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Sond and Silence
Bewertung:
(4.0)
Von: David Bücker
Am: 11.11.2003
Autor:David Noonan, John D. Ratecliff
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Sond and Silence

Über ein Jahr ist seit dem Erscheinen der dritten Edition des D&D Regelwerks vergangen, und nun dürfen die Spieler sich auch endlich über Song and Silence ? A Guidebook to Bards and Rogues freuen. Oder nicht? ? Diese Rezension wird das im folgenden klären.

 

Das Buch kommt, wie die 3 Vorgänger (S&F, Dotf, T&B), im Softcovereinband, ist 96 Seiten stark, und rund 40 Mark teuer. Nichts Neues also. Die äußere Aufmachung entspricht der seiner Vorgänger, wobei das Titelbild lobenswert hervorgehoben werden darf. Todd Lockwood weiß zu überzeugen. Die Illustrationen im Inneren sind wie gewohnt schwarzweiß und von bekannt zufriedenstellender bis guter Qualität.

 

Das Buch gliedert sich in 5 Kapitel. Das erste hiervon beschreibt neue Prestige Klassen für Barden und Schurken, insgesamt 10 an der Zahl. Alle sind sehr interessant und vom gewöhnlichen Piraten bis zum ?Fang of Lolth? (einer eher gewöhnungsbedürftigen Mensch-Spinne Kombination ? wer?s mag), ist alles vertreten. Deutliches Übergewicht hat hier allerdings der Schurke mit 7:3.

Erfreulich ist, dass es auf den ersten (und auch auf den zweiten) Blick scheint, dass die Entwickler von miserablen Produkten wie Sword & Fist gelernt zu haben scheinen. Die Klassen machen alle einen gut durchdachten Eindruck und viele der zum Einsatz kommenden Fähigkeiten wurden bereits anderswo unter anderem oder gleichem Namen verwendet. So werden bereits erprobte Mechanismen beibehalten und sorgen für ein rundes Gesamtbild. Zum Beispiel ist die ?Cheat Death? Fähigkeit vom ?Outlaw of the Crimson Road? nichts anderesm, als die ?Defensive Roll?-Fähigkeit des Schurken - ein deutlicher Pluspunkt.

 

Das nächste Kapitel widmet sich Fertigkeiten und Talenten. Endlich (!) gibt es auch Fertigkeitsregeln zum Herstellen von Giften. An dieser Stelle ein Schlag in den Nacken für WotC, denn diese Regeln hätten schon ins DMG gehört. Trotzdem ist es positiv, dass die Regeln nun endlich von offizieller Stelle für Gifte vervollständigt wurden, da man nun auf etwas Greifbares zurückgreifen kann.

Schön gestaltet sich der Abschnitt dieses Kapitels über Fallen. Strukturierte Regeln zur Bestimmung von Kosten, Callenge Rating (Herausforderungsgrad) und Herstellungsschwierigkeit erfreuen Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Im folgenden geben sich auch noch ein paar (mitunter recht gemeine) Fallen die Ehre.

Allerdings ist auch hier zu bemängeln, dass diese Regeln eigentlich im DMG hätten stehen sollen.

 

Dann folgt ein kurzer Abschnitt zum Thema ?New Ways to use Skills?, der kurz, aber gekonnt Variationen für die Handhabung von Hide- und Tumble-Checks erläutert.

 

Darauf folgend findet der Leser eine Reihe neuer Feats, in die sich auch die schon gewohnte Wiederholung schon bekannter Talente (und teilweise korrigierter: Expert Tactician), gliedert. Alles in allem hat man hier den Eindruck, dass sich die Mechanik, durch einen Feat entweder +3 auf eine Sache oder +2 auf zwei Dinge zu kriegen, durchgesetzt hat. Das ist insofern schön, dass man damit eine konsistente Regelung hat. Insgesamt scheinen die Feats sich gut in das bestehende Repertoire einzugliedern. Die Sneak-Attack-Feats, die Sneak-Attack-Schaden in andere Gemeinheiten wandeln, werden Spieler, die sich gerne als Schurke vergnügen, besonders freuen. Zu stark erscheinen sie aber nicht, obwohl sich dies wohl erst währned des Spiels wirklich beurteilen lassen kann.

 

Kapitel 3 geht auf die besondere Ausrüstung von Barden und Dieben ein. Sehr interessant werden hier alle möglichen (und unmöglichen) Musikinstrumente dargestellt. Neu ist die Regelung, durch ein Masterwork Instrument anstatt dem +2 Bonus auf Perform-Checks, einen von Instrument zu Instrument unterschiedlichen Bonus auf bestimmte Arten bardischer Musik zu bekommen. Auch Diebeswerkzeug wird zur Genüge dargestellt, einige neue (wenig nützliche, aber interessante) Waffen, eingeschlossen.

 

Das nächste Kapitel widmet sich Diebesgilden und Bardenakademien. Insgesamt 10 Gilden werden hier beschrieben, von der traditionellen Gilde bis zum Schmugglernetzwerk. Die 7 Bardenkollegs umfassen solch illustre Gesellschaften wie das ?Kolleg arkanobiologischer Studien? oder auch bodenständigere wie die ?League of Boot and Trail?. Alles in allem bietet das Kapitel recht nützliche Informationen, wenn man auf der Suche nach einer passenden Gilde für seinen Charakter oder seine Kampagne ist. Erfreulich vor allem, dass es sich hierbei nur um rollenspielerische Informationen, nicht Regeln handelt.

 

Das vorletzte Kapitel behandelt die Rolle des Barden und Schurken in der Kampagnenwelt. Einige recht amüsante Vorschläge zum Verhältnis der beiden Klassen zu anderen Klassen (Der Barde über den Waldläufer: ?...but he must have a screw loose somewhere, poor fellow.?) werden gemacht, anhand derer sich bestimmt interessante Charaktere entwickeln ließen. Rollenspielveteranen werden es lustig finden, nutzen werden sie es jedoch kaum. Ein kleiner Teil des Kapitel beschäftigt sich dann noch einmal intensiv mit dem Mechanismus des ?in die Zange Nehmens?, und mit Angriffen mittels einer Garotte.

 

Schließlich und endlich geben sich in Kapitel 6 einige neue Zauber für Barden und Assassinen die Ehre. Einige Recht interessante sind dabei (?Sniper?s Eye? für den Assassinen bspw.) und vor allem der Barde bekommt noch einige Zauber, die seinen gruppenunterstützenden Charakter unterstreichen.

 

 

Was lässt sich also zu dem Buch abschließend sagen. Zum einen liefert es auf 96 Seiten wirklich eine Menge Informationen. Dem gegenüber steht allerdings die Tatsache, dass ich mich wohl immer schwer tun werde, für diese ?Hefte? 40 DM auszugeben. Die Tatsache, dass einige der Informationen bereits in das DMG gehört hätten, verstärken diesen Eindruck noch zusätzlich. Letzteres kann dem Buch aber nicht negativ angekreidet werden. Alles in allem ist dieses Buch gut gelungen und darf sich abseits von persönlichen Klassenvorlieben getrost als das Beste der ?Guidebooks to? bezeichnen. Der Preis ist dennoch recht hoch, und irgendwie wird man das Gefühl nicht los, dass da noch ?mehr? sein könnte.

 

Empfehlen kann man es dennoch uneingeschränkt an alle Liebhaber der spitzbübischen Klassen, sowie an Spielleiter die das Geld übrig haben. Ein solides Werk.