Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Descent - Expansion 2 - The Altar of Despair
Bewertung:
(4.2)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 11.05.2007
Autor:Kevin Wilson
Typ:Fantasy-Brettspiel-Erweiterung
Setting:Die Welt von Runebound
VerlagFantasy Flight Games
ISBN/ASIN:
Inhalt:
Sprache:Englisch

Vorwort:

„Descent: Journeys in the Dark“ ist der Titel der englischen Originalversion des erfolgreichen Brettspiels, welches beim Heidelberger Spieleverlag (HDS) unter dem Titel „Descent: Reise ins Dunkel“ erschienen ist.

Eine Rezension über das deutsche Descent findet Ihr hier im Gate.

 

Fantasy Flight Games (FFG) unterstützt das Abenteuer-Brettspiel Desce nt zu Beginn des Jahres 2007 mit der Veröffentlichung zweier englischsprachiger Erweiterungsboxen.

Diese Boxen sollen neuen Spielspaß und neues Material bringen, sind aber nur in Verbindung mit dem Basisspiel verwendbar. Dabei ist es relativ egal, ob man ein englisches oder ein deutsches Basisspiel besitzt, wenn einem das Sprachgemenge nichts ausmacht.

Die Unterschiede in der Größe und Gestaltung der Spielmaterialien (wie etwa der Karten) sind äußerst marginal.

Die zweite Erweiterungsbox, die FFG an den Start bringt, trägt den düsteren Namen „Descent – The Altar of Despair“ (AoD), also „Descent – Der Altar der Verzweiflung“.

Der erste Eindruck und der Inhalt:

Die Box von AoD ist genau halb so groß wie die Spielschachtel des Basisspiels.

Auch sie ist wieder enorm schwer und scheint randvoll gepackt zu sein.

Das Coverdesign ist im gleichen Stil gehalten wie die Titelgestaltung des Grundspiels und der ersten Erweiterungsbox „Descent - The Well of Darkness“ (WoD).

(Eine Rezension der WoD-Erweiterung findet sich auch hier im Gate.)

 

Optisch haben mir die Titelbilder der Basisbox und der WoD-Erweiterung besser gefallen als das Bild, welches die AoD-Box ziert. Aber ein Troll ist einfach ein hässliches Wesen. Da kann man wohl einfach nichts machen.

 

Die Spielschachtel selber ist wieder sehr stabil aus dicker Pappe gearbeitet und sollte dem Inhalt der Erweiterung genug Platz und Schutz bieten können.

Wie bei seinem Vorgänger findet sich zu oberst in der Schachtel das zusammen in einem Heft enthaltene Regel- und Questbuch. Auch das ungewohnte Großformat wird weiter beibehalten.

Dann geht’s weiter mit drei schwergewichtigen Pappbögen, die die neuen Spielmarker enthalten.

Es ist wieder ein Fest, all diese liebevoll gestalteten Marker, welche allesamt aus stabiler, schwerer Pappe bestehen, aus ihren Rahmen zu drücken. Dabei ist es wesentlich leichter und „sicherer“, die Pappmarker aus den Bögen zu trennen, ohne sie zu beschädigen, als dies etwa im Vergleich zu Produkten wie den Dungeon Tiles von „Wizards of the Coast“ der Fall ist. Es liegt hier eine bessere Verarbeitung vor.

Es gibt acht neue Korridor-Teile, sogenannte „Corrupted Pieces“. Weiterhin gibt es jede Menge neuer, farbenfroher Marker. Insgesamt kommt man auf weitere 120 Pappteilchen, größere Aufsteller für bewegliche Wände nicht mitgerechnet. Vertreten sind hier auch Altare, die aufgrund der Namensgebung des Produktes irgendwie zu erwarten waren, neue Vertraute (vier an der Zahl) sowie drei zusätzliche Affenmarker, so dass es bei geschicktem Spielen des Overlords jetzt möglich ist, die ganze Heldengruppe zeitgleich zum Affen werden zu lassen, sowie neue Hindernis- und Trankmarker, um nur einige zu nennen.

Die Marker überzeugen allesamt und werden in ihrem Aussehen und ihrer Wirkung auf den ersten Seiten des kombinierten Regel- und Questbuches vorgestellt.

Der Questteil des Heftes umfasst sechs weitere Herausforderungen, also drei weniger, als dies beim Basisspiel oder der ersten Erweiterung der Fall gewesen ist.

Geht man weiter nach unten in der Schachtel, kommt man auf einen Papptrenner, den man schon aus der WoD-Erweiterung kennt. Unter dem mit dem Coverbild bedruckten Teil liegen in zwei Plastikbeuteln verpackt die neuen Miniaturen, während sich auf der gleich einsehbaren Seite die neuen Spielkarten in zwei (in Plastik eingeschweißten) Päckchen sehen lassen.

 

Zur Ausstattung von AoD gehören 27 neue Miniaturen.

Diese setzten sich aus sechs neuen Helden mit den dazugehörigen neuen Charaktertafeln und 21 Monstern mit den passenden neuen Monsterkarten zusammen.

 

Insgesamt sind weniger Figuren in der zweiten Erweiterung enthalten als in der ersten Box, dafür sind die Monster in der AoD-Box aber größer.

Es gibt folgende neue Monster:

Die „Blood Apes“, riesige Affen, denen mit der „Leap Attack“ eine neue, mächtige Angriffsart zur Verfügung steht, gibt es sechsmal.

Dann gibt es noch sechs „Dark Priests“, die Helden, die sie bekämpfen oder töten, mit Flüchen belegen, drei Trolle sowie drei „Deep Elves“, die entfernt an Drow erinnern, ohne welche zu sein.

Drei „Chaos Beasts“ runden das Monster-Miniaturen-Set ab.

Wie gehabt sind Standard- und Elite-Monster enthalten, die aus weißem bzw. rotem Plastik gemacht sind.

Die sechs neuen Helden sind wieder aus dem gleichen grauen Plastik wie Ihre Vorgängermodelle.

 

Weiterhin gibt es große Menge neuer Spielkarten, nämlich genau 110 Stück. Davon ist eine als Ersatzkarte für das Basisspiel gedacht: Die „Leadership“-Karte wurde an eine neue Spielmechanik, die sogenannten „prolonged Actions“ („verlängerten Aktionen“) angepasst. Mehr zur neuen Spielmechanik folgt später.

Es wird eine neue Kartenkategorie eingeführt, die sogenannten „Dark Relics“.

Hierbei handelt es sich um Gegenstände dunkler Macht, die von den Helden gefunden werden können, ihnen aber einen Bärendienst erweisen und eigentlich nur dem Overlordspieler helfen. Sie werden mittels Fallen beim Schatztruhenöffnen an die Spieler verteilt und verbinden sich mit dem Helden, so dass sie nicht mehr abgelegt werden können, bis der Held den Tod findet.

Wie auch schon in der ersten Erweiterung sind die Karten der AoD-Erweiterung mit einem kleinen Symbol versehen, so dass man sie unproblematisch wieder aus den diversen Kartenstapeln heraussortieren kann. Das Symbol unterscheidet sich nicht nur in der Form, sondern auch in der Farbgebung deutlich von dem aus der WoD-Erweiterung. Dort war ein kleiner schwarzer Brunnen auf einem gelben Hintergrund zu sehen.

Jetzt, in der AoD-Erweiterung, ist das schwarze Zeichen auf einem roten Untergrund angebracht.

 

Auch die AoD-Erweiterung ist wie sein Vorgänger in den Staaten für 39,95 USD zu haben und im gut sortierten deutschen (Online-)Fachhandel für einen Preis zwischen 25-40 Euro zu bekommen.

 

Meines Wissens plant der HDS auch, die zweite Erweiterung zu übersetzen und auf den deutschen Markt zu bekommen, auch wenn es auf der Produktseite des Verlages noch keine solche Ankündigung gibt. Wahrscheinlich ist die Bereitschaft des Verlages zwar da, die zweite Box zu veröffentlichen, aber in gewisser Weise dürfte die Umsetzung doch vom finanziellen Erfolg der Erweiterungsbox „Die Quelle der Dunkelheit“ abhängig sein ...

Das Spiel:

An der Spielidee von Descent ändert die AoD-Erweiterung nichts. Einzig ein paar neue Mechaniken, Fertigkeiten und Monster werden eingeführt. Allerdings fällt auf, dass die Mehrzahl der Neuerungen dem Overlord in die Karten spielen und ihn somit mächtiger machen, als er es ohnehin schon ist.

AoD macht das Leben der Helden (und ihrer Spieler) in keinster Weise leichter.

Die Spielmechanik:

Die bereits in der WoD-Box eingeführte „Treachery“-Mechanik wird in der AoD-Erweiterung wieder aufgegriffen. Sie wird hier nochmals vollständig, ja sogar ausführlicher besprochen als in der WoD-Box, so dass es nicht nötig ist, die WoD-Box zu besitzen oder gespielt zu haben, bevor man sich den Herausforderungen aus AoD stellt. Das ist ein Pluspunkt. Überhaupt ist die Bezugnahme auf Inhalte und Ideen von anderen Produkten der Serie und die Kompatibilität der einzelnen Elemente untereinander sehr aufmerksam gestaltet worden.

Um den Rahmen dieser Rezension nicht zu sprengen, verweise ich für die grundlegende Beschreibung der „Treachery“-Mechanik auf die Ausführungen in meiner Rezension zur WoD-Box (Link siehe weiter oben im Text) oder aber auf die Erläuterungen in den Spielregeln, die online einseh- und herunterladbar sind.

(Siehe „Links zur Rezi“)

 

Anmerkung: Im Regelheft finden sich auch die Werte, die man braucht, um die Abenteuer des Basisspiels unter Einbeziehung der „Treachery“-Mechanik zu bestreiten. Diese Idee hatte man schon bei der ersten Erweiterung umgesetzt und sie jetzt wieder aufgegriffen. Das gefällt mir gut und zeigt einmal mehr, dass die Leute bei FFG Spaß an Ihren eigenen Spielen zu haben scheinen und sich bemühen, sehr kundenorientiert zu arbeiten.

 

Die drei Farben der Hinterhältigkeit (Grün, Lila und Rot) haben jetzt auch Namen bekommen.

Grün steht für Ereignisse, Lila für Fallen und Rot für Monster.

Anders als noch bei der WoD-Erweiterung können mit „Treachery“ nun aber nicht ausschließlich Austauschkarten für den Overlordstapel erworben werden.

 

Neuerdings können vor Spielbeginn durch den Overlord sogenannte „Dark Glyphs“ gekauft und während des Abenteuerverlaufs ins Spiel gebracht werden.

Glyphen, die magischen Punkte, die den Helden, wenn sie aktiviert werden, neue Questmarker und die Möglichkeit zum Transfer in die Stadt geben, sind ja normalerweise mächtige und äußerst hilfreiche Freunde der Helden. Diese Vorteile kann der Overlordspieler nun einschränken, indem er vor Questbeginn für „Treachery“-Punkte dunkle Glyphen kauft.

Es gibt diese dunklen Glyphen in drei Formen, als „Summoning“-, als „Sundered“- und als „Power“-Glyphen.

Dunkle Glyphen sehen unaktiviert aus wie normale Glyphen und treten erst in Aktion, wenn Helden sie aktivieren. Der Overlordspieler darf jede Glyphe im Spiel, bis auf die im Startbereich der Spieler, als eine dunklen Glyphe spielen, wenn er noch dunkle Glyphen übrig hat, die er vor dem Spiel gekauft und noch nicht eingesetzt hat.

„Summoning-Glyphen“ erlauben es dem Overlord, zwei (schwächere) Monster (nach den allgemeinen Regeln über das Entstehenlassen von Monstern) entstehen zu lassen, wann immer die Helden die Glyphe aktivieren oder zum Transport nutzen.

„Sundered-Glyphen“ geben den Helden nur einen einzigen Questmarker und können nicht dazu benutzt werden, in die Stadt zu reisen oder um als verstorbener und wiederbelebter Held aus der Stadt ins Verließ zur Heldengruppe zurückzukehren.

„Power-Glyphen“, die aktiviert oder genutzt werden, sind vielleicht die mächtigsten dunklen Glyphen im Arsenal des Overlordspielers.

Wann immer eine solche „Power-Glyphe“ aktiviert oder zum Heldentransport benutzt wird, darf der Overlordspieler zwei Overlordkarten von seinem Stapel ziehen. Eine dieser Karten darf er in jedem Fall behalten, wenn er nicht schon acht auf der Hand hat. Die andere Karte wirft er ab und erhält dafür die Anzahl an Drohmarkern, die auf der Karte angegeben ist. So kann es schneller gehen, den Kartenstapel des Overlords durchzuspielen, was für den Overlordspieler ein weiterer Vorteil ist, da er ja immer Questmarker von den Helden einziehen kann, wenn der ganze Stapel ein Mal durchgespielt wurde.

 

Doch mit dem Kartenaustausch und den dunklen Glyphen ist es nicht getan.

Wenn der Overlordspieler noch „Treachery“ übrig hat, nachdem er seinen Kartenstapel modifiziert und dunkle Glyphen gekauft hat, kann er für den Preis von zwei „Treachery“-Punkten pro Overlord-Karte zusätzliche Karten kaufen, die er zu Spielbeginn von seinem Stapel zieht und damit bei Spielbeginn auf der Hand hat!

 

Es gibt daneben noch zwei neue Spielmechaniken, die dem Overlordspieler zugutekommen:

Zum einen gibt es jetzt Frost (dargestellt durch die Frost-Marker). Bei Attacken der Elite-Tiefenelfen bildet sich eine Eisschicht, die sich über die Ausrüstung des getroffenen Helden legt. Es kann passieren, dass dies beim nächsten Einsatz einer Rüstung oder Waffe dazu führt, dass diese zerbricht!

Weiterhin gibt es Monster (zum Beispiel die „Dark Priests“), die die Helden mittels eines „Black Curse“ verfluchen, wenn sie von ihnen besiegt werden. Hierfür gibt es Fluch-Marker, die auf die Heldenkarte des verfluchten Helden gelegt werden. Jeder dieser Marker steigert den Questwert des verfluchten Helden um einen Punkt, so dass die Kosten, die zu zahlen sind, wenn es dem Overlord gelingt, diesen einen Helden zu erledigen, höher sind als bei einem unverfluchten Held.

 

Zum anderen gibt es eine neue Art von Falle: Die beweglichen Wände. Ähnlich wie die rollenden Steine aus der WoD-Erweiterung sind diese Wände für Helden sofort tödlich sind, wenn sie sie erfolgreich einklemmen!

 

Diesem stark erweiterten Arsenal des Overlords stehen auf Seiten der Helden eigentlich nur die vier neuen Begleiter (zwei Vertraute, zwei Gefährten) entgegen.

Zwei dieser vier neuen Begleiter werden zufällig (das heißt über die Fertigkeitskarten, die zu Beginn einer Quest verdeckt von den Spielern gezogen werden) an die Helden verteilt.

Dabei handelt es sich um den Vogel „Sharr, the Brightwing“ und die „Shadow Soul“.

Shaar kann Wunden heilen, während die Shadow Soul vor ihrem Helden zieht und es ihrem Helden erlaubt, vor dessen Zugbeginn mit ihr die Plätze auf dem Spielfeld zu tauschen.

Das kann offensichtlich sehr hilfreich sein!

Die beiden anderen Begleiter sind in den Schatzkarten versteckt.

Dies sind der Flaschengeist „Bottle Imp“, zu finden in den Silberschätzen, und „The Eyes of Thara“, zu finden in den Goldschätzen. Beide sind in meinen Augen schwächer als die Vertrauten, die es über die Fertigkeitskarten zu bekommen gibt.

 

Es gibt zwar noch einige neue Heldenfertigkeiten und Ausrüstungskarten (Waffen und Rüstungen überwiegen), dennoch ist ein klarer Vorteil auf Seiten des Overlordspielers zu erkennen.

Aufgrund dieses Ungleichgewichtes zwischen neuen Overlord-Stärken und Heldenanpassungen ist die AoD-Erweiterung eine größere Herausforderung an die Spieler.

Sicherlich wird der Posten des Overlords bei den Spielern noch beliebter werden, als er es eh schon sein dürfte.

 

Die größte Änderung, die die AoD-Erweiterung mit sich bringt, sind aber sicherlich die neuen verlängerten Aktionen, die sogenannten „prolonged actions“.

 

Im Basisspiel war es so, dass es vier Aktionen gab, aus denen der Held vor Beginn jeder Runde eine auswählen musste. Es gab Rennen, Kämpfen, Vorrücken und Alarmbereitschaft.

Wählte der Held Rennen, so durfte er nicht angreifen, aber er bekam doppelt so viele Bewegungspunkte zur Verfügung gestellt, wie sie auf seiner Charaktertafel angegeben waren.

Wählte der Held Kämpfen, durfte er sich nicht bewegen, aber zwei Angriffe durchführen.

Wählte der Held Vorrücken, durfte er sich die auf seiner Charaktertafel angegebene Bewegungsweite in Feldern fortbewegen und irgendwann in dieser Runde einen Angriff unternehmen.

Dies war und ist meines Erachtens nach die am häufigsten gewählte Aktion.

Wählte der Held Alarmbereitschaft (englisch, die „Ready Action“), dann durfte er entweder seine Grundbewegungsweite gehen oder aber ein Mal kämpfen. Zusätzlich durfte der Held dann aber noch einen der vier Heldenbefehle (Zielen, Ausweichen, Absichern und Ausruhen) ausführen und sich einen Befehls-Marker neben seine Heldenkarte legen.

Die Regeln für die „Ready Action“ werden in den AoD-Regeln stark abgeändert.

Wählt der Held die Alarmbereitschaft als Aktion, so bekommt er nun für seinen Zug zwei sogenannte Halbaktionen. Er darf aus einer Liste von vier Möglichkeiten auswählen, welche zwei Halbaktionen er ausführen will. Dabei ist zu beachten, dass eine dieser Halbaktionen eine Befehlsaktion sein muss. Im Questheft werden an mancher Stelle Aufgaben stehen, die nur durch eine „Prolonged Action“ zu bewältigen sind. Dann muss der Held einen Prolonged-Order-Marker neben seine Heldentafel legen und muss einen Test bestehen. Es gibt drei Kategorien, in denen diese Probe gefordert werden kann. Diese entsprechen den Heldenfertigkeiten (Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeit). Jeder Probe ist in der Questbeschreibung eine Fertigkeit und ein entsprechender Schwierigkeitswert zugeordnet. Ein Held darf mit so vielen Kraft-Würfeln würfeln, wie bei der jeweiligen Fertigkeit, auf die sich die Probe bezieht, auf seiner Charaktertafel vermerkt sind. Für jede Kraftverstärkung, die er würfelt, nähert er sich um einen Punkt der zu erreichenden Schwierigkeit. Erreicht oder überschreitet er diese Schwierigkeitszahl, ist die Probe bestanden und die im Questbuch beschrieben Folgen treten ein.

Diese Proben abzulegen, kann sich über mehrere Runden hinstrecken, manchmal kann sich auch die ganze Heldengruppe beteiligen. Irgendwie soll über diese Mechanik der pure Brettspielcharakter von Descent etwas gesprengt werden. Für mich sind diese verlängerten Aktionen jedoch ein zweischneidiges Schwert.

Sie bringen zwar mehr atmosphärische Spieltiefe (und neue, bisher so nicht vorhandene Herausforderungen mit sich), aber sie machen den ohnehin nicht immer schnellen und einfachen Spielablauf noch sehr viel komplizierter. Die Idee, Helden Dinge tun zu lassen, die nicht nur mit Kampf zu tun haben, sie dies über eine längere Zeit als eine Spielrunde machen zu lassen und sie zu zwingen, als Team zusammenzuarbeiten, ist sicherlich reizvoll, aber vielleicht eher für ein Rollenspiel als für ein Brettspiel wie Descent passend.

Dazu kommt noch, dass sich in meiner Spielrunde schon die Alarmbereitschaftsaktion und die vier klassischen Heldenbefehle keiner besonders großen Beliebtheit erfreuen. Wenn überhaupt wurde sich hin und wieder ausgeruht, um neue Ausdauerpunkte zu bekommen. Ansonsten sind hauptsächlich die übrigen drei Aktionen zum Einsatz gekommen.

 

Um diese Mechanik gut ins Spiel einzubinden, bekommt der Overlordspieler auch Overlordkarten an die Hand, die ihre Wirkung erst entfalten, wenn die Helden verlängerte Aktionen und Befehle einsetzen.

 

Ob die neuen „Prolonged Actions“ angenommen und für das Spiel gut umgesetzt werden, liegt sicherlich an jeder einzelnen Spielrunde und hängt stark davon ab, ob und wenn ja wie schnell sich die Spieler mit den neuen Regeln anfreunden und wie sicher und gewohnt sie diese dann auch umsetzen. Mich überzeugen die verlängerten Aktionen jedenfalls nicht recht.

 

Anmerkung: Wem diese Ausführung nicht ausreichen, um sich ein Bild zu machen, dem sei geraten, sich im online einsehbaren AoD-Regelheft die Seiten 5 und 6 durchzulesen.

Dort werden zuerst die neuen Alarmbereitschaftsregeln („Ready-Action“) und dann die neuen verlängerten Aktionen („Prolonged Actions“) erläutert.

Das Spielmaterial:

Das Material hat die gleiche, recht hohe Qualität des Basisspiels und der ersten Erweiterung.

Die Sockel einzelner Figuren sind – wie gehabt – nicht immer optimal gearbeitet und leicht schräg.

Auch hat man sich leider auf Verlagsseite wieder dafür entschieden, das Regelheft und das Questbuch der Erweiterung in einem einzigen Heft unterzubringen.

So bleibt umständliches Wegblättern des Questplanes, um zum Regelteil des Heftes zu gelangen, nicht aus.

Damit gewährt man den Spielern leicht versehentlich Einblick in den weiteren Abenteuerverlauf. Hier plädiere ich erneut für eine Aufspaltung in zwei, wenngleich dann auch sehr dünne Hefte. Weiterhin habe ich noch Probleme, mich mit dem ungewohnten und für mich viel zu großen Format des Heftes zu arrangieren.

 

Positiv fällt dagegen auf, dass es wieder die sehr hilfreiche Übersichtsseite auf der letzten Seite des Heftes gibt, wo nochmals alle Spezialfertigkeiten des Basisspiels sowie der ersten und der zweiten Erweiterung aufgeführt sind.

Das ist sehr praktisch, auch wenn die Kosten für die einzelnen Aktionen, die noch auf der WoD-Version der Seite zu finden waren, aus Platzgründen den neuen Spezialfertigkeiten der AoD-Erweiterung weichen mussten. Ich wiederhole meine Empfehlung, sich und seinen Spielern diese Seite auszudrucken.

Dies wird den Spielablauf sicherlich beschleunigen.

 

Anmerkung: Man hat in dieser neuen Version den Trickster aus der WoD-Erweiterung berücksichtigt.

Die Liste, die sich auf der Rückseite des AoD-Heftes findet, macht auf mich einen vollständigen Eindruck.

Die Abenteuer:

Die im Handbuch enthaltenen sechs neuen Abenteuer sind wieder sehr zeitaufwendig.

Man wird lange Spielspaß an der Erweiterung haben. Durch die neuen Verlängerte-Aktionen-Regeln dürfte man aber im Schnitt für ein Abenteuer länger brauchen, als es bisher der Fall gewesen ist.

Daher sollte man unter dem Strich ungefähr die gleiche reine Spielzeit aus der Schachtel ziehen wie auch aus der WoD-Erweiterung.

Fazit:

„The Altar of Despair“ ist die zweite Erweiterung des Fantasy-Brettspiels “Descent – Journeys in the Dark” aus dem Hause Fantasy Flight Games. Nach „The Well of Darkness“ haben die Designer rund um Autor Kevin Wilson eine Erweiterung geschaffen, die Neues vorstellt und Dinge, die für die erste Erweiterung entwickelt wurden, weiterführt.

Die „Treachery“-Spielmechanik und ihre neuen Auswüchse erlauben dem Overlord-Spieler, noch mehr Einfluss auf die Quest zu nehmen und den Helden eine schwere Zeit zu bereiten.

Diese Neuerungen und Fortführungen der „Treachery“-Mechanik sind sehr gelungen, wenngleich auch etwas einseitig mächtig zu Gunsten des Overlords.

Die neuen Monster sind durchweg interessant und sehr schwer zu besiegen, da viele von ihnen nicht nur über starke Verteidigungen und eine Vielzahl von Angriffswürfeln verfügen, sondern auch noch mit neuen Fertigkeiten aufwarten. Wie etwa die Blood Apes und ihre Fähigkeit, mehrere Helden gleichzeitig mit einer Sprungattacke anzugreifen oder aber die Nebeneffekte wie Frost und Flüche, die die Deep Elves und die Dark Priests gegen die Helden einsetzen. Dank der enthaltenen „Spawn“-Karten und den Regeln, die „Treachery“-Mechanik auf das Grundspiel zu übertragen, können die neuen Monster auch in den Quests des Basisspiels und der WoD-Erweiterung zum Einsatz kommen. Dies ist ein sehr gelungener Einfall, weil man so das Material aus der Erweiterung nicht nur in den sechs enthaltenen AoD-Abenteuern verwenden kann und so einfach mehr von den neuen Elementen hat.

 

Die Schwäche der Erweiterung ist die zu starke Ausrichtung auf den Overlord und dessen Stärkung.

Der Overlordspieler bekommt einfach zu viele neue Möglichkeiten, sich den Helden-Spielern in den Weg zu stellen, so dass man sehr gut aufpassen muss, dass für die Helden der Spielspaß nicht auf der Strecke bleibt. Die Verstärkungen für die Spieler sind zwar da, aber fallen von der Leistungsfähigkeit doch leider etwas aus dem Rahmen.

Diese Box ist mehr als nur eine Herausforderung und definitiv nur etwas für erprobte Heldengruppen.

 

Die neu eingeführte Mechanik der verlängerten Aktionen überzeugt mich nicht vollständig.

Dies ist aber sicherlich Geschmackssache und hängt zu großen Teilen von der Gruppe ab, mit der man spielt.

 

Positiv fallen wieder die Vielfalt und die Kreativität sowie die hohe Qualität der enthaltenen Spielmaterialien auf. Auch bei der AoD-Erweiterung bekommt man für sein Geld etwas Tolles geboten.

 

Die AoD-Erweiterung vermag nicht gleichermaßen auf ganzer Linie zu überzeugen, wie es bei der WoD-Erweiterung der Fall gewesen ist und steht etwas hinter ihrem Vorgänger zurück.

 

Dennoch: AoD bietet Freunden des Descent-Basisspiels und der WoD-Erweiterung neue, mehr als abendfüllende Herausforderungen und Stunden voller Spielspaß, zumindest wenn man sich auf der Overlordposition abwechselt.

Wem ein bisschen mehr Komplexität der Regeln kein Dorn im Auge ist und es gerne sieht, wenn Erweiterungen neue, den Spielablauf verändernde Elemente ins Spiel einführen, der kann bei der AoD-Erweiterung getrost zugreifen.

Anderen Descent-Spielern empfehle ich vor einem Kauf die Lektüre des Regelheftes. Diese ist online (und ohne finanzielles Risiko) möglich.

 

All die genannten Punkte abwägend bewerte ich die AoD-Erweiterung daher minimal schlechter als die erste Erweiterung und vergebe mit 4,2 Punkten die Note, die auch das Basisspiel von mir bekommen hat.