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Der Chronomagus

„Was ist die Zeit? Ich bin ihr Meister und ihr Sklave zugleich; ich kann sie überlisten, aber ich kann ihr nicht entrinnen. Nie werde ich ihr Wesen voll begreifen.“

Aus der Präambel des Librus Tempi, dem verschollenen Zauberbuch des Magiers Theymon dem Alten

 

Leichten Fußes wandeln die Chronomagier unter den gewöhnlichen Sterblichen; in Volkssagen sind sie vor allem als Zeitmeister oder Tempier bekannt. Fast alle haben eine seltsam anmutende Eile an sich, eine Hektik geboren aus dem ihnen anhängenden Fluch. Sie sind zumeist Hexenmeister, denen eine Erleuchtung zuteil wurde, selten auch Magier, die in ihren Studien auf geheimes Wissen gestoßen sind, das sie nicht mehr losläßt. Ihr Geist ist nahe dem Wahnsinn, und ihr Körper ist gezeichnet von den Strapazen des Alterns – aber große Herscher und weise Geistliche suchen sie fern und weit wegen ihres Wissens und ihrer Macht

 

Wie man ein Chronomagus wird

Die meisten Chronomagier sind Hexenmeister, die eine plötzliche Eingebung hatten, die sie weiterverfolgen, seltener auch Magier, die entweder zufällig oder nach gezielter Suche diese Magie studieren. Da die Chronomagie eine gewisse Erfahrung und Interesse an Forschung voraussetzt, qualifizieren sich Zauberer zumeist erst ab der 7. Stufe für diese Laufbahn. Vielleicht liegt es daran, daß unter allen Völkern gerade die Menschen von ihrer empfundenen Kurzlebigkeit besessen sind, vielleicht ist es eine Laune der Natur, die den menschlichen Geist für das Netz der Zeit empfindsam macht, vielleicht behalten Chronomagier anderer Völker ihr Wissen lieber für sich – sei es, wie es sei: es sind aus Sagen und Legenden bis jetzt ausschließlich menschliche Chronomagier bekannt.

 

Voraussetzungen:

  • Fertigkeit: Wissen (Arkanes): 10 Ränge
  • Talent: Zauber Ausdehnen
  • Zauber oder Zauber-ähnliche Fähigkeiten: Die Fähigkeit, arkane Zauber des 3. Grades wirken zu können.

Klassenfähigkeiten

Die Klassenfähigkeiten spiegeln die fortschreitende Erforschung der Struktur des „Netzes der Zeit“ durch den Chronomagus wider.

 

Im folgenden ist mit „Stufe“ immer die Stufe des Charakters als Chronomagus gemeint.

 

Initiation (AF): Der Chronomagus kann das Talent Zauber Ausdehnen auf Zauber anwenden, ohne daß diese (wie im Talent beschrieben) mit einem um eins erhöhten Grad gezählt werden. Dies betrifft alle Sprüche, deren Grad kleiner oder gleich der Stufe des Chronomagus ist. So zählen beispielsweise für einen Hexenmeister 7/Chronomagus 2 die Zauber des 2. oder kleineren Grades mit ihrem tatsächlichen Grad, wenn sie mit Zauber Ausdehnen gewirkt werden, solche der 3. und höheren Stufen zählen weiterhin als einen Grad höher.

 

Tabelle 1: Der Chronomagus

Stufe Grundangriffsbonus Reflex RW Willen RW ZähigkeitRW Fähigkeiten Zauber pro Tag / Bekannte Zauber
1 +0 +0 +2 +0 Initiation +1 St. d. Grundklasse
2 +1 +0 +3 +0 Alterung, Vision +1 St. d. Grundklasse
3 +1 +1 +3 +1 Alterung, Schneller/ Langsamer Spinnen +1 St. d. Grundklasse
4 +2 +1 +4 +1 Alterung, Vorahnung +1 St. d. Grundklasse
5 +2 +1 +4 +1 Alterung, Zeitfaden Aufspulen +1 St. d. Grundklasse
6 +3 +2 +5 +2 Alterung, Zeitweben ----
7 +3 +2 +5 +2 Alterung, Zeitfaden Abspulen +1 St. d. Grundklasse
8 +4 +2 +6 +2 Alterung, Zeitfaden verfolgen +1 St. d. Grundklasse
9 +4 +3 +6 +3 Alterung, Astrale Projektion +1 St. d. Grundklasse
10 +5 +3 +7 +3 Alterung, Zeitfaden des Alters ----

Trefferwürfel: W4

Klassenfertigkeiten (2 + Int-Modifikator pro Stufe): Konzentration (Kon), Wissen (die Ebenen) (Int), Wissen (Arkanes) (Int), Zauberkunde (Int), Lauschen (Wst) und Entdecken (Wst).

 

Alterung (ÜF): Jedesmal, wenn der Chronomagus eine neue Stufe erreicht, wird ermittelt, wie sehr ihn seine Ausflüge in das Netz der Zeit beansprucht haben. Sein Körper ist in den Wirren der Zeit um 2W4 Jahre gealtert1. Diese Alterung ist zusätzlich zu der „normalen“ Alterung des Chronomagiers, und wird um den Konstitutionsmodifikator verringert, beträgt aber mindestens 0 Jahre. Ein Chronomagier mit Konstitution 17 altert somit um 2W4-3, also 0-5 Jahre. Die physischen Auswirkungen des Alterns (Modifikationen auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution) werden von dem Charakter gespürt, nicht aber die geistige Reifung (Modifikationen auf Intelligenz, Weisheit und Charisma).

 

Vision (ÜF): Der Chronomagus hat gelernt, die Fäden des Netzes der Zeit in die Vergangenheit zurückzuverfolgen. Er kann einmal pro Tag und Stufe (als Chronomagier) eine Vision der Ereignisse erhalten, die an einem Ort stattgefunden haben, oder die ein Gegenstand „erlebt“ hat. Diese Vision zeigt alles, was in den letzten 12 Stunden an einem Ort (von maximal 50x50x50 m3 Volumen; konkrete Fälle werden vom SL festgelegt) oder in einem Umkreis von zehn Metern um einen Gegenstand passiert ist. Um diese Vision zu erhalten, muß der Chronomagus den Gegenstand kurz berühren, oder an dem Ort anwesend sein und sich in ihn einfühlen (beides ist eine Standardaktion). Es bedarf einer vollen Runde Konzentration (die er jederzeit beenden kann), um eine Stunde in die Vergangenheit zu sehen, maximal also 12 Runden um 12 Stunden zurückzublicken. Ab der 4. Stufe kann der Chronomagus in jeder der 12 Runden einen Tag in die Vergangenheit sehen, ab der 6. Stufe in jeder Runde einen Monat weit. Das Gesehene wird so gewertet, als hätte der Chronomagus die Ereignisse mit einer Kristallkugel beobachtet (dies ist beispielsweise für Teleportation von Belang).

 

Schneller/Langsamer spinnen (ZF): Der Chronomagus beginnt zu lernen, die Fäden der Zeit zu beeinflußen. Er kann die ihn oder andere Wesen umgebenden Fäden langsamer oder schneller spinnen lassen und damit - relativ zu seiner Umgebung - den persönlichen Zeitablauf der Wesen beschleunigen oder verlangsamen. So wirkt auf bis zu zwei Wesen je Stufe ein Hast oder Verlangsamen Effekt wie die gleichnamigen Zauber, aber mit einer modifizierten Dauer von einer Minute je Stufe des Chronomagus. Dieses Beeinflußen der Zeitfäden ist eine freie Aktion, wenn der Chronomagus nur sich beeinflusst, ansonsten eine Standardaktion. Für Rettungswürfe, Zauberresistenz etc. zählt dies wie jeder andere vom Chronomagus gesprochene Zauber der 3. Stufe. So kann ein Hexenmeister 7/Chronomagus 6 als Standardaktion bis zu 12 Wesen beeinflußen, beispielsweise acht Kampfgegner mit einem Verlangsamen Effekt und sich selbst und drei Verbündete mit einem Hast Effekt, jeweils mit einer Dauer von 12 Minuten. Falls er nur sich selbst mit einem Hast Effekt belegen möchte, ist dies eine freie Aktion.

Der Chronomagus kann diese Fähigkeit einmal pro Tag und drei Stufen anwenden, also einmal pro Tag auf der dritten Stufe, zweimal pro Tag auf der sechsten Stufe und dreimal pro Tag auf der neunten Stufe.

 

Vorahnung (AF): Der Chronomagus kann nun auch einige Fäden in Richtung Zukunft verfolgen und potentielle Ereignisse sehen, kurz bevor sie passieren. Sekundenbruchteile vor einem ihn persönlich betreffenden Ereignis, hat er eine Déja-vu-ähnliche Eingebung, die es ihm ermöglicht, auf das Ereignis blitzschnell oder sogar kurz vorher zu reagieren. Er addiert je Chronomagusstufe einen Punkt seines Charisma- bzw. Intelligenzmodifikators (je nachdem, welches das Hauptattribut seiner Grundklasse ist) zu seinem Geschicklichkeitsmodifikator für Reflexrettungswürfe, Initiative und Rüstungsklasse. Der Chronomagus kann aber weiterhin auf dem falschen Fuß erwischt werden, und in jeder Situation, die ihn seines Geschicklichkeitsmodifikators beraubt, verliert er auch den Intelligenz- bzw.den Charismabonus.

 

Zeitfaden Aufspulen (ZF): Ähnlich dem Zauber Temporäre Stasis kann der Chronomagus einmal pro Tag einen Gegenstand von nicht mehr als 3x3x3 m³ Volumen oder aber ein vollständiges lebendes Wesen (sich selbst eingeschlossen) aus dem Zeitfluß herausnehmen, indem er die das Ziel umgebenden Zeitfäden aufspult. Im Gegensatz zum Zauber ist die (zu Beginn festgelegte) Dauer jedoch auf einen Tag je Chronomagus Stufe begrenzt, und es wird keine Materialkomponente benötigt. Bis auf die veränderte Dauer und Materialkomponente sowie das veränderte Ziel entspricht die Fähigkeit genau der Temporären Stasis. Die Zeit, die der Betroffene in Stase, also außerhalb des Zeitflusses verbringt, zählt nicht für ihn persönlich betreffende Effekte, wie Zauber mit begrenzter Dauer, Gifte mit zeitlich abhängender Wirkung oder ähnliches. Diese Effekte setzen wieder ein, wenn die Stase verlassen wird, so wie sie zu Beginn der Stase wirkten. Gleichfalls zählt die Zeit, die in Stase verbracht wurde, nicht für die Wiedererlangung von Fähgkeiten, deren Anwendung durch verstrichene Zeit (beispielsweise Fähigkeiten, die einmal pro Tag einesetzt werden können) begrenzt ist.

 

Zeitweben (ÜF): Indem sich der Chronomagus aus der Welt zurückzieht und die verschiedenen Fäden der Zeit ergründet, kann er die nahe Zukunft voraussehen und bekommt Gelegenheit, sie zu beeinflußen. Dabei wird generell zwischen kontrollierten und unkontrollierten Situationen unterschieden2 . Kontrollierte Situationen sind solche, in denen nicht viele Personen gleichzeitig Handlungen vornehmen, und in denen die Ereignisse vorhersehbar sind. Dann sind die Fäden der Zeit übersichtlich und wenig verzweigt, so daß der Chronomagus bis zu zwei Minuten in die Zukunft sehen kann. Unkontrollierte Situationen sind solche, in denen viele verschiedene Personen Einfluß nehmen, deren Handlungen von vielen Faktoren und wechselseitigen Aktionen abhängen. Dies ist typischerweise der Fall in einem Kampf und in jeder Situation, in der der Spielleiter die Zeit in Runden mißt und durch Initativreihenfolge bestimmte Aktionen stattfinden. Dann sind die Fäden der Zeit verworren und verquer – der Chronomagus kann nur sehr kurz (bis zu zwei Aktionen) in die Zukunft blicken. Die endgültige Entscheidung darüber, ob eine kontrollierte oder eine unkontrollierte Situation vorliegt, hat immer der Spielleiter.

In jedem Fall muß sich der Chronomagus wie bei einem Zauber konzentrieren, bevor sein Körper in Stase (wie im Zauber Temporäre Stasis) verfällt. Bei mißlungener Konzentration verliert der Chronomagus aber (im Gegensatz zu einem Zauber) nicht den Einsatz des Zeitwebens; er kann beliebig oft versuchen, sich zu konzentrieren, bis er in Stase verfällt. Die Stase hält bis zu einer Minute je Stufe des Chronomagus an. Während dieser Zeit verfolgt er die potentiellen, noch ungebildeten Zeitsstränge in die Zukunft und kann versuchen, noch vor dem Eintreten unerwünschter Ereignisse einzureifen. Er kann die zukünftigen Handlungen an einem Ort oder einen Gegenstand betreffend, wie oben bei Vision beschrieben, verfolgen.

Spieltechnisch ist es natürlich unpraktisch und häufig unmöglich, die Zukunft vorherzusagen. Daher wird wie folgt verfahren: so lange sich der Chronomagus in Stase befindet, findet der Spielfluß wie gewohnt statt. Zu einem beliebigen Zeitpunkt kann der Chronomagus aber intervenieren und erklären, daß die letzten ein oder zwei Aktionen3 (in unkontrollierten Situationen) oder die letzten zwei Minuten (in kontrollierten Situationen) nie geschehen sind. Dann wird das Spiel um diesen Zeitraum „zurückgesetzt“, d.h., alles in dem Zeitraum Geschehene wird rückgängig gemacht und der Chronomagus bekommt zu Beginn des Zeitraums eine volle Aktion. Der Spielfluß fährt dann wie gehabt fort4.

Der Blick in die Zukunft ist sehr anstrengend für den Chronomagus, und er kann diese Fähigkeit zunächst nur einmal pro Tag anwenden. Ab der 8. Stufe kann er Zeitweben zweimal pro Tag, in der 10. Stufe dreimal pro Tag anwenden. Hier sind zwei Beispiele, die als Richtlinien dienen mögen.

Beispiele:

  1. Der Chronomagus ist mit einer Gruppe Abenteurer unterwegs. Der Dieb der Gruppe sucht an einer Tür nach Fallen, während der Chronomagus in Stase verfällt, um die Zukunft zu ergründen. Der Dieb löst versehentlich eine Giftpfeilfalle aus und wird verwundet. Da es sich um eine kontrollierte Situation handelt, kann der Chronomagus den Dieb vor der Falle warnen. Spieltechnisch passiert bis zur Verwundung des Diebes nichts, dann deklariert der Spieler des Chronomagus, daß er interveniert; das Spiel wird um zwei Minuten zurückgesetzt und der Chronomagus bekommt Gelegenheit, den Dieb zu warnen. Sollte der Dieb weitersuchen, könnte er einen Situationsbonus erhalten, da er von der Falle weiß. Er könnte sich aber auch dafür entscheiden, anders vorzugehen.
  2. Die Gruppe befindet sich in einem Gefecht mit mehreren Gegnern, unter ihnen ein Magier. Der Chronomagus versucht sich in der zweiten Runde zu konzentrieren, um in Stase zu verfallen und die Zukunft voraussagen zu können. Er wird aber verwundet, und ihm mißlingt sein Konzentrationswurf. In der nächsten (3,) Runde gelingt seine Konzentration, und er verfällt in der 4, Runde in Stase. Ab diesem Zeitpunkt kann der Chronomagus zu einem beliebigen Zeitpunkt in das Geschehen eingreifen und die letzten zwei Handlungen für nie passiert erklären. In der 6. Runde spricht ein feindlicher Magier einen Feuerball, dann wird der Dieb der Gruppe von einem Riesen erschlagen, und zuletzt flieht der gegnerische Hohepriester. Wenn der Chronomagus direkt nach dem Tod des Diebes erklärt, eingreifen zu wollen, so kann er dies entweder direkt vor dem Tod des Diebes (nach der Aktion des Magiers), oder direkt vor der Aktion des Magiers tun. Wenn der Chronomagus bis nach der Flucht des Hohepriesters abwartet, kann er zwar noch versuchen, den Tod des Diebes zu verhindern, nicht aber den Feuerball des Magiers.

1) Falls der Spielleiter nicht-menschliche Völker für die Chronomagus Klasse zuläßt, wird empfohlen, daß die Alterung in etwa proportional zu der Lebenserwartung des Volkes verändert wird. Dies ist beispielsweise bei Halbelfen und Halblingen sicher nicht nötig, wohl aber bei Zwergen oder Elfen.

 

2) Besser wäre hier eigentlich die Bezeichnung deterministisch/nicht deterministisch bzw. deterministisch/chaotisch.

 

3) In der Edition 3.5 finden alle Handlungen in einer Runde in einer strengen Reihenfolge nacheinander statt. „Gleichzeitige“ Handlungen gibt es nicht mehr. Damit sind die „letzten zwei Aktionen“ eindeutig definiert. Die „zwei Aktionen“ können auch die letzte Aktion einer Runde und die erste Aktion der darauf folgenden Runde sein.

 

4) Dies verlangt natürlich insbesondere in einem Kampf ein wenig Buchhaltung von allen Beteiligten. Da aber nur die letzten zwei Handlungen betroffen sind, dürfte der Aufwand überschaubar sein.

Die Magierin Zarasthura fand sich nach einem fehlgeleitetem Zeittor unvermittelt im Zeitalter der Dinosaurier wieder. Sie sollte die Erfahrung nutzen, um mit einer Herde Allosaurier zurück zukehren und ein legendäres Reich in den Schreckensbergen zu begründen. Noch heute, zwei Jahrhunderte nach ihrem Tod, finden sich zahlreiche schreckliche Echsen in dieser Region.

Zeitfaden Abspulen (ZF): Der Chronomagus kann einmal pro Tag die ihn selbst umgebenden Zeitfäden so schnell abspulen lassen, daß er Handlungen unmerklich schnell ausführen kann. Dies entspricht in jeder Hinsicht einem Zeitstop Zauber mit einer modfizierten Dauer von 1 Runde pro Stufe des Chronomagiers.

  Zeitzauber in D&D  
  Die Zauber Zeitstop und Temporäre Stasis können als zueinander komplementäre Streckungen und Stauchungen des Zeitflußes aufgefasst werden. Während in der 3. Auflage des D&D in dem Zauber Zeitstop schon von einem „Stop“ der Zeit zugunsten einer sehr großen Beschleunigung des Magiers abgerückt wurde, ist bei der Temporäre Stasis noch von einem Stillstand die Rede. Dieser Stillstand kann aber auch als eine extreme Verlangsamung gedeutet werden, ohne die Wirkungsweise des Zaubers zu verändern. In beiden Zaubern ist dann das „verlangsamte“ Objekt immun gegen Aktionen des „beschleunigten“ Objekts (Bei Zeitstop kann der Magier andere Wesen nicht verwunden oder beeinflußen; bei Temporäre Stasis ist das Ziel immun gegen Einflüße von außen).  

Zeitfaden verfolgen (ÜF): Der Chronomagus kann einmal pro Tag die einen unbelebten Gegenstand umgebenden Zeitfäden zurückverfolgen und so die vollständige Geschichte des Gegenstandes erkennen. Er sieht alles, was in einem Umkreis von drei Metern um den Gegenstand seit dessen Erschaffung5 geschehen ist. Dazu muß der Chronomagus den Gegenstand berühren und sich in eine 12 Stunden andauernde schlafartige Trance begeben. Sollte er vor Ablauf der 12 Stunden aus der Trance geweckt werden, verbleiben ihm nur verworrene Eindrücke (nach Wahl des Spielleiters). Ansonsten gewinnt er einen vollständigen Überblick über alles, was mit dem Gegenstand geschehen ist, so als hätte er die Ereignisse in einem 3 m Umkreis mit einer Kristallkugel beobachtet.

 

Astrale Projektion (ZF): Durch Manipulation der Zeitfäden (die der Astralen Ebene entspringen) kann der Chronomagus mit seinen Gefährten einmal pro Woche in die Astrale Ebene reisen. Dies entspricht in jeder Hinsicht dem Zauber Astrale Projektion.

 

Zeitfaden des Alters (ÜF): Der Chronomagus hat gelernt, die ihn selbst umgebenden Fäden der Zeit zu beeinflußen; er altert von nun an nicht schneller, als er es auf der Astralen Ebene tun würde, also praktisch unmerklich langsam.

 

5) Was genau der Zeitpunkt der „Erschaffung“ ist, entscheidet der Spielleiter. Bei einem unversehrten alten zwergischen Schwert ist es beispielsweise der Zeitpunkt des Schmiedens; sollte aber der Haft ersetzt worden sein, kann das Schwert mit dem neuen Haft als anderer Gegenstand als das ursprüngliche Schwert angesehen werden. Bei manchen Gegenständen, wie Steinen, kann die „Erschaffung“ Jahrmillionen zurückliegen! Da solche Erwägungen schnell metaphysisch werden, bestimmt der Spielleiter situationsabhängig einen „vernünftigen“ Zeitpunkt.

Wie man einen Chronomagus spielt

„Von Zeit zu Zeit passiert es, daß ein Hexenmeister eine Eingebung hat, eine plötzliche Inspiration – im mystischen Netz der Magie, das die Welt durchdringt, bemerkt er einen kleinen Faden, einen Hinweis, eine Verlockung. Er verfolgt ihn, und trifft dabei auf einen Bereich des Netzes, der ihm bis dahin verborgen war: die Magie, die den Fluß der Zeit bestimmt, die Magie, die dafür sorgt, daß Ursache vor Wirkung stattfindet, daß ein Wesen altert und nicht jünger wird, kurz, daß die Welt so funktioniert, wie sie es tut.

 

Er versucht zuerst neugierig dieses Geheimnis zu ergründen, verfolgt die Zeitfäden zuerst in die Vergangenheit, dann in die Zukunft. Er lernt sie zu beeinflussen und für sich zu nutzen. Aber in seinem Eifer versäumt er die Vorsicht, er merkt erst zu spät, daß die Fäden der Zeit ihn umschlungen halten und nicht mehr loslassen. Er fängt an, schneller zu altern, aber er kann seine Forschung nicht aufgeben; sie begleitet ihn in seinen wachen Gedanken und in seinen Träumen. Er läuft Gefahr, sich in dem Netz zu verlieren, das Jetzt nicht wiederzufinden…“

– Aus Herr der Äonen, eine Autobiographie von Theymon dem Alten;

Übersetzt aus dem Githyanki von dem Barden Heiron der Weltenwanderer

 

Chronomagier haben eine anderen Blick auf die Welt als fast alle anderen Charaktere. Sie sind häufig introvertiert und geistesabwesend. In ihren Träumen unternehmen sie Reisen in die Vergangenheit, und in andere Welten, von denen sie nicht wissen, ob sie Hirngespinste oder real sind. Selbst ehemals sehr extrovertierte Hexenmeister wirken mehr und mehr in sich geschlossen – in Wirklichkeit aber zeigen sie ihren sprudelnden Charakter in der Welt des Zeitnetzes, für Außenstehende unsichtbar.

 

Chronomagie sind sich bewußt, daß sie eine Art von Magie erforschen, die kaum ein anderer Magier je gesehen hat, und die weit jenseits des Verständnisses anderer Sterblicher ist. Einige wirken arrogant oder herablassend, andere versuchen ihr tiefes Verständnis in den Dienst eines guten Zweckes zu stellen. Sie werden aber alle von der Suche nach Verständnis der Zeit getrieben. Manche erahnen früh, daß am Ende der Suche die Kontrolle über das Altern liegt, andere suchen Vergangenes wieder sichtbar machen zu können, wieder andere wollen die Zukunft vorausagen. Die Charaktere der Chronomagier sind so verschieden wie die aller Magier, mit einem Unterschied: Sie sind alle besessen von dem, was sie gesehen haben.

 

Der Chronomagus ist keine Charakterklasse für unerfahrene Spieler. Die fortschreitende Alterung, die am Anfang vielleicht harmlos erscheint, oder kaum wahrgenommen wird, hat ernste Konsequenzen für einige Attributwerte des Charakters und kann sogar den Tod nach sich ziehen. (Das Höchstalters eines Charakters wird vom Spielleiter gemäß der Tabelle im Spielerhandbuch bestimmt und vor dem Spieler geheim gehalten!) Neben den Fähigkeiten der Prestigeklasse sind viele Eigenarten des Chronomagus nicht in Regeln gefasst. Die Besessenheit, die Möglichkeit, in den Wahnsinn zu verfallen, oder sich im Netz der Zeit zu verlieren und nie zurückzukehren, sind bewußt nicht mit spieltechnischen Konsequenzen versehen, da zum einen nicht die Charakterklasse „verkrüppelt“ werden sollte, und zum anderen der Phantasie des Spielleiters nicht durch starre Regeln Grenzen gesetzt werden sollten. Es bleibt dem Spieler überlassen, den Charakter und die absonderliche Art seiner Magie zum Leben zu erwecken, und dem Spielleiter, die Magie der Zeit für seine Abentuer und Beschreibungen zu nutzen.

 

Chronomagier in der Welt

Die meisten Magier oder Hexenmeister, die beginnen, das Netz der Zeit zu erforschen, sterben eines viel zu frühen Todes durch schnelles Altern. Nur die wenigsten schaffen es, die Kontrolle über das Netz zu erlangen, bevor es sie zerstört. Dann jedoch sind sie häufiger auf anderen Ebenen als in ihrer Heimat zu sehen und erforschen den Kosmos. So sind erfahrene Chronomagier in der Kampagne sehr, sehr selten.

 

Organisationsform

Chronomagier sind an sich schon rar, da die Lehre über das Netz der Zeit in Magierkreisen nicht weit verbreitet ist. Zudem führt die schnelle Alterung zu einem raschen Ableben der Chronomagier. Es sind nur wenige Chronomagier bekannt, und diese sind Einzelgänger, die ohne eine besondere Organisation auskommen. Einige kennen sich gegenseitig und sind lose befreundet, andere bleiben aus Neid und Konkurrenzdenken isoliert.

 

Die meisten entdecken die Geheimnisse durch Zufall, nur die wenigsten nach gezielter Forschung. Einige, die sich nach Unsterblichkeit sehnen, beginnen aus diesem Grund die Erforschung der Zeit – nur um festzustellen, dass das Zeitnetz sie alters sterben läßt, bevor sie ihm das Geheimnis ewigen Lebens entreißen können. Gerade deswegen sind die Geheimnisse des Zeitnetzes von vielen begehrt, und Magier, die von ihnen gehört haben, sind begierig darauf, sie an sich zu reißen. Ebenso sind die Errungenschaften einiger großer Chronomagier legendär, und weltliche und geistliche Herrscher trachten danach, die zeitlichen Vorhersagen und die Informationen über die Vergangenheit für sich zu nutzen. Dies alles führt dazu, daß Chronomagier mit fortschreitender Macht immer mißtrauischer gegenüber Außenstehenden und Magierorganisationen werden und bestärkt sie in ihrem Einzelgängertum.

 

NSC Reaktionen

Chronomagier sind dem gemeinen Volk unbekannt und werden wie andere Magier behandelt. Gebildete Magier und Gelehrte haben aber von ihren legendären Kräften gehört und sind ihnen zunächst freundlich gesonnen, entweder aus Faszination, oder um an ihren Geheimnissen teilhaben zu können. Bei vielen überwiegt aber früher oder später die Furcht, oder der Neid vor ihren Fähigkeiten. Manch einer, der Vergangenes ruhen lassen möchte, fürchtet sich vor der Fähigkeit eine Chronomagus, gerade dieses zu sehen. In dieser Beziehung ist die Vision eines Chronomagus durchaus gefürchteter als die Erkenntniszauber eines Priesters. Ein weiser Chronomagus gibt sich daher zunächst als gewöhnlicher Hexenmeister oder Magier aus.

 

Wissen über Chronomagier

Da Chronomeister vor allem in Legenden oder Magiertexten erwähnt werden, sind folgende Informationen nur über Wissen (Arkanes), Wissen (Mythen) oder bardisches Wissen zu erhalten. Falls dem Spieler ein Fertigkeitswurf gelingt, erfährt er folgendes (natürlich erfährt der Charkter auch die Informationen aller unter seinem Ergebnis liegenden Schwierigkeitsgrade):

  • SG 10 Der Charakter hat noch nie von Chronomagiern gehört. Der Name deutet auf etwas, das mit Zeit zu tun hat, hin.
  • SG 15 Chronomagier sind Hexenmeister, oder Magier, die sich auf die Erforschung der Zeit spezialisiert haben. Sie sind selten und mächtig.
  • SG 20 Chronomagier altern schneller als gewöhnlich, aber manche unter ihnen sind unsterblich. Sie können in die Vergangenheit sehen und die Zukunft vorhersagen. Zusätzlich erhält der Charakter einen Absatz aus dem Abschnitt „Über die Zeit, die Astrale Ebene und Erkenntniszauber“ am Ende dieses Textes.
  • SG 25 Viele Chronomagier haben sich auf die Astrale Ebene zurückgezogen, wo die Zeit stillsteht. Die Astrale Ebene verbindet die sterbliche Welt mit den Ebenen der Götter und der Nachwelt. Zusätzlich erhält der Charakter zwei Absätze aus dem Abschnitt „Über die Zeit, die Astrale Ebene und Erkenntniszauber“.
  • SG 30 Der Charakter kann den gesamten Abschnitt „Über die Zeit, die Astrale Ebene und Erkenntniszauber“ lesen. Außerdem hat er von dem Erzmagier Theymon den Alten gehört. Dieser lebt auf einer Festung der Githyanki im tiefen Astralen Raum. Im Austausch für seine Dienste bietet ihm die Königin der Githyanki Schutz. Theymon hat Zauber entwickelt, die sehr weitergehende Vohersagen über die Zukunft ermöglichen. Man sagt, er sei in der Zeit gereist und habe den Ursprung und das Ende der Welt gesehen.
  • SG 35 Der Charakter kennt die Namen und ungefähren Aufenthaltsorte einige Chronomagier auf seiner und anderen Welten (nach Wahl des Spielleiters kann sich auch Theymon unter diesen befinden).

Chronomagier im Spiel

Ein Chronomagier stellt große Anfordrungen an den Spieler und den Spielleiter. Beide müssen hart daran arbeiten, die Besessenheit und die durch Alterung hervorgerufene Ungeduld des Charakters darzustellen. Es ist möglich, die seherischen Fähigkeiten des Chronomagus als Aufhänger für Abenteuer zu nutzen. Z.B. kann der Spielleiter dem Charakter Traumbilder aus dem Netz der Zeit, Bilder von Ereignissen, die sich vielleicht ereignen werden, zukommen lassen. So wird der Charakter in den Mittelpunkt der Gruppe gestellt, und ähnlich wie ein heiliges Orakel behandelt. Diese Rolle passt am besten zu Hexenmeistern, die Chronomagus geworden sind. Andererseits kann der Chronomagus auch als introvertierter Forscher gespielt werden, der still arkanes Wissen erforscht. Dies passt am besten zu ehemaligen Magiern.

 

Anpassung

Chronomagier sind für jede Kampagnenwelt geeignet, die nicht schon über eine Theorie der Zeit verfügt. Die genaue Beschaffenheit der Astralen Ebene ist nicht relevant, selbst die Aussage, daß dort die Zeit nur unmerklich langsam vergeht, muß nicht weiter erörtert oder präzisiert werden. Das Volk der Githyanki kann von dem Spielleiter frei gestaltet bzw. eliminiert werden. Für Kampagnen ohne Astrale Ebene entfällt die Astrale Projektion auf der 9. Stufe (siehe Tabelle 1). Der Spieleiter kann einen geeigneten Ersatz finden, beispielsweise Contact other Plane [engl. Bezeichnung].

 

Begegnung

Im folgenden ist Hyob, ein Hex 7/ChrM 3 beschrieben (ChrM sei die Abkürzung für Chronomagus).

 

Zusammen mit seiner Gefährtin Maeva (eine halbelfische Waldläuferin 11. Stufe) ist Hyob eine Art Großwildjäger magischer Kreaturen. Zu zweit beschaffen sie exotische Wesen aller Art, vom Eulenbär als Wachtier für einen Adligen, bis hin zum Drachenei für einen Magier. Hyobs magischen Talente zusammen mit Maevas Spürsinn haben die beiden schon immer zu einem erfolgreichen Duo gemacht, aber Hyobs neu entdeckten Fähigkeiten, die er noch nicht voll begriffen hat, waren ein wahrer Glücksfall. Erst vor kurzem ist Hyob seine Alterung bewußt geworden, und er trachtet danach, mehr über sie herauszufinden. Es scheint, als werde er bald seine Berufung als Jäger zugunsten von Nachforschungen im Netz der Zeit verlassen…

Name Hyob CR 10
Male human sorcerer 7/chronomage 3
Lawful neutral medium humanoid
Init +3; Senses Listen +XX, Spot +XX
Languages human, common, draconic

AC 13, touch 13, flat-footed 10
hp 32 (10 HD)
Fort +3, Ref +6, Will +11

Spd 30 ft
Melee spear +6 (1d8+2)
Ranged spear +9 (1d8+2)
Base Atk +4; Grp +4
Combat Gear +2 seeking and returning spear
Spells (CL 10, +4 melee touch, +7 ranged touch): 0th level: light, detect magic, read magic, mage hand, detect poison; 1st level: magic missile, shield, mage armor, expeditious retreat, true strike; 2nd level : web, glitterdust, daze monster, flaming sphere; 3rd level: fly, tongues, dispel magic; 4th level: charm monster; locate creature 5th level: hold monster.
Spell level 0th 1st 2nd 3rd 4th 5th
# Spells/day 6 7 7 7 5 3
Slow/Fast spinning (CL 10): Once per day, as a standard action, Hyob can cast any combination of haste and slow (save DC 16) on up to six targets for 3 minutes. (30 rounds) Alternatively, he can haste or slow himself for 3 minutes as a free action once per day.

Abilities Str 11, Dex 15, Con 10, Int 13, Wis 15, Cha 17
SQ true age 29, physical age 39 (middle age modifications to Str, Dex, Con have been included)
Feats Extend Spell, Widen Spell, Combat Casting, Improved initiative, Alertness
Skills Listen +9, Spot +9, Knowledge (arcana) +12, Knowledge (the planes) +5, Spellcraft +9, Concentration + 10

Initiation (Ex): Can cast spells of 1st -3rd level at double duration by enhancing the spells with the Extend Spell feat at no cost; casting time for enhanced spells is one full round.

 

Vision (Su): After touching an object or place, Hyob can view past events in the area surounding the object or place. By concentrating for up to 12 rounds, he sees the events of a corresponding number of hours.

 

Hyob prefers to avoid direct hand-to-hand combat, employing spells to subdue his prey from a distance. He enjoys using widened, extended web and glitterdust spells (cast as 5th level spells) and the non-lethal daze, charm and hold monster spells for hunting. If necessary, he uses fly, expeditious retreat and his slow/fast spinning ability to escape close quarters, reacting with widened, extended flaming sphere spells against mortal enemies. When anticipating combat, he is never without extended shield and mage armor spells. From time to time, he likes to hunt prey with his prized posession: a +2 seeking and returning spear commissioned from an archmage in exchange for the capture of a wyvern. Not being an exceptional marksman, he enhances his ranged attacks with true strike spells.

 

Hyob is rich enough to afford whichever equipment the situation demands; his posessions at any time will reflect the circumstances of the encounter. He is typically well-equipped with expensive but sensible hunting/adventuring/exploration gear, but does not carry many coins or items of jewellery with him.

Über die Natur der Zeit, die Astrale Ebene und Erkenntniszauber

Der Chronomagie zugrunde liegt die Erkenntnis, daß die Zeit keine ohne Magie verständliche Größe ist. Während in der körperlichen Welt „physikalische“ und „alchemische“ Gesetzmäßigkeiten erforscht werden können, widersteht die Zeit solchen Versuchen. Selbst die geschicktesten Konstruktionsversuche von Wasseruhren sind zum Scheitern verurteilt, da sie physische Objekte verwenden, um die nicht „faßbare“ Zeit zu messen. Dies zeigt sich in der fortlaufenden Ungenauigkeit aller Uhren. Selbst Sonnenuhren messen nicht wirklich die Zeit, sondern den Lauf der Sonne – ein Gebiet, das die Chronomagier gerne den Priestern überlassen („brennende Streitwagen am Himmel“ usw.) Allein mit Hilfe von Magie ist man in der Lage, die Zeit messen, analysieren und verstehen zu können.

 

Die Zeit ist ein Grundelement, ähnlich wie Feuer, Wasser, Luft und Erde, aber separat von ihnen. Während alles Irdische zu unterschiedlichen Teilen aus den vier physischen Elementen zusammengesetzt ist, durchdringt die Zeit alles gleichermaßen. Sie ist ein fünftes Element, daß von Natur aus magisch ist. Die zur Zeit gehörende Elementarebene ist die Astralebene. Sie durchdringt alles auf der Materiellen Ebene und ist gleichzeitig die Brücke in das Leben nach dem Tod. Es gibt Gerüchte von Leichnamen toter Götter, die durch die Astralebene schweben. Manche Chronomagier spekulieren daher, daß Götter nur Manifestationen der Zeit sind und nach ihrem Ableben wieder von der Zeit (in Form der Astralebene) absorbiert werden. Diese Herabstufung von Göttern zu blossen Avataren der Zeit sorgt bei Priestern nicht gerade für Begeisterung, und Chronomagier, die diese Auffassung vertreten, würden als Heretiker verfolgt, wären sie nicht so überaus mächtig und lebten sie nicht so zurückgezogen.

 

Wegen ihres Zugangs zu zukünftigen und vergangenen Ereignissen werden Chronomagier oft als Erkenntniszauberer bezeichnet. Dies ist aber falsch, da Erkenntniszauber entweder einen tatsächlichen momentanen Zustand ermitteln (Erkennung von Gesinnung oder Magie, Auffinden eines Gegenstandes), oder aber „mystische“ Hinweise auf die Zukunft über Omen und Voraussagen von Göttern treffen. Chronomagier halten ihre Art von Erkenntnisfindung über das Netz der Zeit für technisch ganz anders als gewöhnliche arkane Erkenntniszauber und reagieren sehr gereizt auf klerikale Versuche, Omen für die Zukunftsfindung zu nutzen.

 

Das Netz der Zeit, das Chronomagier bereisen und aus dem sie ihre Visionen, Vorahnungen usw. beziehen, ist nichts weiter als eine Manifestation der Astralen Ebene. Genau wie Untote die Negative Elementarebene anzapfen, um zu existieren, beziehen Chronomagier ihre magischen Kräfte aus der Astralen Ebene.


Optionaler Zusatzabschnitt

Zauber der Chronomagier

Da die meisten Chronomagier Einzelgänger sind, studieren sie Magie unabhängig voneinander, und jeder Chronomagier wird andere Zauber in seinem Repertoire haben – die Zauber sind fast nie standardisiert, da sie kaum weitergegeben und Abwandlungen immer wieder neu erfunden werden. Einige aus Erzählungen bekannte Zauber sind im folgenden ohne Details aufgezählt. Bei Bedarf kann der Spieler in Abstimmung mit dem Spielleiter diese ergänzen und die Zauber recherchieren. Prinzipiell können die Zauber natürlich von jedem Magier verwendet werden, aber unter anderen als Chronomagier sind diese Sprüche selten und begehrt. Der angegebene Grad ist natürlich nur eine Richtlinie und kann gerade durch die fehlenden Details erheblich verändert werden. Als grobe Richtlinie mag die Tatsache dienen, dass unbelebte Gegenstände leichter beeinflußbar sind als lebendige Wesen, Vorhersagen leichter als Veränderungen sind, und Vergangenes leichter als Zukünftiges zu sehen/beeinflußen ist. Alterung ist schwer, Verjüngung unmöglich.

  1. Metronom (Der Magier weiß bis auf die Sekunde genau, wieviel Zeit seit dem Sprechen des Zaubers vergangen ist). Lebloses Alter bestimmen (Der Magier erkennt das Alter eines leblosen Gegenstandes).
  2. Alter bestimmen (Der Magier erkennt das Alter eines lebenden Wesens).
  3. Ereignis datieren (Der Magier erfährt bis auf die Minute genau, vor wieviel Zeit ein Ereignis stattgefunden hat; z.B. wann ein Dieb ein bestimmtes Amulett gestohlen, oder wann ein bestimmter Priester zuletzt gebetet hat).
  4. Schutz vor Alterung (Schützt vor magischen Alterungseffekten, wie den Angriff eiens Geistes).
  5. Vergangenes Hellsehen (Wie der Zauber Hellsehen, der Magier kann aber ein Ereignis sehen, daß bis zu 1 Stunde / Stufe zurückliegt; die Zeit muß angegeben werden, hierbei ist Ereignis datieren nützlich).
  6. Astraler Blink (Der Magier verschwindet im Netz der Zeit (der Astralen Ebene) und taucht1 Runde/Stufe an einer bis zu 100 m/Stufe entfernten Stelle seiner Wahl (ähnlich Dimensionstor) auf.)
  7. Zauberbeschleunigung (Der Ablauf eines beliebigen nicht-permanenten Zaubers wird beschleunigt, so daß er in der daraufolgenden Runde endet. Dies betrifft alle Zauber, die eine zeitlich begrenzte Dauer haben, und auch solche, die sonst immun gegen Magie Bannen oder ähnliche Effekte wären, wie z.B. ein Anti-Magie Feld.)
  8. Alterung (Das Ziel des Zaubers altert um 1W10 Jahre/Stufe des Magiers).
  9. Verzögerter Zauber (Ein anderer Zauber, der in der darauffolgenden Runde gesprochen wird, beginnt erst zu einem bis zu 24 Stunden späteren Zeitpunkt.)
  10. Theymons Konstrukt (Mit ähnlichem Aufwand wie bei einem Eisengolem kann der Magier unter Verwendung u. a. dieses Zaubers eine Statue einer Person erschaffen, die anstelle der Person altert. Die Statue absorbiert die vergangenen Jahre; wird sie zerstört, stirbt die Person).

 

Talente der Chronomagier

Wie über Zauber gibt es auch Legenden über Talente von mächtigen Chronomagiern. Inwieweit diese Talente nur apokryph oder tatsächlich erlernbar sind, mag der Charakter eines Spielers (mühsam) herausfinden.

  • Einige Talente versprechen die Dauer eines Zaubers noch über das Doppelte hinaus (wie beim Talent Zauber ausdehnen) zu verlängern.
  • Ein legendäres Talent soll einem Chronomagus die Fähigkeit geben, zu einem beliebigen Zeitpunkt in einer Runde einen Gegenzauber zu wirken, auch dann, wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder in der Runde schon gehandelt hat. Dabei nutzt der Chronomagus seinen Einblick in die enge Beziehung zwischen Zeit und Magie aus, um eine Art „Gelegenheitsangriff“ gegen den zaubernden Magier zu unternehmen.
  • Es soll ein Talent geben, daß einem Chronomagus erlaubt, mehrere Zauber hintereinander zu wirken, wobei ihre Wirkung erst nach dem Sprechen des letzten Zaubers gleichzeitig einsetzt.
  • Man munkelt von einem Talent (das sicherlich das Talent Verbesserte Initiative vorausetzt), das einem Chronomagus erlaubt, in jeder Runde seinen Initiativwert um bis zu 2 nach oben zu verändern. In der Runde, in der er seinen Initiativwert verändert, hat er dann nur eine partielle Aktion. In allen folgenden Runden behält er seinen veränderten Initiativwert und kann normal handeln.

© 2006 by Horst "Sheetghoul" Hohberger