Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Star Wars Miniatures: Starship Battles
Bewertung:
(2.3)
Von: Nico Kevin Bracht
Alias: Cut
Am: 14.12.2006
Autor:Rob Watkins, Ryan Miller, Bill Slavicsek
Typ:Miniaturen: Starter Set
System:Miniaturen (d20 System Star Wars)
Setting:Star Wars
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:AISN: 0-7869-4101-4
Inhalt:siehe Text
Sprache:Englisch

Einführung:

Normalerweise, wenn es um Rollenspiele und Zubehör geht, meide ich Miniaturen-Spiel-Erweiterungen.

Der größte Reiz den Rollenspiele für mich haben, geht von der grossen Bedeutung die das Geschichten Erzählen und die Einbindung der Phantasie der Mitspieler hat, aus. Ich verzichte gerne auf Hilfsmittel und versuche, die Phantasie durch lebhafte Beschreibungen anzusprechen.

Auf Figuren greife ich selten zurück und bediene mich auch nur gelegentlich eigens von mir angefertigter Pläne. Gut, letzteres könnte wiederum auch an meiner Ungeschicklichkeit in Bezug auf selbst gemachte Zeichnungen liegen.

Wenn ich denn dann doch einmal etwas in einem Fantasy Setting mit Miniaturen spielen möchte, dann ist es meißt das gute alte HeroQuest mit dem ich diesem Spieldrang entgegentrete.

Dieses alte, gediegene Spiel erweitere ich gerne einmal mit neuen Figuren.

Hierzu habe ich auch schon die eine oder andere Miniatur aus dem Sammel-Miniaturen-Spiel von Dungeons & Dragons erworben und mit großem Erfolg eingesetzt.

 

Für den Science-Fiction Bereich finden sich als Hilfsmittel für Rollenspielabende einzig und allein ein paar Star Wars und Star Trek Miniaturen von MicroMachines aus den frühen 90er Jahren in meinem Besitz. In jedem Fall habe ich es aber bis heute erfolgreich vermeiden können, einem Miniaturen-Sammel-Spiel so sehr zu verfallen, dass ich es unbedingt ausprobieren oder gar komplett hätte haben müsste. Diese fundamentale Einstellung begann aber gefährlich ins Wanken zu kommen, als die Wizards of the Coast, die aktuellen Inhaber der Star Wars Rollenspiel und Miniatur-Spiel-Lizenzen, eine Erweiterung, nein, eher eine Fortführung ihres Star Wars Miniaturen Spiels ankündigten. Hatte ich dem eigentlichen Miniaturen-Spiel noch erfolgreich widerstehen können, so sollte doch das neue Spiel ohne Figuren von einzelnen Helden auskommen und sich einzig und allein auf ein weiteres visuell beeindruckendes, in meinen Augen, nach den Laserschwertduellen, sogar das beeindruckenste Merkmal konzentrieren, welches die Star Wars Reihe zu bieten hat: Die Raumschiffe!

Ich war begeistert von der Aussicht und meine Hoffnungen stiegen jeden Tag.

Selten habe ich eine Produktseite auf der Wizards-Homepage noch vor dem Erscheinungstermin so oft besucht um mehr über das Produkt zu erfahren.

Letzte Woche war es dann endlich soweit: Mein Star Wars Miniatures - Starship Battles - Starter Set war in der Post und auf dem Weg zu mir.

 

Preis und Produktpalette:

Wie üblich für lizenzierte Artikel aus der Star Wars Reihe, wird auch für das Staship Battles Starter Set ein stolzer Preis verlangt: U.S. $ 39,99 wollen die Wizards für jeden Starter und US $ 19,99 für jeden Ergänzungskasten (einen sog. Booster).

 

Im Starter Set bekommt man 10 Schiffe, davon zwei die exklusiv nur über dieses Set zu bekommen sind, nämlich den Super Star Destroyer Executor (Lord Vaders Flagschiff) und den grössten MonCalamari Kreuzer, den Star Defender Viscount. Dazu sind noch 8 weitere Miniaturen enthalten, für jede der im Spiel vertretenen Fraktionen (Dark Side of the Force und Light Side of the Force) jeweils 4 Stück. Zusätzliche Miniaturen bekommt man über Booster zu der Serie. In einem Erweiterungs-Booster finden sich jeweils sieben zufällig zusammengestellte, weitere Miniaturen.

Das ganze sammelbare Miniaturen-Set besteht aus insgesamt 60 Schiffs-Modellen; jeweils 30 für die Light Side und 30 für die Dark Side Fraktionen. Das Set setzt sich aus Schiffen aus allen sechs Kinofilmen sowie weiteren wichtigen Schiffen aus dem sog. Expanded Universe zusammen.

Wie gewohnt, handelt es sich um ein sog. sammelbares Spiel, so dass die Inhalte des Starter Sets (grösstenteils) und die in den Boostern komplett zufällig zusammengestellt sind. Soll heissen, man weiss nicht was man bekommt, wenn man die Schachtel aus dem Laden mit nach Hause nimmt.

 

Die unterschiedlichen Miniaturen des gesamten Sets sind verschieden häufig auf die Booster verteilt. Klassischerweise gibt es die Kategorien Common (Häufige Modelle), Uncommon (etwas Seltenere Modelle) und Rare (Seltene Modelle). Diese Einstufung ist sicherlich den meisten Spielern des D&D Miniaturen Spieles bekannt. Beim klassischen Star Wars Miniaturen Spiel von Wizards of the Coast ist aber in manchen Erweiterungen eine weitere, noch seltenere Kategorie eingeführt worden, die sog. Very Rares (Sehr Seltene Modelle). Soweit ich es bisher gesehen habe, werden die ersten 60 Schiffsmodelle in der Star Wars Miniatures - Starship Battles - Serie aus den klassischen drei Kategorien stammen. In einem Booster sind wohl eine Rare, zwei Uncommon und fünf Common Modelle enthalten.

 

Leider gibt es augenblicklich, anders als bei dem D&D Gegenstück, keine offizielle Miniaturen Gallerie auf der Wizards Homepage. Sollte diese zu einem späteren Zeitpunkt online gebracht werden, werde ich den Link im Diskussionsthread im Gate posten. Bei den „Links zur Rezi“ findet sich aber ein Verweis auf einen Thread des Wizards Forums, wo sich ein Fan des Spieles die Mühe gemacht hat, alle 60 Schiffe mit Bild und Werten zu zeigen.

Dies sollte für die Zwischenzeit zumindest einen kleinen visuellen Vorgeschmack und Einblick liefern.

 

Verpackung:

Für meine hohen Erwartungen (und den stolzen Preis) ist die Verpackung des Starter Sets auffallend, ja überraschend klein geraten.

Die Starter Box ist ca. 23 Zentimeter hoch, 29 Zentimeter breit und nur 8 Zentimeter tief.

Der verwendete Karton aus dem das Set besteht ist nicht sonderlich stabil, dafür aber unglaublich gründlich verklebt. Mehr dazu später!

Die optische Aufmachung ist ansprechend und zeigt mittig eine gezeichnete Raumschlacht die in vollem Gange ist. Links und rechts davon sind, dank stabiler Klarsichtfolie, Einblicke in die Schachtel möglich: Dieser Anblick lässt Spieler- und Fanherzen sicher direkt höher schlagen: Auf der einen Seite ruht eine sehr grosse Miniatur eines imperialen Super Star Destroyers auf der anderen Seite liegt das Gegenstück der Rebellen-Allianz zu Vaders Kommandoschiff, ein riesiger MonCalamari Sternen Kreuzer. Optisch wirkt das sehr gut, nur leider nehmen diese beiden Schiffe schon zusammen fast die Hälfte des Platzes in der Schachtel ein, was mir persönlich direkt nichts Gutes schwanen liess.

 

Als nächstes versuchte ich, ins Innere der Verpackung vorzustossen, um mir meine neue(n) Flotte(n) mal genauer an zu schauen. Das Starter Set enthält jeweils die Basis für eine Flotte der Dunklen und der Hellen Seite. Es gibt keine speziellen Starter Sets oder Booster für eine einzelne Fraktion.

Doch leider war das Öffnen der Schachtel nicht so leicht möglich, wie ich mir das vorgestellt hatte.

Wie schon oben angesprochen, war das ganze Paket sorgfältig verklebt und selbst die angedeutete Lasche an der hinteren Seite der Packung liess sich, selbst unter zu Hilfenahme eines Teppichmessers, nicht vorsichtig öffnen! Hier begann ich mich langsam zu ärgern.

Ich mag es, Spiele und Figuren in ihrer eigenen Verpackung aufzubewahren. Doch schnell wurde mich klar, dass es das hier nicht geben würde. Tatsächlich habe ich mich dann dazu durchgerungen die schmale Oberseite, auf der nichts als das Logo angebracht schien, „aufzubrechen“.

Im Inneren gingen die Enttäuschungen aber direkt weiter. Die Bodenplatten (Bases) der beiden exklusiven Miniaturen sind mittels Draht (oder etwas ähnlichem) an dem fest verklebten Papptrenner der sich in der Schachtel befindet angebracht. Um die Miniaturen zu entfernen ohne sie zu gefährden, musste ich den Papptrenner im Inneren der Schachtel mit Gewalt herausziehen, wobei die Schachtel (diesesmal die Unterseite und Seitenlaschen) heftig zu leiden hatten.

 

Im Ergebnis konnte ich also nur an den Inhalt meines Starters kommen, nachdem ich meine Schachtel übelst in Mitleidenschaft gezogen hatte. So etwas kann ich absolut nicht ausstehen, schon gar nicht bei dieser Preiskategorie. Mit entsprechend schlechter Laune besah ich mir den Inhalt.

 

Inhalt:

Laut der Produktseite und der Schachtelrückseite enthält das Starter Paket folgende Dinge:

  • Acht zufällig sortierte, bereits bemalte und zusammengebaute Raumschiffe;
  • Zwei exklusive Miniaturen, einen Super Sternen Zerstörer und einen Sternen Verteidiger;
  • 10 Voll-Farbige Spielkarten für die enthaltenen Miniaturen;
  • Eine Voll-Illustrierte Sternen Karte als Schlachtfeld;
  • Einen zwanzigseitiger Würfel;
  • Ein farbiges Regelheft;
  • Zwei Flotten-Commander Karten;
  • Diverse Schadens- und Kontroll-Chips.

Tatsächlich finden sich alle diese Dinge auch in meinem Starter Set.

Der Super Star Destroyer Executor bringt es auf fast 19 Zentimeter.

 

Qualität und Verarbeitung:

Die beiden exklusiven Miniaturen (Super Star Destroyer Executor und MonCalamari Star Defender Viscount) sind ordentlich bemalt und sehr gross.

Beide Modelle wirken sehr beeindruckend, gut verarbeitet und sind ansprechend bemalt. Beide versprechen sie viel (Spiel-)Spass, egal ob sie für das Starship Battles Miniaturen Spiel oder das Star Wars Rollenspiel eingesetzt werden sollen.

 

Leider hält der Rest des Starter Sets dieses ansprechende Niveau nicht.

Hier ist nun der Punkt gekommen, an dem ich sagen muss, dass ich hier nur von dem Zustand und dem Inhalt meines Starter Sets ausgehen kann und auf die anderen Starter Sets in den verschiedenen Spiele-Läden überall Rückschlüsse ziehe. Möglich ist, dass ich einfach Pech hatte mit der Auswahl meines Sets! Auch wenn ich das bezweifele.

 

Schon die weiteren acht enthaltenen, zufällig ausgewählten, Miniaturen trüben das Bild. Warum, sage ich Euch gleich, erst mal führe ich noch die Modelle auf, die meine zwei Flotten ausmachen.

Jede Flotte besteht aus einem Uncommon und drei Common Schiffen.

 

Für die Light Side of the Force Fraktion, vier Schiffe:

1x Rebel Cruiser (Nebulon-B Fregatte) [24 Punkte], 1x Y-Wing [4 Punkte], 1x V-Wing [3 Punkte],

1x SoroSuub Patrol Fighter [4 Punkte].

Das ergibt eine Flottenstärke von insgesamt 35 Punkten.

 

Für die Dark Side of the Force Fraktion, ebenfalls vier Schiffe.

1x TIE Bomber [4 Punkte], 1x Sith Infiltrator [17 Punkte], 1x Techno Union Fighter [2 Punkte],

1x Vulture Droid Fighter Advanced [5 Punkte].

Das ergibt eine Flottenstärke von insgesamt 28 Punkten.

 

Zu den beiden Flotten gibt’s ja immer noch das passende Klasse 1 Schiff, welches noch einmal 150 Punkte pro Schiff mit in die Wagschale wirft.

Alle meine Miniaturen sind anständig bemalt! Aber alle besitzen übelste Verformungen!!!

 

Da ich mich sehr aufgeregt habe und dies ein zentraler Kritikpunkt an diesem Produkt ist, möchte ich kurz erläutern, was ich zu bemängeln habe. Es sind ja nur acht Figuren.

 

Bei der Flotte der Light Side biegt sich meine Nebulon-B Fregatte in der Mitte durch, dort wo der Displayständer angebracht ist. Sie sieht aus als hätte sie heftiges feindliches Feuer erdulden müssen und stünde kurz vor dem Auseinanderbrechen.

Der Y-Wing hat Antriebsaggregate die windschief zueinander stehen, aber eigentlich parallel zueinander sein müssten.

Die Flügel des V-Wing sind zwar parallel, aber dafür nicht in der richtigen Ausrichtung zum Rest des Jägers.

Einzig der SoroSuub Jäger wirkt halbwegs grade, das liegt aber wohl daran, dass es sich bei diesem Schiff um eines handelt, welches nicht so oft auf dem Bildschirm zu sehen ist. Schaut man genauer hin, kann man aber auch hier erkennen, dass ein Flügel weiter unter den Rumpf gezogen scheint als der andere.

 

Bei der Flotte der Dark Side, habe ich folgende Mängel zu verzeichnen:

Gleich vorne weg: Der TIE Bomber ist für mich die herbste Enttäuschung.

Eines seiner Solar-Panele (das rechte) ist komplett verzogen und gegen den Rumpf gepresst, als hätte die Miniatur zu lange in der Sonne gelegen.

Die Flügel des Sith Infiltrators machen was sie wollen, aber passen nicht zur Fluglage des Models, beim Techno Union Fighter wölbt sich der eine Stummelflügel nach unten, der andere nach oben (sieht lustig aus, ist aber schlicht und einfach falsch und nicht Sinn der Sache).

Einzig der Vulture Jäger scheint auf den ersten Blick soweit in Ordnung. Wirft man aber aufgrund der bis hier hin gemachten schlechten Erfahrungen einen kritischen Blick auf ihn, so erkennt man, das auch hier nicht alles in Orndung ist: die eine Flügelanordnung ist näher am Rumpf des Schiffes ist als die auf der gegenüberliegenden Seite.

 

Wäre diese Art von kleinen Fehlern wie beim Vulture das einzige Manko der enthaltenen Miniaturen gewesen, hätte ich sicher nichts gesagt, aber für ein Produkt das mit Preisen von bis zu 40 €uro gehandelt wird ist dieser Zustand schlicht mit einem Wort zu beschreiben: Unfassbar!

Für mich scheint es schier unfassbar, dass von acht enthaltenen, zufällig ausgewählten Schiffen nicht eines in einwandfreiem zufriedenstellenden Zustand bei mir angekommen ist. Doch genau so ist es! Ich kann (und will) es einfach nicht glauben. An diesem Punkt kann ich gar nicht richtig in Worte fassen, wie enttäuscht ich von dem Produkt bin, auf das ich mich wochenlang gefreut, ja fast auf es hingefiebert habe. Doch traurig ist, dass das Leiden an diesem Punkt noch nicht vorbei ist, denn ein weiterer Klops kommt erst noch...doch lest einfach weiter. Als nächstes hole ich mir die zehn Stat-Cards der Schiffe hervor. Diese sehen gut aus und sind in voller Anzahl angetreten.

Doch immer noch überwiegt die Enttäuschung, die ausgelöst wurde durch den Zustand der Miniaturen.

 

Der MonCalamari Star Defender Viscount bringt es immerhin auf stolze 17 Zentimeter.

Die „vollständig“ illustrierte Sternenkarte (BattleMap) zeigt einen Sternenhimmel (schwarz-weiss) und an einem Ende eine Atmosphäre eines Planeten (farbig). Besonders einfalls- und abwechlungsreich ist das nicht. Eingeteilt ist das Sternenmeer in gleichmässige, recht grosse Quadrate, die für die Raumschiffbewegungen im Spielverlauf wichtig sind. Wenigstens aber ist die Karte gross und beidseitig bedruckt.

Wer hofft, zwei unterschiedliche Motive (eines pro Seite) zu bekommen, wir nicht völlig enttäuscht. Natürlich sind Vorder- und Rückseite mit dem gleichem Sternenhimmel-Motiv illustriert, aber die Planeten die an einem Rand des Spielfeldes schmal zu sehen sind, sind unterschiedliche: Einmal haben wir eine Welt, die stark an Coruscant erinnert. Der Planet ist in dunkelen Tönen gehalten und wirkt stark bebaut. Coruscant eben! Die Rückseite zeigt einen extrem hellen Planet, also wahrscheinlich eine Wüstenwelt, in meinen Augen eben Tatooine.

Ich muss an diesem Punkt nicht mehr extra erwähnen, dass die in meinem Starter enthaltene BattleMap etwas verknickt aus der Schachtel kam, oder?

Auch diese Karte vermag also die Enttäuschung nicht aufzufangen.

 

Dies kann ebenso wenig der enthaltene, schlicht blaue W20.

Auch wenn es an ihm, ausser das er langweilig ist, nichts auszusetzen gibt.

Schon eher ein Lichtblick ist da das voll-farbig ausgearbeitete, ca. DIN A 5 grosse Regelheft.

Die Regeln zum Spiel kann man aber auch auf der Produktseite kostenlos herunterladen. Siehe hierfür "Links zur Rezi".

 

Jetzt zum "Klops":

Weiterhin sind im Starter Pack zwei Fleet Commander Cards enthalten. Eine für jede Fraktion. Auf diesen Karten sind die verschiedenen Spieloptionen und Schiffsklassen aufgeführt. Diese Karten sind also die Gedächtnisstütze Nummer Eins eines jeden Spielers und ziemlich wichtig. Leider sind sie den Spieldesignern wohl vom Format her zu gross geraten.

Die Kantenlänge der auf nicht besonders starkem Papier gedruckten Commander Cards, beträgt gute 28 Zentimeter. Da aber das gesamte Material im Mittelteil der Kiste Platz finden muss, da die beiden grossen Miniaturen publikumswirksam und gut sichtbar die gesamten Aussenbereiche der Spielschachtel in Anspruch nehmen, müssen die zwei Bögen wohl oder übel geknickt in die Schachtel wandern. Das alleine ist schon irgendwie eine sehr ungeschickte Lösung, doch die Art und Weise wie das Papier geknickt wurde, ist ein einfach nur ein schlechter Witz:

Der Knick erfolgte nicht sorgfältig, mittig und genau, nein, die Bögen wurden einfach irgendwie in die Schachtel geknoddelt. So sieht’s aus! Die Karten schauen aus wie Hund...

Hatte ich erwähnt, dass ich es gerne habe, wenn ich ein Spiel neu bekomme, dass die Zubehörteile in Ordnung sind? Ist das wirklich zuviel verlangt?

 

Abgerundet wird das Starter Set durch einen Bogen mit vorgestanzten Pappmarkern, die Schadens- und Commando-Chips darstellen. Der Bogen ist in meiner Schachtel eines der wenigen Objekte, dass einwandfrei aussieht. Nur beim Herauslösen der einzelnen Chips ist es ratsam eine gewisse Sorgfalt walten zu lassen. Fraglich ist auch, ob die Anzahl der Chips für grössere Gefechte ausreichend gross ist.

 

Der Zustand des Spielmaterials in meiner Schachtel ist, zumindest in meinen Augen, eine bodenlose Frechheit. Und das bei diesem stolzen Preis. Doch selbst wenn das Produkt nur die Hälfte gekostet hätte, wäre ich im Dreieck gesprungen...Ich will es gar nicht am Geld festmachen. Solch ein Produkt in diesem Zustand auszuliefern ist einfach nur frech.

 

Im Prinzip mochte ich mich an diesem Punkt schon endgültig von dem Spiel abwenden, aber da ich ja immer noch diese alten MicroMachines besitze, wollte ich zumindest das Spielsystem noch einmal ausprobieren, in der Hoffnung, dass man damit wenigstens Spass haben kann.

Die Entscheidung ob das Produkt in die Ecke gepfeffert wird und als einer der schlechtesten Neuzugänge in meiner Sammlung sein Dasein fristen soll oder ob sich der schlechte Eindruck der sich durch den miesen Zustand der Spielmaterialien eingestellt hat noch durch den grossen Spielspass revidiert werden kann wird im nächsten Abschnitt vorgestellt.

 

Die Spielregeln:

Das Spiel selber stellt (naheliegenderweise) Raumschlachten im Star Wars Universum nach.

Es spielen immer zwei Spieler gegeneinander. Ein Spieler kommandiert eine Flotte der Light Side of the Force, der andere die Flotte der Dark Side. Dabei dürfen in der eigenen Flotte nur Schiffe aus der entsprechenden Fraktion eingesetzt werden. Jedes der 60 erhältlichen Schiffe ist fest einer der beiden Fraktionen zugeordnet und es wird ihm ein Punktewert zugeschrieben.

Mit diesem kann man dann Flotten zusammenstellen, die kräftemässig einander ebenbürtig sein sollen, was zu ausgeglichenen Spielen führen soll.

 

Die verschiedenen Schiffe der Flotten setzen sich aus 4 sog. Klassen zusammen:

 

Klasse 1 beinhaltet (Kriegs-)Schiffe von gigantischen Aussmassen, etwa die Executor oder die Viscount. Schiffe dieser Klasse können Jäger an Bord haben, Bewegen sich sehr schwerfällig und langsam (nur ein Feld) und sind bis an die Zähne bewaffnet. Schiffe dieser Art kosten unglaublich viele Punkte bei der Erstellung einer Flotte. Die beiden Schiffe aus dem Starter Set sind die einzigen beiden Schiffe der Klasse 1 die es zur Zeit gibt.

 

Klasse 2 setzt sich aus klassischen Grosskampfschiffen wie den Imperialen Sternenzerstörern oder den einfachen Mon Calamari MC80 Kreuzern zusammen. Diese können auch Jäger an Bord haben, bewegen sich etwas schneller (zwei Felder) als ihre grossen Brüder und sind immer noch unglaublich stark bewaffnet, aber billiger bei der Punkteberechnung. Schiffe der Klasse 2 gibt es nur in den Boostern. Man kann keine davon durch Glück in seinem Starter Set zugelost bekommen!

 

Klasse 3 besteht aus Transportern und kleineren Grossraumschiffen. In diese Rubrik fallen schnelle und wendige Schiffe wie der Rasende Falke oder eine Corellianische Corvette oder das Imperiale Shuttle der Lambda-Klasse. Diese Schiffe dürfen sich diagonal auf der BattleMap bewegen (bis zu drei Feldern), können allerdings im Regelfall keine Jäger tragen.

 

Klasse 4 umfasst die Fülle der Raumjäger, die das Star Wars Universum bevölkern. Wendig, wenig geschützt und meist nicht alleine anzutreffen, bilden Raumfahrzeuge wie der X-Wing oder der TIE Fighter das Gross dieser Klasse. Jäger sind schnell und wendig (sie dürfen 4 Felder ziehen, auch diagonal) und ihre Ausrichtung spielt keine Rolle. Dafür können sie wenig Schaden widerstehen, bevor sie zerstört werden und starten das Spiel an Bord eines „Mutterschiffes“ oder besser gesagt im Fighterpool.

 

Schiffe der Klassen 1 bis 3 werden zu Spielbeginn in der Startzone der jeweiligen Flotte aufgebaut. Schiffe der Klasse 4 kommen neben das Spielfeld und bilden den Fighterpool der jeweiligen Flotte.

 

Auf den Stat-Cards mancher Schiffe steht vermerkt, dass diese Jäger tragen und starten können.

Je grösser das Schiff und je besser die Ausstattung, desto mehr Jäger können während eines Zuges gestartet werden. Es wird dabei nicht darauf geachtet, wie viele Jäger ein Schiff im Verlaufe des gesamten Spiels gestartet hat. Gestartete Jäger kommen einfach aus dem Fighterpool ins Spiel. Solange noch ein Trägerschiff in der Flotte aktiv ist, können die Jäger weiter ins Spiel gebracht werden. In der Runde in der ein Jäger gestartet wurde, kann dieser jedoch nichts machen. Wird ein Jäger im Verlauf des Spieles zerstört, kehrt er nicht in den Fighterpool zurück. Sollten alle Trägerschiffe zerstört werden, ehe alle Jäger im Spiel sind, verfällt der restliche Jägerpool der Flotte und zählt als vernichtet.

Ziel des Spieles ist es, die gegnerische Flotte total zu vernichten. Als vernichtet zählen Schiffe, die durch den Einsatz von Waffen zerstört wurden oder aber aus welchen Gründen auch immer das Spielfeld verlassen (müssen).

 

Das Spiel wird in Runden gespielt. Eine Runde setzt sich aus vier Teilen zusammen:

1. Der Initiative (W20 Wurf).

2. Der Bewegungsphase

3. Der Kampfphase

4. Der Schadensphase

 

Beide Spieler würfeln zu Beginn einer Runde mit dem W20.

Der Spieler mit dem höheren Wurf zieht seine Flotte als zweiter, greift dafür aber als erster in der Kampfphase an. Es werden immer alle Schiffe der Flotte gezogen, bevor der nächste Spieler seinerseits seine Flotte bewegt. Es ist nicht zwingend, dass jedes Schiff bewegt wird oder gar seine volle Bewegungsweite ausschöpfen muss. Wenn beide Flotten gezogen haben, werden die Waffen angesagt. Jede Waffe eines jeden Schiffes darf genau einmal abgefeuert werden. Es beginnt der Spieler der die Initiative gewonnen hat. Wenn alle seine Schüsse ausgespielt und die aus den etwaigen Treffern resultierenden Schaden-Chips ausgeteilt sind, kommt der Spieler an die Reihe, dessen Flotte die Initiativ-Entscheidung in dieser Runde verloren hatte.

Tatsächlich treten aber die Geschehnisse zeitgleich auf, so dass ein Schiff welches genug Schadens-Chips gesammelt hat um als zerstört zu gelten oder aber zumindest Reduced zu werden, in dieser Kampf- Runde noch vollständig einsatzbereit und verwendbar ist. Die Schäden treten in der sog. Schadensphase in Kraft. Erst in diesem Teil der Runde werden Stat-Cards von Reduced Schiffen gedreht oder vernichtete Schiffe (und ihre Karten) aus dem Spiel genommen.

Eine neue Runde beginnt wieder mit einem Initiative Wurf.

Im Kampf ist darauf zu achten, dass die meisten Schiffe verschiedene Ausrichtungen (Facings) haben. Die Schiffe der Klassen 1 bis 3 haben vier Ausrichtungen: Vorne, hinten, links und rechts.

Schiffe der Klasse 4, also Jäger, haben diese Facings nicht.

Jeder dieser Zonen hat verschiedene Waffen, die nur in diesem Sichtbereich eingesetzt werden können und einen zugeteilten Verteidigungswert (diese Werte sind der Stat-Card zu entnehmen).

Der Verteidigungs-Wert zeigt, wie leicht oder eben wie schwer es ist, einen Treffer gegen das jeweilige Schiff zu landen. Meist sind die Seiten der Schiffe, die besonders schwer bewaffnet sind, leider gleichzeitig nicht besonders stark geschützt, so dass man sich entscheiden muss, ob es ratsam ist, eine Breitseite anzubringen und sich verwundbarer zu machen, oder aber auf Nummer sicher zu gehen (was den Verteidigungswert angeht) und dafür selber mit weniger oder schwächeren Waffen anzugreifen.

Um einen Angriff zu machen, wird wieder der W20 geworfen, der auf der Stat-Card angegebene Waffen-Bonus addiert und mit dem Verteidigungs-Wert verglichen, der zu der Seite des Schiffes gehört, welche grade angegriffen wird.

 

Ist der gewürfelte (und durch den Waffen-Bonus modifizierte) Wert grösser oder mindestens gleich dem Verteidigungswert, ist dem Angreifer ein Treffer gelungen.

Interessant ist, dass bei einem Angriff der Schiffsklassen 1 bis 3 die Entfernung der Schiffe untereinander keine Rolle spielt! Einzig Point Defense-Waffen zur Abwehr von Raumjägern auf benachbarten Feldern und Waffen von Jägern reichen nur auf das angrenzende Feld. In Ausnahmen können Jäger (wie der TIE Bomber) mittels Torpedos auch Ziele angreifen, die ein Feld weiter entfernt sind, dann aber mit Abzügen auf die Waffen-Stärke.

Alle anderen Waffen im Spiel haben keine Reichweitenbeschränkung. Dies überzeugt mich nicht wirklich. Zwar vereinfacht es das Spiel ungemein, nimmt ihm aber mehr taktischen Spielspass, als es ihm gibt, weil es die Bedeutung von kluger Bewegung nur auf die Ausrichtung des jeweiligen Schiffes reduziert und Ausweichmanöver damit eher sinnlos werden

 

Wird ein Schiff von einer Waffe getroffen, wird der Schadenswert der Waffe in Schadens-Chips neben die Stat-Card des beschädigten Schiffes gelegt.

Die meisten Schiffe, jedoch nicht alle, haben zwei verschiedene Zustände:

Zum einen Funktionsfähig (Full-Strength) und zum anderen Beschädigt (Reduced).

 

Jedes Schiff hat einen Hüllen-Wert (Hull) der angibt, wie viel Schaden es vertragen kann.

Hier gibt die oberste Zahl gibt an, wie viele Schadens-Chips ein Schiff einstecken kann, ehe es von Full-Strength auf Reduced geht (dazu dreht man die Stat-Card um). Sammelt ein Schiff während eines Kampfes so viele Schadens-Chips, wie es seiner oberen Hüllen Zahl entspricht, ist es beschädigt und wird umgedreht. Es gilt dann als Reduced. Ein Reduced Schiff ist eingeschränkter, weil es beschädigt ist. Dies äussert sich zumeist in einer Reduzierung der Bewaffnung und dem Verlust oder der Reduzierung von Sonder-Fähigkeiten, etwa der Möglichkeit Jäger zu starten. Einem Reduced Schiff können nur noch wenige Schadens-Chips hinzugefügt werden, ehe es komplett zerstört ist. Wie viele dies noch sind, gibt die zweite Zahl unter der Rubrik Hülle an.

Ist hier keine zweite Zahl unter dem Strich, kann das Schiff nicht Reduced werden und ist somit sofort zerstört.

Sammelt ein Schiff in einer Kampfrunde direkt in der Summe aller erfolgreichen Angriffe so viele Schadens-Chips, wie der Summe gebildet aus den beiden Hüllenwerte entspricht (oder darüber liegt) ist das Schiff sofort zerstört.

 

Die Grundzüge des Spielsystems sind tatsächlich relativ simpel und gut spielbar.

 

In denen im Regelheft enthaltenen Regeln für Fortgeschrittene (Advanced Rules) finden sich dann noch ein paar taktische Spielerein, wie Kommando-Möglichkeiten, die besondere Aktionen der Flotte bedingen, etwa Ausweichmanöver u.ä..

 

Das Spielgeschehen:

Nach meinem ersten Spiel (hauptsächlich Quickstarter Rules, aber ein paar Advanced Rules schon an Bord) muss ich gestehen, dass das Spiel durchaus Spass macht, auch wenn einige Ungereimtheiten im Spiel am Start sind. Alles in allem ist das Spiel kurzweilig und unterhaltsam, zumindest wenn beide Seiten in etwa gleichwertige Flotten aufbieten können.

 

Eine Masseinheit hierfür bildet das Punkte Systems. Dabei ist jedem Schiff ein Punktewert zugeteilt, basierend auf dessen Stärken. Eine Standard-Flotte hat einen Wert von 300 Punkten, wobei die beiden Klasse 1 Schiffe (Executor oder Viscount) schon massige 150 Punkte pro Schiff verschlingen. Zur Punkte-Verteilung der Flotten in meinem Starter Set siehe die Aufzählung der enthaltenen Schiffe weiter oben unter dem Punkt Qualität und Verpackung.

 

Die in meinem Starter enthaltenen Flotten versprachen dank der Punkteverteilung zugunsten der Light Side eigentlich einen Sieg.

Doch wie so oft erwartete mich hier gleich beim ersten Spiel eine Überraschung. Ich habe gleich zu Beginn meiner Star Wars Starship Battles Karriere gelernt, wie wichtig Jäger, insbesondere solche sind, die die Fähigkeit zum Fernangriff auf Sternenschiffe haben! Ich sage hier nur TIE Bomber!!! Nachdem ich relativ früh mit meinem MonCalamari Kreuzer Viscount die Executor zerlegen konnte, hatte ich das Gefühl, dass sich ein klarer Sieg für die Light Side abzeichnete.

Der Executor gelang es zwar, meine Nebulon-B aus dem Verkehr zu ziehen, aber kurz darauf hatte ich mit einer weiteren MonCalamari Breitseite den Sith Infiltrator aus dem Spiel genommen.

Schon zu diesem Punkt des Spiels fiel mir negativ auf, dass die Reichweite der Waffen der Klassen 1 bis 3 zu gross, nämlich unbeschränkt, sind. D.h. man kann seine Schiffe nirgendwo auf dem Spielplan dem Feuer der übermächtigen Kriegsschiffe entziehen, auch können sich kleinere Schiffe nicht hinter Schiffen der Klasse 1 oder 2 verbergen um sich dem feindlichen Feuer zu entziehen.

Einzig die Jäger, die nicht von den Grosskampf-Waffen der Schiffe angegangen werden können, sind, wenn sie denn einmal gestartet wurden, hier im Vorteil. Aber das man Jäger nicht wieder an Bord seiner Schiffe zurückholen kann, ist schon schade.

Schiffe wie der Sith Infiltrator sind äusserst praktisch, da sie als Jäger-Vernichter fungieren können. Sie haben die Sonderfähigkeit auf den Angriff gegen Jäger auf angrenzenden Feldern (denn nur so können Schiffe der Klassen 1 bis 3 Jäger angriefen) einen Bonus (von plus 6 beim Sith Infiltrator) auf Angriffs-Würfe gegen Jagdmaschinen zu erhalten. Sehr tödlich für Jäger möchte ich meinen.

Das Ende vom Lied (und irgendwo auch schon die erste Lektion die ich gelernt habe) war dann, dass sich der TIE Bomber und der Vulture Fighter Advanced (beide mit der diabolischen Spezial-Fähigkeit ausgestattet, Nicht-Jäger auch auf zwei Felder Distanz angreifen zu können) und die Viscount und der SoroSuub Patrol Fighter gegenüberstanden. Nachdem der SoroSuub mehrfach daran scheiterte den TIE Bomber aus dem Spiel zu nehmen, gelang dies umgekehrt dem Vulture.

Jetzt stand die Viscount alleine (und absolut hilflos) den beiden Jägern gegenüber. Während die Waffen des Vulture dank der Schadensreduzierung der Viscount nicht stark genug waren um diese zu gefährden, gelang es dem TIE Bomber nun aber, Stück für Stück den MonCalamati zu zermürben, der seinerseits zu schwerfällig war, um sich in die Reichweite seiner Anti-Jäger Point-Defense Waffen zu bringen. Ich habe das Spiel abgebrochen, aber es ist davon auszugehen, dass die wendigen Jäger den Kreuzer in die Knie gezwungen hätten! Es empfiehlt sich also immer einen oder zwei Jäger bei den schweren Kreuzern zu halten, damit dies nicht passieren kann. Jäger, so schwach sie auch scheinen mögen, sind also für das Spielgeschehen äusserst wichtig. Dies passt ja auch nur zu gut zum Star Wars Setting. Leider hat der Y-Wing, seines Zeichens ein Bomber, diese Fähigkeit Grosskampfschiffe auf Entfernung anzugreifen, nicht. Dies ist ein kleiner Fehler, der aber typisch für das Spiel ist. Es wirkt an vielen Ecken und Enden nicht komplett durchdacht und dem Setting angepasst. So sind z.B. die Bases der beiden Klasse 1 Schiffe viel zu gross für die einzelnen Felder der BattleMap, was das manövrieren und das Bestimmen der Facings schwierig macht.

Dazu ist das Spiel stupide darauf festgefahren, die andere Seite in permanentem Dauerfeuer zu vernichten. In einem richtigen Rollenspielszenario wäre die Viscount in den Hyperraum gesprungen und die Auseinandersetzung zwischen den beiden Klasse 1 Schiffen hätte nicht auf 16 bis 18 Felder Distanz stattgefunden. Und eine Reichweitenbeschränkung a la des X-Wing Computerspiels oder des Rollenspieles muss her, sonst geht der Spielspass schnell flöten. Weiter ist es mir nicht immer klar gewesen, welche Waffen denn nun welchem Facing zugerechnet werden sollen.

Alles in allem scheint das Spiel gradezu nach eigenen Szenarien und Hausregeln, wie dem Hyperraumsprung (der aber durch den Interdictor Kreuzer verhindert werden kann, die Figur gibt’s ja schliesslich) oder einer Waffen-Reichweiten-Tafel zu schreien um dadurch sicherlich spannender und interessanter und in sich stimmiger und atmosphärisch dichter zu werden.

 

Trotz der Erweiterungen, die die Fortgeschrittenen Regeln dem Spiel mit den Commando-Chips und den diversen Spezial-Fähigkeiten mancher Schiffe geben, wirkt das Star Wars Miniatures – Starship Battles Spiel einfach noch nicht richtig ausgegoren und nicht wirklich vergleichbar mit strategischen Raumkampfspielen wie etwa dem spezielleren und mit mehr Tiefgang und Optionen versehenen Raumschlacht-Tabletop-Spiel „Babylon 5 - A Call To Arms“, welches aber zugegebenermassen nicht im Star Wars sondern eben im Babylon 5 Universum spielt.

Es wäre zu wünschen gewesen, dass sich die Spielentwickler mal auf dem Sektor der Tabletop-Raumkampf-Spiele umgesehen hätten um einige ausgereifte Ideen in das eigene Spiel zu integrieren.

 

Noch eine Anmerkung zum Punktesystem, der Flottenzusammenstellung und der Anzahl der Schadens-Chips.

Im Starter Set erhält man nicht zwingend zwei Flotten die auf dem gleichen Punktelevel sind. Weiterhin sind im Starter Set (schriftlich bestätigt in den Regeln) keine Schiffe der Klasse 2 enthalten. Diese bekommt man nur durch den Kauf eines Booster Pakets. Dafür sind die beiden Klasse 1 Kreuzer nur über den Starter zu bekommen. In meinen Augen ist es zwingend notwendig, dass sich jeder Spieler mehrere Booster und seien wir ehrlich am Besten auch einen eigenen Starter zulegt. Damit ist dann gewährleistet, dass genug Auswahl an Schiffen vorhanden ist um sich eine individuelle Flotte zu bauen und das stets genügend Schadens-Chips zur Verfügung stehen, da in meinen Augen die Anzahl der Schadens-Chips in einem einzelnen Starter zu gering bemessen, um grössere Schlachten auszutragen.

 

Die Tatsache, dass die meisten Jäger, wie X-Wings, TIE Fighter und so weiter alle samt Common Modelle sind, die in jeder Booster Packung mit fünf von sieben Modellen den Löwenanteil ausmachen, sollte auch schnell dafür sorgen, dass man mit einer überschaubaren Anzahl von Boostern genug der wichtigen Jäger zum Unterfüttern seiner Flotte bekommt.

Dennoch würde ich tippen, dass es mindestens einen Starter und zwei, besser noch drei Booster Packs (oder einen gepflegten Ausflug zu Ebay) benötigt, wenn man ernsthaft ins Spiel einsteigen möchte. Dies kann dann aber, wenn man seinen etablierten, niedergelassen Spieleladen unterstützt statt auf Schnäppchenjagd im Internet zu gehen gut und gerne um die 100 € pro Nase kosten! Natürlich sind hier nach oben kaum Grenzen gesetzt. Es ist aber in jedem Fall ein teurer Spass.

 

Fazit:

Der hohe Preis, gepaart mit der schlechte Qualität und Verarbeitung der Spielmaterialien, steht etwas im Gegensatz zum durchaus vorhandenen Spielspass den das Star Wars Miniatures - Starship Battles erzeugen kann.

Die hohen Erwartungen die ich an das Spiel gehabt habe, wurden jedoch leider weitestgehend enttäuscht. Man kann es drehen und wenden wie man will, da beisst die Maus einfach keinen Faden ab. Die jämmerliche Verarbeitung und Zustand der Raumschiff-Modelle zieht die Note weit nach unten, auch die Tatsache, dass die Schachtel nicht geeignet scheint, alle Spielmaterialien aufzunehmen und schwer leidet, wenn man sie öffnet, führen zwangsläufig eher zu einer schlechten Note als zu einer guten Bewertung.

Einzig das Spielgeschehen rettet die Note noch etwas und korrigiert sie ein Stück weit nach oben, doch auch nicht zu weit, denn manche der Regeln wirken noch nicht richtig ausgeklügelt und es bedarf sicherlich der einen oder anderen Hausregel um das Spiel dazu zu bringen, einem das klassische Star Wars Gefühl zu geben, wie man es von den Raumschlachten in den Filmen, manch einem Computerspiel (X-Wing beispielsweise) und dem Rollenspiel kennt.

 

Vom Potential her, hätte den Wizards hier der grosse Wurf gelingen können, doch diese Möglichkeit wird verspielt. Vielleicht hätte man statt eine Veröffentlichung kurz vor Weihnachten anzustreben, den Entwicklern und Testspielern sowie den Designern der Verpackung noch ein paar Wochen mehr Zeit geben sollen, ein in sich stimmiges, qualitativ besseres Spiel samt Material und Verpackung abzuliefern.

 

Bei allem Ärger den ich empfunden habe muss ich aber noch einmal sagen, dass es natürlich denkbar ist, dass ich, in Bezug auf die Qualität des Spielmaterials, die Regeln sind ja in allen Boxen gleich, mit meinem Starter Set einfach völlig daneben gegriffen habe und manch anderer womöglich mehr Glück hat. Ich habe mir extra für diese Rezension in meinem Stamm-Spieleladen nochmal einen ungeöffneten Starter angesehen, der schien möglicherweise besser zu öffnen. Richtig ausprobieren durfte ich es leider nicht!  Trotzdem bin und bleibe ich enttäuscht.

Die Tatsache, dass man nach dem teuren Starter noch mindestens zwei oder drei weitere teure Booster anschaffen muss, rundet das Bild irgendwie in sich stimmig ab.

 

Eine Gesamtnote von 2,3 Punkten ist beim besten Willen das höchste der Gefühle.