Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Complete Champion
Bewertung:
(3.0)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 08.06.2007
Autor:Ed Stark, Chris Thomasson, Ari Marmell, Rhiannon Louve und Gary Astleford
Übersetzer:---
Typ:Regelergänzung
System:D&D 3.5
Setting:universell (core)
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4034-9
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Complete Champion ist das achte Buch der beliebten Complete-Reihe und wird als „A Player’s Guide to Divine Heroes“ angepriesen. Das Cover zeigt einen menschlichen göttlichen Krieger vor dem Hintergrund eines großen Pelor-Symbols. Die Illustrationen in Complete Champion ähneln denen der bisherigen Complete-Reihe, die Bilder erreichen aber nicht ganz die Klasse der letzten beiden Complete-Bücher. Auch sind diese nicht so schön in das Buch implementiert wie es etwa bei Complete Scoundrel der Fall war. Einen Link zur Art Gallery findet ihr rechts in der Info-Box. Das Buch umfasst wie immer 160 Seiten. Die beiden letzten Seiten sind mit Werbung bzw. Kundenbefragungsbogen gefüllt.

 

Einleitung

Die sehr kurze Einleitung erläutert Inhalt und Zweck des Buches. Ebenso werden Swift und Immediate Actions dargestellt, wie auch der übliche Hinweis, welche Bücher man benötigt. Hier patzt WotC wieder einmal und man kann das nur als Absicht bezeichnen. Benötigt werden laut Einleitung und Cover nur die Core Rules, genannt werden dann noch eine Reihe andere Bücher, die Erwähnung in Complete Champion finden, aber nicht benötigt werden. Soweit so gut, tatsächlich aber benutzt das Buch Regeln aus dem PHB 2 und DMG 2. Beide Bücher werden in der Einleitung nirgends erwähnt, was eine große Sauerei ist. Zwar kann man diese Teile des Buches mit etwas Geschick auch ohne PHB 2 und DMG 2 benutzen, dennoch sollte man diese Bücher zumindest erwähnen.

 

Kapitel 1 – Religion

Im Gegensatz zu Complete Mage und Complete Scoundrel beginnt das Buch nicht mit einem Einsteiger-Kapitel, sondern beschäftigt sich gleich mit den D&D-Religionen aus dem PHB. Es werden konkrete Kirchen zu den jeweiligen Göttern kurz dargestellt. Zur Darstellung wird das Affiliation-Format aus dem PHB 2 benutzt. Je nach „Affiliation“ eines SC zu einer Kirche kann man bestimmte Vorteile erhalten. Ein Affiliation Score, der von unterschiedlichen Faktoren abhängig ist, bestimmt, welche Vorteile man erhält. Es finden sich Kirchen für viele Götter aus dem PHB in Complete Champion, was vor allem die Greyhawk-Spieler erfreuen wird. Jede Kirche hat etwa eine halbe Seite Background für sich zu verbuchen. Die „bösen“ Kirchen werden aber deutlich kürzer abgehandelt.

 

Das Kapitel schließt ab mit der Beschreibung, wie man eigene Kirchen erschafft. Als Leitlinie dienen hier die Kleriker-Domänen aus dem PHB. Auch hier findet das Affiliation-Format aus dem PHB 2 Anwendung.

 

Kapitel 2 – Divine Character Options

Jetzt legt das Buch mit dem „crunch“ richtig los, wie der Titel des Kapitels bereits vermuten lässt. Es beginnt mit alternativen Klassenfähigkeiten, auch ein System, welches mit dem PHB 2 bekannt geworden ist. Die Alternative Class Features aus Complete Champion haben es vom Power Level richtig in sich. Fast alle Alternativen sind sehr stark und somit sehr attraktiv für jeden SC. Ein Barbar kann z.B. an die Fähigkeit „pounce“ kommen die eine Full Attack beim Charge erlaubt. Fighter können Feats tauschen, um über ihren BAB ihren Will Save zu boosten oder mit ihrem Will Save ihre AC. Paladine und Ranger können ihre Zauberfähigkeiten für Bonus-Feats aufgeben und Sorcerer haben gar die Option, an eine Kleriker-Domäne und vor allem auch deren Zauber zu kommen. Obwohl die Alternative Class Features sehr stark wirken, muss man in der Regel auch etwas entsprechend Gutes dafür aufgeben.

 

Weiter geht es mit Feats. Neben den allseits bekannten Divine, Tactical und Wild Feats gibt es auch neue Reserve Feats, wie man sie aus Complete Mage kennt. Diese erlauben es, solange man einen Zauber in Reserve hält, eine schwächere Spezialfähigkeit beliebig oft anzuwenden. Die neuen Reserve Feats sind natürlich eher klerikal ausgerichtet. So erlaubt das Reserve Feat „Touch of Healing“ 3 Schadenspunkte pro Grad des Reservezaubers zu heilen, bis ein Wesen die Hälfte seiner TP geheilt hat. Zurückhalten muss man natürlich einen Heilzauber.

 

Neu sind die Domain Feats. Verzichtet man als Cleric auf eine Domain, kann man dafür ein Domain Feat wählen. Verzichtet man z.B. auf die Healing Domain, kann man das Healing Devotion Domain Feat nehmen. Diese gibt dann eine neue Spezialfähigkeit, die aber von der Macht meistens durchaus zu der Domain-Fähigkeit vergleichbar ist. Mein Eindruck ist daher, dass der Tausch nicht unbedingt so sinnvoll ist. So gibt das oben genannte Feat 1/day Fast Healing 1 + 1 für alle fünf Stufen für nur eine Minute. Allerdings ist es auch mit einem Turn Attempt aktivierbar. Man kann aber auch normale Feats ausgeben, um an Domain Feats zu kommen. Die restlichen Feats sind allesamt ziemlich nützlich. Ein Feat erlaubt es z.B. jedem Paladin, seine Paladinzauber als Swift Action zu wirken. Auch die Tactical und Wild Feats wirken interessant und attraktiv für Spieler.

 

Weiter geht es mit Organisationen für SC. Hier wird das System aus dem DMG 2 verwendet. Logischerweise handelt es sich um göttliche Organisationen, die zu den Göttern aus dem PHB passen. Um in eine Organisation aufgenommen zu werden, muss man ähnlich einer PK bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Dafür erhält man bestimmte Vorteile. Die Organisationen sind keine „Kirchen“, sondern meist Spezial-Organisationen einzelner Religionen, wie z.B. Pelor’s Shadow Guard, eine Geheimorganisation der Kirche für „schmutzige“ Aufträge. Die Organisationen sind aber offen genug, so dass sie leicht an jede Kampagnenwelt, wie z.B. die FR, angepasst werden können.

 

Zuletzt bietet das zweite Kapitel elf neue Prestigeklassen. Das sind zwei weniger als in Complete Scoundrel aber genauso viele wie in Complete Mage.

 

Fist of the Forest

Eine naturverbundene Monk- bzw. Barbaren-PK. Es handelt sich um jemanden, der wie ein Tier leben will. Die PK umfasst leider nur drei Stufen und die Fähigkeiten sind zwar ganz nett, aber die PK ist nicht umfangreich genug, um wirklich interessant zu sein.

 

Forest Reeve

Hierbei handelt es sich um eine weitere Natur-PK, die eng verbunden ist mit einer der zuvor vorgestellten Organisationen, den Guardians of the Green. Diese richtet sich eher an Ranger. Die Idee, die hier umgesetzt werden soll, ist der Verteidiger eines Waldes. Auch hier sind die Fähigkeiten „nett“, aber eben nicht außergewöhnlich, und die PK umfasst nur fünf Stufen.

 

Holt Warden

Eine weitere Natur-PK, dieses Mal für Druiden, die die spirituellen Führer der Guardians of the Green bilden. Auch hier ist die PK sehr auf Wald-Wächter ausgelegt und somit nicht unbedingt so attraktiv für SC. Immerhin bietet sie zehn Stufen und volle Spellcasting Progression.

 

Mythic Exemplar

Wiederum eine PK, die auf einer zuvor vorgestellten Organisation beruht, den Disciples of Legend. Hierbei handelt es sich um eine Gruppe, die versucht legendäre Helden, die Six from the Shadow, nachzuahmen. Die PK gibt Fähigkeiten je nachdem, welchen Helden man versucht nachzuahmen (z.B. den Rogue der Six from Shadow, dann kriegt man eher Rogue-like Fähigkeiten, usw.). Die Fähigkeiten sind teilweise sehr nützlich und die PK gefällt mir gut, vor allem weil sie je nach Held, den man nachahmt, sehr unterschiedlich ist. Sie umfasst zehn Stufen.

 

Ordained Champion

Eine Krieger/Kleriker-PK und eine gute. Sie beruht vor allem auf der War Domain und deren Zaubern. Diese kann man zunächst spontan wirken und später sogar als Swift Action. Die Fähigkeiten sind generell nützlich und die fünf Stufen sind gut gefüllt. Zwar verliert man zwei Zauberstufen, aber das wird letztlich ausgeglichen durch den Fighter BAB, zwei gute Saves und tolle Spezialfähigkeiten. Einziges Manko: By the book ist die PK an bestimmte Gesinnungen und Gottheiten (Hextor oder Heironeous) gebunden.

 

Paragnostic Apostle

Diese fünf-Stufen-PK ist auch auf eine Organisation des Buches ausgelegt und ähnelt ein wenig dem Loremaster aus dem DMG. Man erhält auch hier bestimmte „Wissensfähigkeiten“, aus denen man wählen kann. Die PK hat mir ganz gut gefallen.

 

Paragnostiv Initiate

Diese drei-Stufen-PK gehört auch zur Paragnostic Assembly. Sie richtet sich eher an Rogues und ähnliche Klassen. Sie ist eher eine Unterstützungs-PK und nicht so attraktiv für SC.

 

Sanctified One

Eine Art Heiliger Champion, der je nach Gottheit bestimmte Fähigkeiten gibt. Die PK gibt auch je nach Gottheit neue Klassenfähigkeiten. Sie umfasst nur fünf Stufen, dafür sind einige Fähigkeiten sehr attraktiv. Allerdings verliert man zwei Zauberstufen. Insgesamt ganz interessant, aber nicht außergewöhnlich.

 

Shadowspy

Eine Rogue/Cleric-PK von Pelor, die sich mit dem Manipulieren von Schatten beschäftigt. Sie steigert nicht die Sneak Attack und hat nur halbe Spellcasting Progression. Die Fähigkeiten finde ich sehr moderat und nicht sonderlich spektakulär. Insgesamt daher eher eine enttäuschende PK.

 

Shadowstriker

Eine drei-Stufen-Heiliger-Krieger-PK mit ebenfalls eher enttäuschenden Fähigkeiten.

 

Squire of Legend

Eine weitere drei-Stufen-PK, die ebenfalls auf Unterstützung anderer SC/NSC ausgelegt ist. Sie ist mit den Disciples of Legend verbunden. Diese PK dürfte für SC kaum interessant sein, aber evtl. für Cohorts.

 

 

Kapitel 4 – New Spells

Complete Champion wartet mit einer ganzen Reihe neuer Zauber auf. Die Mehrzahl der Zauber ist natürlich göttlicher Natur, so dass sich vor allem Kleriker, Druiden, Blackguards und Paladine freuen können. Waldläufer gehen dagegen ziemlich leer aus. Es gibt nur einen Zauber für Waldläufer. Der Shugenja aus Complete Divine wird immerhin mit vier Zaubern bedacht, ebenso wie die NSC-Klasse Adept. Arkane Zauberanwender werden dagegen sehr enttäuscht sein. Es gibt nur einen einzigen arkanen Zauber in Complete Champion und der ist für den Barden gedacht. Die Zauber sind größtenteils gut gelungen und allesamt im neuen Format aus dem Zauberkompendium. Die Zauber machen einen sehr nützlichen Eindruck, was Spieler sehr freuen wird, und die wenigsten sind Spezialzauber, die nur in wenigen Fällen zum Einsatz kommen können.

 

Kapitel 5 – Divine Items

Das vorletzte Kapitel beschäftigt sich mit Gegenständen aller Art. Neben einer ganzen Reihe magischer Gegenstände mit göttlichem Flair gibt es zwei weitere Gegenstandsarten: Zum einen Power Components. Diese sind unter anderem Namen teilweise schon in anderen Büchern aufgetaucht (BoVD). Benutzt man eine „Power Component“ beim Wirken eines Zaubers, so wird dessen Wirkung verstärkt. So verstärkt z.B. das Blut von Engeln alle Zauber mit dem [Evil] Descriptor und alle Gifte, oder die Power Component Ashes of Power (gewonnen aus verbrauchten Schriftrollen, heiligem Wasser und mystischer Tinte) erlaubt es, zwei Dispel Checks zu würfeln, wenn man Dispel Magic einsetzt, und den besseren zu verwenden. Die Power Components sind auf jeden Fall sehr nützlich und daher auch interessant für jeden Zauberwirker.

 

Die zweite „neue“ Gegenstandsart sind spezielle Heilige Symbole. Auch diese können überzeugen. Sie kosten 350gp und es gibt sie für die bekannten D&D-Götter aus dem PHB. Wer z.B. das Symbol namens Bolt of Heironeous beim Zaubern verwendet, bekommt bei allen Good Domain Spells oder solchen mit dem [Good] Descriptor +1 auf die Zauberstufe. Meistens geben diese Symbole einen Bonus auf das Caster Level, aber einige geben z.B. auch Boni auf den Schaden beim erfolgreichen Vertreiben von Untoten, erhöhen den SG bestimmter Zauber oder geben Zusatz-TW bei beschworenen Monstern.

 

Die bereits angesprochenen magischen Gegenstände sind im Format des Magic Item Compendium und haben mir auch ganz gut gefallen.

 

Kapitel 6 – Divine Quests and Sites

Das letzte Kapitel enthält wieder einige Abenteuer-Ideen und Orte. Diese sind wie immer recht kurz, bieten aber genügend Informationen, um zumindest eine kurze Sidequest daraus zu machen oder gar ein ganzes Abenteuer. Persönlich gefallen mir diese Kurz-Abenteuer nicht so sehr, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Bei den Abenteuer-Orten handelt es sich um Magical Locations, wie sie im DMG 2 beschrieben werden. Diese sind eine alternative Belohnung zu magischen Gegenständen, wenn es einem gelingt, den Ort zu erobern und zu verstehen.

 

Fazit:

Complete Champion ist im Vergleich zu Complete Mage und Complete Scoundrel das schlechteste Complete Buch. Während mir Complete Scoundrel und Complete Mage sehr gut gefallen haben, war ich von Complete Champion größtenteils enttäuscht. Das Kernstück eines jeden Complete-Buches sind die Prestigeklassen und diese sind im Großen und Ganzen ziemlich enttäuschend. Dies liegt vor allem an zwei Dingen: Fast alle Prestigeklassen in diesem Buch basieren vom Background her auf einer der im selben Buch erläuterten Organisationen. Sicherlich sind die Organisationen so gestaltet, dass man sie recht leicht für andere Kampagnenwelten adaptieren kann, aber es ist nicht unbedingt jedermanns Sache, eine PK zu verwenden, die einer Organisation zugeordnet ist. „Freie“ Prestigeklassen gibt es eigentlich nicht wirklich. Zudem ist es immer ein gewisser Aufwand, wenn man adaptieren muss.

 

Der zweite Grund ist die Tatsache, dass ich die Prestigeklassen mit wenigen Ausnahmen nicht sonderlich interessant finde. Von den 11 Prestigeklassen fand ich drei auf Anhieb ansprechend, aber den Rest eher enttäuschend. Auch bin ich kein Fan von nur-drei-Stufen-Prestigeklassen, aber das ist sicherlich eine Geschmacksfrage.

 

Punkte sammeln kann Complete Champion dagegen bei den Feats und den Alternative Class Features. Diese fand ich durchweg gelungen und größtenteils so nützlich, dass Spieler diese mit Sicherheit gut finden werden. Besonders gut gefallen haben mir hier z.B. die Alternative Class Features für den Fighter. Allerdings fehlt mir doch ein kreativer, neuer Ansatz wie im Falle von Complete Mage und Complete Scoundrel mit den Reserve und Luck Feats. Complete Champion hat zwar die neuen Domain –Feats, die ich aber vom Ansatz her nicht so wirklich „kreativ“ finde, da sie im Prinzip nur eine etwas stärkere Domain-Fähigkeit sind.

Magische Gegenstände, Zauber usw. sind sicherlich ebenfalls ganz gut gelungen, aber meiner Meinung nach eher nur Beiwerk.

Nicht so leicht zu bewerten ist das erste Kapitel über die Religionen und Kirchen. Complete Champion geht hier einen anderen Weg als die beiden vorherigen Complete-Bücher und gibt dem SL ein Werkzeug, eigene Kirchen mit dem Affiliation-System zu erstellen. Ein einleitendes Kapitel, was sich ja meistens an Anfänger richtet, fehlt dagegen. Sicherlich geht dieser Ansatz in Ordnung, auch wenn ich momentan nicht so richtig ein Anwendungsfeld für dieses System sehe, was aber wohl vor allem daran liegt, dass ich es bisher nicht ausgetestet habe.

Alles in allem ist Complete Champion zwar nicht ein besonders gutes Complete-Buch, aber sicherlich noch gehobener Durchschnitt.