele Möglichkeiten und Ideen präsentiert und gerade Spielleiter, die gerne eine Idee aufgreifen, sich diese zu eigen machen und dann ausarbeiten, werden hier ihren Spaß haben. Die Abenteuerideen sind dabei auch tatsächlich ganz gut auf Xen’Drik zu geschnitten (auch wenn sie wohl schnell in jedes andere Dschungelsetting integriert werden könnten). Da gibt es beispielsweise „City of Gold“, eine sagenumwobene Stadt, die irgendwo tief in den Dschungeln liegt und wo die Geister der längst vergangenen Riesen ihr Unwesen treiben. Ein höchst gefährlicher Ort, der allerdings auch undenkbare große Schätze verbirgt. „Snake Hunt“ hingegen schickt die Abenteurer auf die Jagd nach den wertvollen „Dream Serpents“. Mehr als ein Dutzend solcher groben Abenteuerideen findet sich in diesem Kapitel. Positiv daran ist, das diese „Hooks“ mit den Adventure Sites aus Kapitel Zwei verknüpft sind und man so schnell ein kleines Abenteuer zusammenbauen kann, dass dann wirklich den Xen’Drik Flair einzufangen vermag. Negativ ist, daß die Abenteuerideen wirklich nur angerissene Ideen sind und auch hier weniger konkrete Xen’Drik Informationen gegeben werden, als handfeste Fakten. Abgerundet wird dieses Kapitel durch eine zweiseitige Tabelle, die hundert kurze „Hooks“ feilbietet. Nette Sache dieses Kapitel, aber nichts was einem den Atem raubt.

 

Kapitel 5: Xen’Drik Unveiled

Zu diesem Kapitel fällt mir spontan nur ein: das Übliche. Hier findet man nämlich all das, was man in eigentlich jedem Quellenband findet. Neue Prestigeklassem (3), ein paar neue Racial- und Tactical Feats, normale und magische Ausrüstung, Zauber, Artefakte, Warforged Komponenten und so weiter und so fort. Nicht das die Auswahl schlecht wäre, nein, viele der vorgestellten Dinge hier sind wirklich klasse und auch durchaus zu gebrauchen und vor allem haben sie tatsächlich Bezug zu Xen’Drik, dennoch ist es halt das was man quasi in jedem neuen D&D Buch vorfindet. Was allerdings positiv auffällt ist eben die Tatsache, dass bei „Secrets of Xen’Drik“ all diese Dinge in nur ein Kapitel gesteckt wurden, welches durch ein gut aufgeschlüsseltes Inhaltsverzeichnis sehr leicht zu überschauen ist.

Hervorzuheben wären vielleicht noch die „Magical und Psionic Locations“, die gerade für die entsprechenden Klassen interessant erscheinen. Ganz egal ob es die „Claw of Vulkoor“, die „Pillars of the Titans“ oder die „Timeless Fountain“ ist, diese Orte gehören nach Xen’Drik und stellen teilweise sehr alte und mächtige Örtlichkeiten dar.

 

Major Sidebars

Diese wären noch besonders hervorzuheben, denn gerade in diesen Seitenkästen, finden sich zahlreiche, wenn nicht die meisten Informationen über Xen’Drik, natürlich immer angepasst zum jeweiligen Thema wo sie zu finden sind. Zum einen bieten diese Sidebars eben massenweise detaillierte Informationen, zum anderen lockern sie auch den normalen Buchinhalt auf.

 

Fazit:

Schade. „Secrets of Xen’Drik“ ist nicht das Buch geworden, auf das ich gehofft hatte. Zwar bringt es dem Leser Xen’Drik ein wenig näher, doch es ist weit von einem richtigen Quellenband entfernt. Schuld daran ist das „Toolbox“-Prinzip, auf das die Macher hier gebaut haben. Sicherlich ist die Grundidee dahinter nicht schlecht, aber meiner Meinung nach, haben die Designer es hier einfach zu weit getrieben, denn kaum eine Örtlichkeit oder eine Legende, die im Buch Erwähnung findet, hat einen festen Platz auf Xen’Drik. Im Gegenteil, die meisten Dinge – mit Ausnahme von Stormreach und ein paar anderen Plätzen – sind so frei und global gehalten, dass sie durchaus auch auf Khorvaire oder sonst wo zu finden sein könnten. Sicherlich gibt das Toolbox-Prinzip dem Spielleiter eine Menge Freiraum, um sich selbst zu entfalten, doch zumindest hätten die Hintergrundinfos zu Xen’Drik an sich, geräumiger ausfallen müssen. Mir fehlen beispielsweise einfach detailliertere Hintergründe zur ausgestorbenen Zivilisation der Riesen, die ja anscheinend vor tausenden Jahren ganz Xen’Drik beherrscht hat. Schön hingegen sind die „Adventure Sites“ in Kapitel 2, die in Verbindung mit Kapitel 4, durchaus schöne Abenteuer oder Encounter hervorbringen können. Und auch die neuen Monster, sowie die Vielzahl an neuen Gegenständen, Artefakten etc. und vor allem die „Magic Locations“, die man in Kapitel 5 findet, haben es in sich.

Doch auch wenn die Ideen toll und auch reichlich vorhanden sind, mir fehlt bei diesem Buch einfach ein handfestes „Das-ist-Xen’Drik-und-da-und-dort-findest-du-dies-und-jenes“. Nicht das ich das Toolbox-Prinzip nicht gut finden würde, aber ein besseres Mischverhältnis aus beiden Varianten, wäre hier einfach mehr gewesen. Irgendwie weckt Secrets of Xen'Drik bei ir den Eindruck, als ob den Eberron-Designern einfach die Ideen ausgegangen sind und sie das Buch einfach auffüllen wollten.

Auf der anderen Seite wird jeder Eberron-Fanboy (wie ich) dieses Buch in seiner Sammlung wissen wollen, ein Fehlkauf ist es sicherlich nicht!