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[FR] Dragons of Faerûn
Bewertung:
(3.0)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 26.08.2006
Autor:Eric L. Boyd und Eytan Bernstein
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3923-0
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Dragons of Faerûn

In dem von WotC ausgerufenen Jahr des Drachen darf ein Themenbuch über Drachen auch für die Vergessenen Reiche nicht fehlen, zumal dort zeitgleich das Year of the Rogue Dragons tobt. Dragons of Faerûn ist ein 160 seitiges Background Buch für die Vergessenen Reiche. Das Cover zeigt den Kampf mehrerer menschlicher Krieger und einer Magierin gegen einen Roten Drachen. Die Flammen des Feuerodems verschlingen die meisten der Krieger. Das Bild ist von Todd Lockwood und gefällt mir sehr gut und lässt auf ebenso guten Inhalt hoffen.

 

Introduction

Eingeleitet wird das Buch wieder mit einer kurzen Geschichte. Dann folgt das übliche, nämlich eine kurze Darstellung der Kapitel und des Inhalts. Das Buch beschäftigt sich primär mit einer „Dracocentric Campaign“, also einer Kampagne in denen Drachen im Mittelpunkt stehen. Als Beispiel einer solchen Kampagne wird eine „Dracorage Campaign“ aufgeführt. Die „Dracorage“ ist ein scheinbarer wahnsinniger Berserkerlauf aller Drachenarten Faerûns in der Drachen jeglicher Gesinnung scheinbar versuchen so viel Zerstörung wie möglich zu verursachen. Eine solche Dracorage hat erst kürzlich die Ereignisse in Faerûn beeinflusst und ist Thema der Romantriologie Year of the Rogue Dragons. Dragons of Faerûn baut auf diesen Ereignissen auf und erläutert die Hintergründe. Die Geschichte der Romane wird kurz aber gut verständlich zusammengefasst. Die Einleitung endet mit den Hinweisen welche Bücher nötig sind. Neben den Grundregeln und dem Vergessene Reiche Kampagnenset ist das Draconomicon Voraussetzung, um Dragons of Faerûn umfänglich nutzen zu können.

 

Kapitel 1 – True Dragons of the World

Im ersten Kapitel erfährt der Leser alles über die Geschichte der Drachen und wie die Elfen mittels eines epischen Zaubers, eines gewaltigen Mythals der Toril umfasst, es geschafft haben, das Zeitalter der Drachen zu beenden. Auch die Gründung des Drachenkultes, die Rückkehr von Tiamat in die VR, sowie die jüngere Geschichte der Drachen werden kurz erläutert. Anschließend folgt die Beschreibung von 15 Drachen Faerûns. Neben der Hintergrundgeschichte eines jeden Drachens, findet sich eine kurze Beschreibung des Hortes, die Ziele, Feinde, und Verbündeten, sowie ein kurzer „Adventure Hook“. Bei einigen der Drachen finden sich auch die Spielwerte des Drachens, allerdings wird häufig auf ein Drachenbeispiel aus dem Anhang des Draconomicons verwiesen und wie man dieses verändern sollte, etwa mit einer Schablone oder anderen Talenten. Die Drachen deren Spielwerte man im Buch findet haben fast alle einen sehr hohen Herausforderungsgrad, meist über HG 20. Aufgrund des neuen Stat-Block Formates sind die Stat-Blocks teilweise sehr lang und nehmen viel Platz weg. Bei einigen Drachen finden sich Karten ihres Unterschlupfes. Die Mehrheit der dargestellten Drachen sind böse Drachen. Die Hintergrundgeschichten sind größtenteils sehr gut gelungen und bieten viele Abenteuer- oder gar Kampagnenideen. Ein wenig albern wirken die hier vorgestellten „Drow-Dragons“. Scheinbar wollte man die Drow-Fans nicht enttäuschen. Am Ende des Kapitels finden sich noch Undead True Dragons, die im gleichen Format dargestellt werden. Drachenleichname waren schon immer Bestandteil der VR und dürfen hier natürlich nicht fehlen.

 

Kapitel 2 – Cult of the Dragon

Der Drachenkult gehört natürlich in dieses Buch, aber ob man ihm ein ganzes Kapitel widmen sollte, ist fraglich. Der Drachenkult wurde sowohl in Lords of Darkness, als auch in Champions of Ruin recht umfangreich vorgestellt. Dragons of Faerûn ist somit das dritte Buch, welches sich dem Kult widmet. Die Darstellung erfolgt erstmals anhand des im DMG 2 vorgestellten Muster. Somit erfährt man, welche Voraussetzungen man braucht um Mitglied des Kultes zu werden und welche Vorteile man hieraus auch als SC zieht. Dragons of Faerûn beschreibt drei Kultzellen recht ausführlich, darunter die große Kultzelle Sembias. Das Kapitel endet mit einem Abenteuer für vier bis sechs SC der 9. Stufe. Das Abenteuer, welches sich natürlich um den Drachenkult dreht, macht einen soliden Eindruck und reicht vom Umfang her sicherlich für ein bis zwei Sessions. Der Plot des Abenteuers gefällt mir ganz gut und das Abenteuer selber ist sicherlich mit einem ganz guten Dungeon-Abenteuer zu vergleichen.

 

Kapitel 3 – Tyranny of the Dragon Queen

Dieses Kapitel widmet sich der Kirche Tiamats. Es beginnt mit zwei Regionalbeschreibungen in denen die Kirche Tiamats Einfluss hat, nämlich Unther und Threskel. Die Regionalbeschreibungen sind leider recht kurz (knapp zwei Seiten). Dennoch sind sie informativ gestaltet, bieten aber nicht so viele Plot-Ideen wie man es aus anderen Büchern gewohnt ist. Es folgt eine Kurzdarstellung der Kirche Tiamats und deren führende Figuren. Das Kapitel schließt mit einem Abenteuer für vier bis sechs SC der 13. Stufe ab. Wie das Abenteuer im 2. Kapitel macht dieses Abenteuer einen soliden Eindruck. Es ist ein klassisches „Die SC dringen in den Tempel einer bösen Göttheit ein“ Abenteuer. Das Abenteuer wirkt daher etwas einfallsloser als das Drachenkult-Abenteuer, sollte aber dennoch Spaß für ein bis zwei Sessions bieten. Leider endet das Kapitel dann auch schon. Etwas umfangreichere Informationen zur Kirche Tiamats wären sicherlich angebracht gewesen.

 

Kapitel 4 – Orders of Dragonkind

In diesem Kapitel werden sechs Organisationen erläutert, die im Zusammenhang mit Drachen stehen. Diese werden im neuen DMG 2 Stil dargestellt, so dass durchaus Spieler die Organisationen als Hintergrund nutzen können oder Anreize haben diesen beizutreten. Die Organisationen sind unterschiedlichster Art und waren mir bislang unbekannt. Sie dürften daher entweder völlig neu sein, oder eher nur kurze Erwähnungen in den bisherigen Publikationen der VR gefunden haben. Die Organisationen decken jeweils unterschiedliche Gesinnungen, Ziele als auch Klassen ab, so dass jeder Spieler oder SL fündig werden sollte. Ebenso sind die Organisationen regional über ganz Faerûn verteilt.

 

Kapitel 5 – Dragon Lairs

Das Kapitel beginnt mit der Beschreibung von Fallen für den Unterschlupf eines Drachen. Die Fallen reichen von HG 6 bis HG 10. Sie sind im gewohnten Fallen-Format dargestellt. Die Fallen sind sicherlich zum Teil auch in anderen Umgebungen einsetzbar.

Nach den Fallen folgen „natürliche“ Gefahren die man in einem Drachenunterschlupf begegnen kann. Hier finden sich in der Tat einige interessante Ideen, die einen Unterschlupf sicherlich gefährlicher machen können. Als Bsp. sind hier die Furchtmotten zu nennen die die Furchtimmunität von SC beeinflussen können.

Das Kapitel endet mit der Beschreibung einiger drachenbezogener Monster. Diese sind im neuen Monster-Format erläutert. Die Monster sind teilweise sehr abgefahren und haben mir vom Flair nicht so sehr gefallen.

 

Kapitel 6 – Dragon-Related Spells

Neue Zauber fehlen in fast keinem WotC Buch. Auch Dragons of Faerûn enthält etwas mehr als zwei Dutzend neuer drachenbezogener Zauber. Die Zauber sind im neuen Format dargestellt und bei einigen Zaubern findet sich sogar ein Eintrag, von wem dieser entwickelt wurde. Auch die Zauber haben mich nicht sonderlich beeindruckt, mit der Ausnahme der drei neuen epischen Zauber. Neben einer kurzen Erläuterung der Zauberregeln für epische Zauber, finden sich drei Mythalzauber, die auf dem Mythal Seed aus Lost Empires of Faerûn beruhen. Ob die kurze Wiederholung der Zauberregeln angesichts der knappen 160 Seiten nötig war ist fraglich. Die drei Zauber sind aber gut gelungen zwei der Zauber sind auch Basis für die Ereignisse im Year of the Rogue Dragons und die Ursache der Dracorage.

 

Kapitel 7 – Magic Items

Neben Zaubern dürfen natürlich auch keine magischen Gegenstände fehlen. Die magischen Gegenstände sind in dem neuen DMG 2 „indepth“ Format dargestellt welches mir gut gefällt. Alle Gegenstände haben so eine interessante Geschichte und Beschreibung. Neben den normalen Gegenständen enthält das Kapitel eine ganze Reihe von Artefakten. Einige der Artefakte wirken für ihren Status etwas schwach, aber insgesamt ist dieses Kapitel durchaus gelungen.

 

Kapitel 8 – New Dragons

In diesem Kapitel finden sich drei neue Drachenarten, nämlich Mercury, Steel und Mist Dragon. Alle drei Drachenarten sind alte Bekannte aus 2E Tagen. Die Drachen sind im neuen Monster-Format dargestellt und man kann ja nie genügend Drachen haben ;)

 

Anhang – Roll Call of Dragons

Im Anhang findet sich eine tabellarische Übersicht über alle in bisherigen VR-Publikationen mit Namen genannten Drachen der Vergessenen Reiche. Die Tabelle enthält neben den Namen das CR, Art und Geschlecht, sowie vermuteten Unterschlupf. Ob der Platz der 10 Seiten umfassende Tabelle wirklich nicht besser genutzt werden konnte, ist angesichts der knappen 160 Seiten eine berechtigte Frage.

 

Fazit

Von der Art des Buches ist Dragons of Faerûn ist am ehesten mit dem Buch Serpent Kingdoms zu vergleichen. Es ist daher ein Nischenprodukt, welches sich an diejenigen Spielleiter richtet, die eine drachenbezogene Kampagne oder zumindest ein Abenteuer leiten wollen. Dragons of Faerûn erreicht aber bei weitem nicht die Klasse von Serpent Kingdoms. Im Gegensatz zu Serpent Kingdoms fokussiert sich Dragons of Faerûn sehr stark auf die aktuellen Ereignisse im Year of the Rogue Dragons. Will man als SL die Ereignisse dieses Jahres nicht in seine Kampagne integrieren oder spielt man einige Zeit vor den Ereignissen oder auch danach, kann man viele der Ideen des Buches nur schwer übernehmen, da sie größtenteils darauf aufbauen. Dies macht es auch schwer das Buch außerhalb der VR zu verwenden, was z.B. bei Serpent Kingdoms recht unproblematisch möglich war. Gefallen haben mir vor allem die dargestellten Drachen-NSC. Diese sind teilweise sehr interessant und lassen sich sicherlich auch außerhalb der offiziellen Timeline einbauen. Die Abenteuer haben mir ebenfalls ganz gut gefallen und in diesem Punkt ist Dragons of Faerûn sicherlich Serpent Kingdoms überlegen. Angefüttert wurde das Buch schließlich mit magische Gegenständen, Zaubern und Monstern die allesamt sicherlich nicht unnütz oder Fehl am Platz sind, aber auch nicht viel Neues bieten. Insgesamt hat mich der Regelteil daher nicht sonderlich beeindruckt. Besser gefallen haben mir die sechs neuen Drachenorganisationen, mit denen ein SL oder auch Spieler sicherlich was anfangen kann, wenn er eine drachenbezogene Organisation sucht. Dagegen wurde die Kirche Tiamats viel zu kurz dargestellt, ebenso wie die Regionen Threskel und Unther. Hier hätte man deutlich mehr draus machen können. Dies ist umso unverständlicher als, dass es an Platz nicht wirkliche gemangelt haben kann. Sowohl Anhang, als auch die Wiederholung der Zauberregeln für epische Zauber hätte man besser nutzen können. Insgesamt wird man daher den Eindruck nicht los, dass die Autoren keine Ideen mehr hatten, um das Buch voll zu kriegen. Ein weiterer Hinweis darauf ist, dass der Drachenkult zum dritten Mal in einem 3E VR-Produkt umfassend dargestellt wird. Dragons of Farûn ist sicherlich kein schlechtes Produkt, aber angesichts so guter VR-Bücher wie etwa Serpent’s Kingdom oder City of Splendor ist es allemal Durchschnitt. Ich kann das Buch eigentlich nur absoluten VR-Fans empfehlen oder den Spielleitern die eine Year of the Rogue Dragons Kampagne oder zumindest eine drachenbezogene VR-Kampagne leiten wollen.