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Nachfahre der Drachen

- Übersetzung der Prestigeklasse „Dragon Descendant“ © by André "Tempus Fugit" Himstedt, veröffentlicht auf www.DND-Gate.de -

 

Diese Prestigeklasse versteht sich als Alternative zum Drachenjünger, der im Spielleiterhandbuch gefunden werden kann. Nachfahren der Drachen sind den Drachenjüngern ähnlich, benutzen jedoch andere Regelmechanismen. Der Nachfahre der Drachen sollte nur anstatt des Drachenjüngers verwendet werden und nicht zusätzlich.

Trefferwürfel: W12

 

Voraussetzungen

Um zu einem Nachfahren der Drachen zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.

Volk: Beliebig, aber kein Drache (darf nicht bereits Halb-Drache sein), kein Konstrukt und kein Untoter

Fertigkeiten: Wissen (Arkanes) 8 Ränge

Talente: Drachenerbe (Buch des Arkanen)

Sprache: Drakonisch

Zauber: Die Fähigkeit, arkane Zauber des 2. Grades ohne eine Vorbereitung zu wirken

Speziell: Der Spieler wählt eine Drachenart aus, sobald er die erste Stufe dieser Prestigeklasse erwirbt. Die Art wird durch das Talent Drachenerbe bestimmt.

 

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Nachfahren der Drachen und das jeweilige Bezugsattribut sind: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Entdecken (WE), Entfesslungskünster (GE), Handwerk (IN), Informationen sammeln (CH), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Sprache sprechen (IN), Suchen (IN), Wissen (alle Wissensfertigkeiten) (IN) und Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte je Stufe: 2+IN-Modifikator

Stufe G.-AB Ref Wil Zäh Speziell Zauber pro Tag / bekannte Zauber
1. +0 +0 +2 +2 natürlicher Rüstungsbonus +1 Wie arkane Grundklasse +1
2. +1 +0 +3 +3 Attributserhöhung (ST +2), Klauen und Biß, Drachenmagie  
3. +2 +1 +3 +3 Odemwaffe (2w8) Wie arkane Grundklasse +1
4. +3 +1 +4 +4 Attributserhöhung (ST +2), natürlicher Rüstungsbonus +2, drakonisches Bonustalent „Drachenmacht“  
5. +3 +1 +4 +4 Attributserhöhung (CH +2), Blindgespür (9 m Reichweite) Wie arkane Grundklasse +1
6. +4 +2 +5 +5 Attributserhöhung (KO +2)  
7. +5 +2 +5 +5 Odemwaffe (4w8), natürlicher Rüstungsbonus +3 Wie arkane Grundklasse +1
8. +6 +2 +6 +6 Attributserhöhung (IN +2), drakonisches Bonustalent „Drachenpräsenz“  
9. +6 +3 +6 +6 Schwingen Wie arkane Grundklasse +1
10. +7 +3 +7 +7 Blindgespür (18 m Reichweite), Drachenapotheose  

Klassenmerkmale

Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse Nachfahre der Drachen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Nachfahren der Drachen erhalten keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber pro Tag: Der Nachfahre des Drachen erhält auf jeder ungeraden Stufe neue Zauber pro Tag, als ob er außerdem eine Stufe in der zauberwirkenden Klasse aufgestiegen wäre, der er vor der Auswahl dieser Prestigeklasse angehörte. Er erhält jedoch keine der anderen Vorteile, die ein Charakter dieser Klasse bekommen würde. Dies bedeutet, dass der Charakter diese Stufen als Nachfahre des Drachen zu seiner Stufe als arkaner Zauberwirker addiert und mit Hilfe dieser kombinierten Stufe seine Zauber pro Tag und seine Zauberstufe ermittelt.

Wenn der Charakter Stufen in mehr als einer zauberwirkenden Klasse hat und zu einem Nachfahren der Drachen wird, so muss er sich jedes Mal, wenn er auf eine ungerade Stufe als Nachfahre der Drachen aufsteigt, entscheiden, in welcher der anderen Klassen sich seine Zauber pro Tag erhöhen.

Natürliche Rüstung (AF): Auf der 1., 4. und 7. Stufe erhält der Nachfahre der Drachen einen besser werdenden natürlichen Rüstungsbonus auf seine RK, wie in der Tabelle angegeben. Während seine Haut dicker wird, nimmt der Nachfahre der Drachen mehr und mehr von der körperlichen Erscheinung seiner Vorfahren an.

Drachenmagie: Auf jeder geraden Stufe erhält der Nachfahre der Drachen das Wissen über einen neuen Zauberspruch. Er muss in der Lage sein, diesen Zauber zu sprechen (das heißt, dass der Spruch keinen höheren Grad besitzen darf als der Nachfahre der Drachen zaubern kann) und der Spruch muss die gleiche Kategorienbezeichnung besitzen wie die durch das Talent Drachenerbe bestimmte Energieart.

Klauen und Biss (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Nachfahre der Drachen Klauen- und Bissangriffe, sofern er nicht bereits über welche verfügt. Man benutzt die Werte unten oder die vorhandenen Klauen- und Bissangriffe des Nachfahren der Drachen, je nachdem, welche besser sind

Ein Nachfahre der Drachen gilt als geübt im Umgang mit diesen Angriffen. Wenn er einen Vollen Angriff durchführt, benutzt der Nachfahre der Drachen seinen vollen Grundangriffsbonus für seinen Klauenangriff, erleidet jedoch einen Malus von -5 auf seinen Bissangriff.

Größe Biss-Schaden Klauen-Schaden
klein 1w4 1w3
mittel 1w6 1w4
groß 1w8 1w6

Attributserhöhung (AF): Während ein Nachfahre der Drachen in dieser Prestigeklasse aufsteigt, verbessern sich seine Attributswerte gemäß der Tabelle. Diese Erhöhungen sind kumulativ und werden ebenso behandelt wie Attributserhöhungen durch Stufenanstieg.

Odemwaffe (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Nachfahre der Drachen eine mindere Odemwaffe, das bezeichnendste Erbe seines Vorfahren. Art und Form der Odemwaffe hängen von der Art des Drachen ab, dessen Erbe der Nachfahre der Drachen ist. Ungeachtet des Vorfahren verursacht die Odemwaffe 2w8 Schadenspunkte durch die entsprechende Energieart.

Auf der 7. Stufe erhöht sich dieser Schaden auf 4w8, und die Odemwaffe erreicht mit der Drachenapotheose auf der 10. Stufe ihre volle Stärke von 6w8 Schadenspunkten durch die entsprechende Energieart. Ungeachtet ihrer Stärke kann die Odemwaffe nur alle 1w4+1 Runden eingesetzt werden, und nur so häufig am Tag, wie der Nachfahre der Drachen Stufen besitzt geteilt durch 2. Abgesehen von den hier aufgeführten Ausnahmen gelten alle Regeln für Drachenodem (siehe Monster-Handbuch)

Der SG der Odemwaffe beträgt 10 + Klassenstufe als Nachfahre der Drachen + Konstitutionsmodifikator.

Wenn die Odemwaffe die Form einer Linie hat, ist sie 1,50m hoch, 1,50m breit und 18m lang.

Kegelförmige Odemwaffen haben 9m Reichweite.

Die Art des Drachenodems bestimmt sich durch die mit dem Talent Drachenerbe gewählte Art.

Drachenart Odemwaffe
Blau Linie aus Elektrizität
Grün Kegel aus ätzendem Gas (Säure)
Rot Kegel aus Feuer
Schwarz Linie aus Säure
Weiß Kegel aus Kälte
Bronze Linie aus Elektrizität
Gold Kegel aus Feuer
Kupfer Linie aus Säure
Messing Linie aus Feuer
Silber Kegel aus Kälte

Bonustalent (Drakonisch): Der Nachfahre des Drachen erhält alle 4 Stufen ein Bonustalent. Er erhält auf der 4. Stufe das Talent Drachenmacht (Buch des Arkanen) und auf der 8. Stufe das Talent Drachenpräsenz (Buch des Arkanen).

Blindgespür (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Nachfahre der Drachen Blindgespür mit 9m Reichweite. Indem er andere Sinne als seine Augen benutzt, beispielsweise seinen Geruchssinn oder sein Gehör, kann der Nachfahre der Drachen Dinge bemerken, die er nicht sehen kann. In der Regel muss er keine Fertigkeitswürfe für Entdecken oder Lauschen machen, um eine Kreatur zu bemerken und ihren Standort festzustellen, die sich innerhalb der Reichweite seines Blindgespürs befindet und zu der er eine Schusslinie hat.

Dennoch hat jeder Gegner, den der Nachfahre der Drachen nicht sehen kann, ihm gegenüber volle Tarnung. Der Nachfahre der Drachen unterliegt noch immer der normalen Fehlschlagchance, wenn er Feinde angreift, die über Tarnung verfügen. Außerdem wird die Bewegung einer Kreatur mit Blindgespür noch immer durch die Sichtweite beeinflusst. Eine Kreatur mit Blindgespür verliert auch ihren Geschicklichkeitsbonus auf ihre Rüstungsklasse, wenn sie von einem Gegner angegriffen wird, den sie nicht sehen kann. Auf der 10. Stufe erhöht sich die Reichweite des Blindgespürs auf 18m

Schwingen(AF): Auf der 9. Stufe wachsen dem Nachfahren der Drachen Schwingen. Er kann nun mit seiner Land-Bewegungsrate fliegen und hat dabei eine durchschnittliche Manövrierfähigkeit.

Drachenapotheose: Auf der 10. Stufe tritt der Nachfahre der Drachen sein Drachenerbe endgültig an und erhält die Schablone Halb-Drache (siehe Monster-Handbuch). Seine Odemwaffe erreicht ihre volle Stärke (siehe oben), und er erhält Stärke +4 und Charisma +2. Sein natürlicher Rüstungsbonus erhöht sich auf +4, und außerdem erhält er Dämmersicht, Dunkelsicht (18m Reichweite), Immunitäten gegen Schlaf- und Lähmungseffekte und Immunität gegen die Energieart seiner Odemwaffe (siehe oben).