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[EB] Secrets of SarlonaEberron: Secrets of Sarlona
Bewertung:
(4.2)
Von: Mathias Jäger
Alias: Hunter
Am: 09.04.2007
Autor:Keith Baker, Scott Gray, Glenn McDonald, Chris Sims
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Eberron
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4037-0
Inhalt:158 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Das nach „Secrets of Xen’drik“ zweite Buch über einen der Kontinente der Welt Eberron, kommt im bereits gewohnten Eberron-Outfit daher. Schon beim ersten Durchblättern des 158 Seiten starken Hardcovers fällt eines ins Auge: Das Buch beinhaltet sehr viel Fluff und zwischen den ganzen Informationen verteilt befinden sich Bilder von fast ausschließlich guter bis sehr guter Qualität. Der erste Eindruck scheint ein guter zu sein. Mal sehen, ob das Buch über den Kontinent der Erleuchteten und der Kalashtar diesem Eindruck auch gerecht wird.

Introduction

Auf einer knappen Seite wird erklärt, was auf den Leser alles zukommt und wie das Buch zu verwenden ist. Zudem findet sich ein Absatz darüber, was man alles zum Spielen braucht: Neben den Grundbüchern und dem Kampagnensetting wird das Expanded Psionics Handbook (EPH) empfohlen (steht auch auf dem Buchrücken und ist für Sarlona auch zu erwarten gewesen). Doch dann folgt noch eine lange Liste an Büchern, aus denen ebenfalls Regeln und Erweiterungen verwendet wurden: Arms and Equipment Guide, die Complete-Reihe, DMG2, Explorer’s Handbook, Fiend Folio, Frostburn, Magic of Eberron, Miniatures Handbook, MM2, MM3, MM4. Um nur einige zu nennen.

Ahja. Gut, dass ich viele Bücher dieser Liste nicht habe! Immerhin sollen diese Bücher die Freude an Secrets of Sarlona (SoS) nur steigern, nicht aber unbedingt notwendig sein. Na gut.

Welcome to Sarlona

Das erste Kapitel ist zugleich auch das umfangreichste des Buches (knapp 100 Seiten). Es beginnt mit der Frage, warum man nach Sarlona reisen sollte, wie man dorthin kommt (inklusive Reisezeiten und Kosten) und gibt einen kurzen Überblick über Land, Leute und Kultur. Dann geht es auch schon ans Eingemachte. Auf vier Seiten wird die Geschichte des Kontinents zusammengepresst dargeboten. Dann kommt man auch schon zu den Ländern von Sarlona, die alle im ersten Kapitel nacheinander dargestellt werden. Im ganzen sind es vier Nationen / Gebiete, welche den Kontinent ausmachen: Die beiden bereits bekannten Nationen Riedra und Adar, sowie Syrkarn und die Tahana-Tundra. Kenner des Eberron Buches „Five Nations“ werden sich im Aufbau der Beschreibungen der Nationen sofort zurecht finden. Nach einer kurzen Beschreibung des Landes folgen ein Abriss der Geschichte, „Ein Tag im Leben“ eines Bewohners des Landes, eine Beschreibung von Religion, Kunst, Architektur, Küche und Kleidung; Informationen über die aktuellen Führer, die Beziehungen zu anderen Ländern, außergewöhnlichen Persönlichkeiten (zumeist ohne Stat-Blocks), einige Plots und Encounters, Interessante Plätze, sowie zuletzt noch der Schauplatz eines Abenteuers.

Zudem finden sich immer wieder Einschübe, welche spezielle Personen, geschichtliche Ereignisse oder bestimmte Einrichtungen genauer erklären.

 

Adar, das Bergland der Kalashtar, bildet den Anfang. Detailliert wird hier die Geschichte des Landes vor und nach der Ankunft der Kalashtar beschrieben. Natürlich kommt auch der Widerstandskampf gegen Riedra und die Träumende Finsternis nicht zu kurz. Die Nation war mir auf Anhieb sympathisch und lockt geradezu, eine Kampagne rund um die tapferen Widerstandskämpfer zu starten. Hier wird auch die Organisation der „Summit Road“ vorgestellt. Diese beherbergt übergelaufene Riedraner, welche nun auf der Seite Adars kämpfen. Am Ende des Unterkapitels finden sich noch die Sphären von Korrandar – dem höchsten Berg Eberrons. Dieser Ort ist eine alte Stätte der Drachen, die man an eine beliebige Gruppenstufe anpassen kann.

 

Riedra, das Land der Erleuchteten und der Quori, ist als nächstes an der Reihe. Hier finden sich einige Seitenbalken, die vor allem für Spieler, die vom Hauptkontinent Khorvaire kommen, interessant sind: Im Speziellen seien hier „Everyday Psionics“ und „Dragonmarked Houses“ erwähnt, welche den Spielern vor Augen führen, wie sehr sich Sarlona von ihrer Heimat unterscheidet. Eine Riedranische Festungsstadt und ein Ogerdorf gehören hier zu den interessanten Plätzen.

 

Syrkarn, das letzte Überbleibsel des alten Königreiches Sarlona, bildet das dritte Unterkapitel. Über dieses Land, in dem sich Menschen ebenso finden wie Eneko (siehe EPH), Oger und Yuan-Ti, kam meines Erachtens etwas zu kurz. Nicht eine Stadt wurde genauer erläutert, gerade einmal 2 Plots werden vorgeschlagen und die abschließende Adventure Site (Alte Ruinen) sticht auch nicht gerade besonders hervor.

 

Die Tahana-Tundra präsentiert uns zuletzt noch ein Heimatland für Wandler, Duergar und Maenaden (EPH). Auch diese Beschreibung fällt leider sehr kurz aus. Über die Duergar und Maenaden erfährt man im Grunde nur, wie sie nach Sarlona kamen und dass „sehr wenig bekannt ist“.

Sarlonan Charakters

Das Kapitel, welches den Crunch-Anteil von SoS beinhaltet, beginnt damit, welche Rassen auf Sarlona anzutreffen sind und welche Rolle sie spielen. Hierbei wird vor allem auf die Rassen aus dem Psi-Handbuch eingegangen.

Dann folgt eine Variation des Assassinen: „The psionic Assassin“.

Als nächstes werden 31 neue Talente vorgestellt. 12 davon sind allgemeiner Natur, 6 Psi-Talente, 7 Dreamtouched Feats, welche es einem Charakter erlauben, Kräfte vom Dreamspace zu beziehen, 1 Host Feat, 1 Tactical Feat und 3 Weapon Style Feats. Die Talente sind allgemein sehr speziell und werden eher von NSCs gebraucht werden als von SC.

Prestigeklassen dürfen natürlich auch nicht fehlen: Die Fists of Dal Quor stellen die Elitekämpfer der Riedraner dar. Die Haztaratain verkörpern einen alten Wächterorden aus Adar. Beide Klassen scheinen auf den ersten Blick recht ausgewogen und bieten auch genügend Hintergrundmaterial, um sie leicht in eine Sarlona-Kampagne zu integrieren.

Den Abschluss des Kapitels bilden eine Handvoll Zauber und psionischer Kräfte.

Treasures of Sarlona / Monsters of Sarlona

Die beiden letzten Kapitel stellen einige neue Waffen und magische Ausrüstungsgegenstände, sowie neue Monster vor. Die neuen magischen Gegenstände sind wohl nur in einer Sarlona-Kampagne gut zu gebrauchen, die neuen Waffen werden sicher auch außerhalb des Kontinents Liebhaber finden.

Bei den Monstern liegt der Schwerpunkt auf den Quori: 3 Quori (CR 11, 9 und 20), sowie zwei Schablonen werden präsentiert und versprechen spannende Begegnungen auf Dal Quor.

Fazit:

Im Großen und Ganzen hat mich das Buch sehr überzeugt. Der Schock in der Einführung über die verwendeten Bücher hielt sich in Grenzen. Schade fand ich, dass man über die beiden bis dato unbekannten Länder hier ebenfalls nur sehr wenig erfährt. Der Schwerpunkt der Beschreibungen liegt eindeutig auf Adar und Riedra. Hier hätte ich mir mehr gewünscht. Auch drei, vier mehr neue Monster – welche tatsächlich auf Sarlona heimisch sind – hätten das Bild des fremdartigen Kontinents abgerundet. Dennoch bleibt es immer noch ein vorzügliches Produkt, mit dem sowohl Spieler als auch Spielleiter viel Freude haben werden: 4,2 Punkte.