Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Iridium - Squrirrel Attack! - Operation: Get Mr. Jones’ Nuts
Bewertung:
(3.7)
Von: Stefan Zuleger
Alias: Sheijtan
Am: 21.05.2007
Autor:William Corrie
Typ:Regelwerk mit Einstiegsabenteuer
System:Iridium Lite
Setting:Fantasy
VerlagHinterWelt Enterprises
ISBN/ASIN:
Inhalt:60 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

1. Überblick

1.1 Cover

Das Cover des DIN-A5-Heftes ist sehr einfach gehalten und stellt ein Eichhörnchen (im Folgenden oftmals mit „Squirrel“ bezeichnet) mit aufgemalter Zielscheibe dar. Das symbolisiert schon, dass man es wohl als Eichhörnchen nicht leicht haben wird. Und genauso ist es dann auch.

 

1.2 Vorwort

Im Vorwort warnt der Autor sogleich den Spielleiter, dass er sich hier mit einem Lite-System auseinandersetzen muss, welches nicht für jede Situation eine Regel parat haben wird, wobei dieser so etwas lieber als Möglichkeit zur freien Entscheidung, nicht als Einschränkung sehen soll.

In weiteren Sätzen weist der Autor darauf hin, was sich grob in diesem Heft befindet und macht nochmals darauf aufmerksam, dass man hier wirklich Eichhörnchen spielt – nicht mehr und nicht weniger und genau deshalb ist das Spiel für einen spaßigen Abend gedacht.

 

1.3 Inhaltsverzeichnis

Nach einem kurzen Vorwort findet man das dreiseitige Inhaltsverzeichnis, welches sehr übersichtlich gestaltet wurde, indem mehrere Farben verwendet wurden. Auch die Schrift ist sehr schön und passt zu einem lustigen Spieleabend.

 

1.4 Design

Das hauptsächlich schwarz-weiß gehaltene Heft zeigt viele Bleistiftzeichnungen und Fotos von Eichhörnchen und fünf farbige, sehr schön gestaltete Karten für das im Heft befindliche Abenteuer.

Bei den Charakterbögen der vorgefertigten Charaktere wurde sehr auf Übersichtlichkeit Wert gelegt, was zu einem dreifarbigen Charakterbogen für die verschiedenen Eichhörnchen führte.

Am Rand einer jeden Seite befinden sich eine schwarz-weiße Zeichnung eines Waldausschnittes sowie die Kapitelüberschrift.

2. Kapitel

2.1 Einführung in die Squirrel-Welt

Auf den ersten drei Seiten nach dem Inhaltsverzeichnis werden sowohl Spieler wie auch Spielleiter in die Welt eingeführt, in der die Eichhörnchen leben. Es wird erklärt, weshalb die Eichhörnchen die Welt der Menschen verließen und welche Gefahren in dieser und in ihrer eigenen Welt (als „Other World“ bezeichnet) auf sie lauern.

In dieser „Other World“ leben die Squirrels in einem riesigen Baum, genannt „Nuttopia“, aufgeteilt in die sieben Stämme, welche jeweils verschiedene Squirrels mit unterschiedlichen Fähigkeiten hervorbringen. Bevor diese jedoch im nächsten Kapitel vorgestellt werden, wird noch kurz auf die Religionen in Nuttopia eingegangen, woraus diese sich entwickelt haben.

 

2.2 Die Stämme der Eichhörnchen

Nach einer kurzen Einführung, wie sich die unterschiedlichen Stämme aus dem Ersten Stamm entwickelt haben, werden die unterschiedlichen, jetzigen „Kulturen“ der Eichhörnchen erklärt:

  • Grey Squirrels: Direkt aus Annut, dem ersten aller Eichhörnchen, hervorgegangen, herrschen die grauen Squirrels heute als Adelsschicht über Nuttopia. Sie gelten als gebildet, aber auch selbstverliebt.
  • Black Squirrels: Diese in die Unterwelt vertriebenen Eichhörnchen erlebten, wie einige von ihnen zu „Squirrelferatu“ wurden. Viele vom Stamm der Black Squirrel bewachen das Tor zur „Mortal Realm“ – der Welt der Menschen. Aufgrund ihrer Verbannung in die Unterwelt besteht allerdings auch eine Fehde zwischen den Grey Squirrels und den Black Squirrels.
  • The Red Tribe: Als größter Stamm in Nuttopia versuchen die Anhänger des Red Tribe ständig, andere Eichhörnchen von der sozialen Revolution und der Idee, dass das Volk das Volk regieren sollte, zu überzeugen.
  • The Flying Tribe: Flugeichhörnchen gehören diesem Stamm Nuttopias an. Als Einzige, die bereits in der Welt der Menschen waren, gelten diese Wesen als sehr neugierig. Sie sind in der Lage, mit Hilfe der Feen aus der Other World ein wenig Magie zu wirken, um ihre Flugeigenschaften noch zu verbessern.
  • The Tree of Life: Diese Eichhörnchen haben sich der Heilung ihrer Mit-Eichhörnchen verschrieben und dem Dienst an der Religion zu Mutter Natur.
  • Squirrelcantrophe: Wie der Name schon verrät, gehen die Squirrelcantrophe aus Lycanthrophen hervor, welche in die Andere Welt gelangt sind. Sie haben gelernt, mit der Krankheit umzugehen und können sie kurzzeitig beherrschen. Die einzige Waffe gegen sie sind die Früchte der Belladonna, woraufhin sie sofort ihre Gestalt verändern.
  • Chipmonks: Als Verbündete der Eichhörnchen leben diese außerhalb Nuttopias auf einer Insel und handeln mit den Squirrels. Auf ihrer Insel errichteten sie mehrere Klöster zu Ehren von Saint Francis of Assisi. Sie sind allerdings auch einige der Ersten, die sich den Angriffen der Feinde der Squirrel erwehren müssen.

2.3 Die Magie der Eichhörnchen

Die Feen, die in der Anderen Welt leben, haben den Eichhörnchen beigebracht, Magie zu wirken und so sind diese in der Lage, recht einfache Magie zu wirken oder besondere Fähigkeiten zu aktivieren.

In diesem Kapitel sind lediglich zehn Zauber/Fähigkeiten aufgelistet, allerdings steht es natürlich dem Spielleiter frei, weitere Zauber oder Fähigkeiten hinzuzufügen. Ich denke, dass diese Zauber lediglich aufgeführt sind, da die vorgefertigten Charaktere diese wirken können.

Beim Selbsterstellen der Fähigkeiten sollte jedoch darauf geachtet werden, nicht zu sehr vom Hintergrund der einzelnen Stämme abzuweichen.

Im Allgemeinen sind die aufgeführten Zauber nützlich und passen allesamt zu der Vorstellung von Eichhörnchen, die Magie gewirkt haben. Natürlich sind die üblichen Zauber immer dabei: Heilmagie, Unsichtbarkeit, Fliegen, aber auch etwas andere, wie beispielsweise kurze Teleportzauber, Ablenkzauber und die Fähigkeit der Squirrelcantrophe, sich zu verwandeln.

 

2.4 Die Feinde der Squirrels

In diesem kurzen Kapitel wird auf die drei Hauptfeinde der Eichhörnchen eingegangen, allerdings lassen sich durchaus weitere Feinde selbst erarbeiten.

 

Einer der gefürchtetsten Feinde ist die Dunkle Rattenhorde (Dark Rat Horde), welche aus der Kreuzung eines gefürchteten Dämons mit einer Rattenhorde zustande kam. Beinahe überall, wo es dunkel und gefährlich erscheint, kann man diese Gegner antreffen. Je nach Welt, in der sie angetroffen werden, hat dieser Feind eine andere Gestalt und sein einziges Ziel ist es, die Menschen oder Eichhörnchen zu vernichten.

 

Ein weiterer Feind ist das Hawk-Reich. Diese attackieren sehr oft die Klöster der Chipmonks wie auch die Siedlungen der Squirrel. Außerdem besitzen sie viele Agenten in der Mortal Realm, weshalb es ein leichtes für den Spielleiter ist, auch diese in die Abenteuer seiner Spieler einzubauen.

 

Der letzte, explizit im Heft aufgeführte Feind der Squirrel ist „Anmeow and the Cat Kin“.

Aufgrund der Tatsache, dass der Mensch einst durch Anmeow vor den Ratten beschützt wurde, hat er sich diese als Haustier ausgesucht und die Katzen wollen diese Position natürlich unter allen Umständen verteidigen.

 

Natürlich lässt sich alles, was man sich nur vorstellen kann, als Feind gegen die Squirrel einsetzen, wie es dann auch im ersten Abenteuer gemacht wird.

3. Kapitel – Das Abenteuer

Nach einer kurzen Einführung, weshalb dieses Abenteuer gestartet wurde, werden die einzelnen, sehr schön ausgearbeiteten Charaktere vorgestellt.

 

3.1 Die Spielercharaktere

Das Abenteuer beinhaltet sechs ausgearbeitete SCs:

Sir Grais DeNwutt (Grey Tribe), Lenny (Squirrelferratu), Bastion Nuttfellow (Tree of Life), Comrade Nutsky (Red Tribe), Bruce LeRoi (Chipmonk of the Order of Assisi), Donnabelle Peanut (Flying Tribe).

Sehr gelungen ist dabei die Tatsache, dass jeder Charakter zusätzlich zu dem gemeinsamen Missionsziel noch jeweils eigene Ziele auf seinem Charakterbogen notiert hat, welche ihm Erfahrungspunkte bescheren, wenn er diese erfüllt. Zusätzlich gibt es negative Punkte, wenn andere Umstände eintreten. Insgesamt, wenn man mit allen Charakteren spielt, kann es natürlich passieren, dass gleiche Ereignisse dem einen Vor- und dem anderen Nachteile einbringen, worauf ein Großteil des Spaßes an Squirrel Attack! beruht. Idealerweise wissen die Spieler nichts von den geheimen Missionszielen des anderen und so kommt sehr viel Spaß beim Spielen auf.

 

3.2 Operation: Get Mr. Jones’ Nuts

Ich lasse die absichtlich sehr schön ausgearbeiteten NSCs weg, da man sich als Spieler sonst den Spaß verderben würde, wenn man diese bereits vorher kennt. Jedoch haben sich die Autoren die Mühe gemacht, zu jedem der relativ vielen NSCs eine kleine Zusammenfassung zu dessen Hintergrund zu schreiben, woraus für den Spielleiter ersichtlich ist, wieso dieses Wesen so handelt.

 

 

Das Abenteuer selbst dreht sich darum, dass die Nussvorräte aus Nuttopia verschwunden sind und die Squirrel beim König von Nuttopia ankommen, um alle zusammen neue Vorräte zu beschaffen.

Dies führt die Bande auf das Anwesen von Mr. Jones, der eine Nussbaumplantage besitzt.

Dort erwartet die Eichhörnchen natürlich einiges an Hindernissen, was gerade von den etwa 15 Zentimeter großen Wesen schon einiges abverlangt.

Wenn dann jeder Charakter noch zusätzlich nach seinen eigenen Zielen strebt, kann es durchaus sein, dass aus der rein theoretisch kurzen Mission ein längerer, lustiger, wie auch spannender Ausflug wird.

Mit Hilfe der sehr schön gearbeiteten Karten hat der Spielleiter einen guten Überblick über das Anwesen von Mr. Jones und Nuttopia. Neben den Karten findet man als Spielleiter zu jedem Raum eine schöne Erklärung, was die Arbeit sehr erleichtert. Allerdings gibt es nicht wie in vielen Dungeons-&-Dragons-Abenteuern die grauen Boxen, worin steht, was vorgelesen werden kann. Stattdessen ist es dem Spielleiter überlassen, seinen Spielern den Raum zu beschreiben. Dazu ist jeder Raum kurz erklärt.

4. Das Iridium-Lite-System

Die letzten elf Seiten des 60-seitigen Heftes sind für das Regelwerk Iridium Lite vorbehalten.

Dieses ist lediglich eine Vereinfachung des Iridium-Regelwerks, auf dessen Basis Hinterwelt andere Rollenspiele veröffentlicht hat.

Basis des Systems, so die Autoren, ist die Idee, dass Talente die Fertigkeiten beeinflussen und dass ein Kampf oftmals tödlich sein kann.

Auch wird hier nochmals erwähnt, dass es wichtiger ist, Spaß zu haben, als über Regeln zu diskutieren.

 

 

Anhand des Charakterbaus wird das Regelwerk erklärt.

Es gibt elf Attribute (Strength, Agility, Constitution, Dexterity, Appearance, Wisdom, Intelligence, Charisma, Piety, Will, Luck), die den Charakter darstellen.

Nach dem Verteilen der Attributspunkte werden Begabungen (im Falle der Squirrels die Stämme) ausgewählt, wodurch sich Boni ergeben oder bestimmte Fähigkeiten zur Verfügung gestellt werden.

Über die Summe von Wisdom und Intelligence werden anschließend die Fertigkeitspunkte errechnet und verteilt.

Dabei ist zu sagen, dass ein Fertigkeitswurf durch Unterwürfeln von Fertigkeitswert + Begabung + Bezugsattribut durchgeführt wird.

Über das Karma (welches der Hälfte des Luck-Wertes entspricht) können einzelne Fertigkeitswürfe wiederholt werden.

 

Die Regeln des Iridium-Lite-Systems sind sehr einfach, decken aber meiner Meinung nach den größten Teil des benötigten Regelwerkes ab, so dass man nur seinem Spielleiter vertrauen sollte, da es sehr einfach ist, schnell bestimmte Proben zu machen oder diese auszuwerten.

Die Fertigkeiten sind in sechs Gruppen eingeteilt, die auch die Begabungen des Charakters darstellen:

Intellectual, Movement, Craft, Fighter, Thief und Performer.

Nachdem die Regeln erklärt wurden, sind noch einige Optionalregeln aufgeführt.

Außerdem wird kurz auf die Ausrüstung eingegangen, doch da es sich um ein recht offenes Regelwerk für sowohl Fantasy als auch Sci-Fi handelt, wird dabei nie eine besondere Ausrüstungsliste bereitgestellt, sondern lediglich, wie bestimmte Waffen und Rüstungen zu behandeln sind.

Abschließend wird auf der letzten halben Seite die Vergabe der Erfahrungspunkte und die dadurch bedingte Regelung zum Steigern der Charaktere geregelt, wobei wiederum angemerkt wird, dass es sich bei dem Spiel um ein Fun-Game handeln soll.

Fazit:

„Fun, Fun, Fun!“ steht auf der Rückseite des „Squirrel Attack!“-Heftes. Und genau das soll es auch sein und darauf wird auch sehr oft hingewiesen, auch innerhalb der Regeln.

Wer ein Regelfanatiker oder dergleichen ist, sollte sich lieber auf andere Spiele beschränken, da das Spiel durchaus auch dazu gedacht ist, Neulinge an das Thema Rollenspiel etwas exotischer heranzuführen.

Leider konnte ich das Spiel selbst noch nie testen, deshalb fällt meine Bewertung über die Regeln recht neutral aus, obwohl sie einen soliden Eindruck machen.

Das beigefügte Abenteuer macht mit 32 Seiten den Großteil des Heftes aus, da jeder Charakter und NSC auf mindestens eineinhalb Seiten dargestellt wird.

Die Idee des Abenteuers ist sehr lustig und, wie ich aus dem Forum von Hinterwelt erfahren habe, auch durchaus für jüngere Generationen geeignet. Allerdings kann es auch so anspruchsvoll gespielt werden, dass selbst erfahrene Rollenspieler einen lustigen Abend verbringen können.

Ebenso ist der Hintergrund des Settings sehr frei gestaltet, gibt dem Spielleiter allerdings die nötige Führungslinie an die Hand, um eigene Abenteuer zu entwerfen und zu integrieren.

Die Idee, jedem Charakter eigene, kleine Missionsziele und Bonuspunkte für das Erreichen dieser zu verleihen ist meiner Meinung nach sehr gut gelungen, um von den einzelnen Spielern Eigeninitiative zu verlangen und somit das Rollenspiel zu fördern.

Die doch recht gute Idee, Eichhörnchen als Spielercharaktere zu haben, wurde sehr schön umgesetzt, meine Freude wurde allerdings ein klein wenig getrübt, als ich bei einem Preis von 13 Euro nur ein kleines Heft in den Händen hielt. Dennoch habe ich beim Lesen des Heftes meine Entscheidung, dieses Heft zu kaufen, nicht bereut. Ein lustiger Spieleabend ist damit mit Sicherheit garantiert.