Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Expedition to UndermountainExpedition to Undermountain
Bewertung:
(2.6)
Von: Alex Lorenz
Alias: Blackthorne
Am: 22.07.2007
Autor:Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Christopher Lindsay, Sean K. Reynolds
Typ:Abenteuer
System:D&D 3.5
Setting:Generisch
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4157-5
Inhalt:224 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Unter der großen Stadt, in den endlosen, verschlungenen Hallen des wahnsinnigen Erzmagiers Halaster, steht eine Katastrophe gewaltigen Ausmaßes bevor. Nur die Berufenen können das Schlimmste noch verhindern...

"Expedition to Undermountain" (im folgenden EtU) ist ein umfangreiches Dungeons&Dragons-Abenteuer vor dem Hintergrund des legendären Gewölbes Undermountain. Gleichwohl versteht es sich als kampagnenunabhängig und richtet sich an Spielercharaktere der ersten bis zehnten Stufe. Zu den Autoren gehört Ed Greenwood, der Schöpfer der Forgotten Realms. Die übrigen Autoren sind allesamt als Experten für die Realms mehr oder weniger wohlbekannt.

EtU ist ein 224-seitiges Hardcover. Der Einband ähnelt im Design den Vorgängern "Expedition to Castle Ravenloft" und "Expedition to the Demonweb Pits", ist jedoch rotbraun gefärbt. Das Cover von Michael Komarck zeigt eine Gruppe von Abenteurern, die in einem unterirdischen Tempel mehreren Gnollen gegenüberstehen. Ich persönlich finde es ganz hervorragend gelungen. Das Innenlayout ist, wie bei den "Expedition to…"-Modulen üblich, an die Grundregelwerke angelehnt, mit Ausnahme der taktischen Begegnungen, die wiederum im mittlerweile geläufigen Format präsentiert werden. Eine Galerie des gesammelten Artworks findet sich, neben diversen Auszügen, auf der Website von Wizards of the Coast. Der Link befindet sich zur Rechten.

Undermountain ist AD&D-Veteranen wohlbekannt. In den frühen 90er Jahren erlangte diese Örtlichkeit, die bereits zuvor in diversen Realms-Produkten Erwähnung fand, große Popularität durch das "Ruins of Undermountain"-Set, in dem die oberen Ebenen des Gewölbes beschrieben wurden. Es folgte "Undermountain II - The Deeper Dungeons" sowie eine Trilogie von Abenteuerheften namens "The Lost Level", "Maddgoth´s Castle" und "Stardock". Der Reiz des Settings ergab sich im Wesentlichen aus der Freiheit, einen gigantischen Dungeon zu erforschen, der, weil er von einem verrückten Magier zu dessen eigenem Vergnügen kreiert wurde, auf Logik und Ökologie pfeift.

In den letzten Jahren gab es auf der Website von Wizards of the Coast eine Reihe von lose zusammenhängenden Artikeln namens „Return to Undermountain“, in denen einzelne Räume des Dungeons neu bestückt und präsentiert wurden. Diese Artikel wurden überwiegend nicht in EtU übernommen, einige Ideen finden sich jedoch wieder. Auch dieser Link ist auf der rechten Bildschirmseite zu finden.

Obwohl Undermountain eigentlich von jeher zu den klassischen Örtlichkeiten der Forgotten Realms zählt, ist auch dieser "Expedition to…"-Band an alle D&D-Gruppen gerichtet. Details über die Stadt Waterdeep und weitere Realms-spezifische Dinge werden gesondert in Textkästchen mit der Überschrift "Realmslore" abgehandelt. Im Modul selbst wird Waterdeep hartnäckig als „The City Above“ bezeichnet.

EtU verweist auf nicht weniger als 28 Drittwerke, deren Besitz dem Spielleiter helfen könnte. Meistens werden Monster aus diesen Werken verwendet, die jedoch mit Werten versehen und beschrieben werden; auch die Klassen aus dem PHB II erfreuen sich großer Beliebtheit. Bilder sind hingegen spärlich gesät, was eine besonders ärgerliche Nebenfolge des „Tactical Encounter“-Formats ist.

Einführung

Im Einführungskapitel wird zunächst einmal das Offensichtliche festgestellt: Undermountain ist, wie jeder weiß, der die Originalabenteuer kennt, zu groß für einen einzigen Band. Folglich versucht EtU gar nicht, dieses gigantische Gewölbe detailliert vorzustellen, sondern beschränkt sich auf eine allgemeine Beschreibung, gefolgt von speziellen Beschreibungen einzelner Bereiche und Handlungsstränge. Anders gesagt: EtU ist weniger ein einzelnes großes Abenteuer als vielmehr eine Ansammlung von mehreren kleinen Abenteuern, die allesamt in Undermountain spielen.

Im weiteren Verlauf des recht kurzen Einführungskapitels werden ein paar vage Ausführungen zur Stadt gemacht sowie in einem Textkasten die Geschichte von Undermountain skizziert. Abschließend wird mit "Halaster´s Call" der allgemeine Adventure Hook für EtU präsentiert: Offensichtlich ist bei einem magischen Experiment des verrückten Magiers etwas schiefgelaufen. Halaster stirbt (allerdings werden Fragmente seiner Seele an verschiedene Orte verstreut), ein Erdbeben erschüttert die Hallen und das Experiment kann nicht vollendet werden. Nunmehr besteht jedoch weiterhin Gefahr für die Stadt, weswegen Halaster einen mentalen Hilferuf an alle aussendet, die eine besondere Verbindung zu Undermountain haben. Darunter sollte mindestens ein Spielercharakter fallen, etwa durch den Besitz eines geerbten magischen Gegenstandes aus Undermountain. Aber auch viele andere, kollektiv „Die Berufenen“ genannt, strömen nach Undermountain.

Kapitel 1: Undermountain Awaits

In diesem Kapitel wird zunächst die Herangehensweise von EtU erläutert. Da Undermountain viel zu groß für einen Band ist, werden in EtU im Wesentlichen kurze Missionen präsentiert, für die die Spielercharaktere jeweils nur relativ überschaubare Bereiche des Gewölbes erkunden sollen. Um den Charakteren jedoch die Illusion der Bewegungsfreiheit im Gewölbe zu lassen, wird das sogenannte "Lockout System" präsentiert, was nichts anderes darstellt als eine Ansammlung von Ideen, wie man Spielercharaktere davon abhält, einen Gang zu erkunden, der aus dem detailliert beschriebenen Bereich wegführt.

Das Ganze hat einen strengen Beigeschmack von Railroading an sich. Wozu ein riesiger Dungeon, wenn alles jenseits des beschriebenen Kernbereichs tabu sein soll? Andererseits muss man wohl den Versuch anerkennen, dem inhärent chaotischen Unterberg so etwas wie Handlungsstränge unterzumischen.

Als Nächstes werden einige der Besonderheiten von Undermountain vorgestellt, etwa die Einwirkungen auf Teleportationsmagie. Danach werden diverse Interessengruppen wie etwa die "Agents of the Eye" oder die "Skulls of Skullport" kurz präsentiert. Nach einem Abriss über die bekannten Portale in und zu Undermountain kommt schließlich die Beschreibung aller Ebenen des Gewölbes.

Hier werden die neun Ebenen und vierzehn Subebenen des Unterbergs kurz, aber ausreichend beschrieben. Vom klassischen und weitgehend erforschten Dungeon Level, der sich der Stadt am nächsten befindet, bis hin zum "Mad Wizard´s Lair" in den finsteren Tiefen des Unterbergs findet jede Ebene Erwähnung und wird auf ca. einer halben Seite vorgestellt. Karten zu den Ebenen gibt´s auch, diese sind jedoch winzig im Vergleich zu den gigantischen Posterkarten vergangener Tage. Bei den Ebenen selbst wechseln sich altbekannte Örtlichkeiten wie Muiral´s Gauntlet oder Maddgoth´s Castle mit (mir) völlig neuen Ebenen wie Arcturiadoom ab.

Unter der Überschrift "Havens in the Depths" werden schließlich halbwegs zivilisierte Örtlichkeiten wie etwa Skullport ("Die Stadt unter der Stadt") kurz beschrieben.

Kapitel 2: The Adventure Begins

Hier findet sich eine Beschreibung des Yawning Portal Inns. Dieses Gasthaus ist seit jeher dafür berühmt, den bekanntesten öffentlichen Zugang zu Undermountain zu besitzen. Die meisten Expeditionen in den Unterberg beginnen hier. Es folgen Beschreibungen der wichtigsten Mitarbeiter und Stammgäste (bei Letzteren ist eine echte Überraschung vertreten!).

Im Anschluss geht´s dann endlich los: Nach den üblichen technischen Daten über Architektur und Beleuchtung des Gewölbes beschreibt der Rest des Kapitels einen Bereich von 22 Räumen rund um den Brunnenschacht, der vom Gasthaus aus nach unten führt. In diesem Bereich tummeln sich ein paar Goblins, die einen Metalmaster gezähmt haben. Dabei handelt es sich um eine magnetische Riesenschnecke. Ehrlich. Mann, die 80er.

Weiterhin finden sich hier eine skrupellose Magierin, die Informationen verkauft, sowie ein Flameskull mit seinen untoten Dienern. Am Ende der Anstrengungen wartet einer der berühmten Gehörnten Ringe - ein Artefakt, mit dem man viele der magischen Barrieren in Undermountain umgehen kann.

Veteranen werden feststellen, dass das Erdbeben den wohlbekannten Eingangsbereich ordentlich durchgemischt hat. Neue Durchgänge oder Krater sind entstanden, andere Gänge verschüttet. Die berüchtigten Vorhänge der Dunkelheit sind fast alle verschwunden. So gibt es auch für Undermountain-Experten immer mal was Neues zu entdecken.

Dieser erste Vorgeschmack auf Undermountain stößt allerdings bereits in mehrfacher Hinsicht bitter auf. Zum Einen stellt sich das oben bereits erwähnte Railroading-Problem mit den (zahlreich vorhandenen) Gängen, die aus dem hier detailliert beschriebenen Bereich herausführen. Ein Spielleiter muss entweder mit eiserner Faust regieren oder eine sehr fügsame Gruppe haben, um nicht aus dem Startbereich herauszudriften.

Weiterhin sind die Begegnungen ganz überwiegend extrem schwierig. Die Gruppe ist zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich noch auf der 1.-2. Stufe. Die Begegnungsstufen jedoch bewegen sich unerhört oft im Bereich 4-6! Zwar wird gerne darauf hingewiesen, dass die Gruppe ja bitteschön auch weglaufen kann, aber für sehr hilfreich halte ich diese Anmerkung nicht. Wenn dann ausgerechnet zu dem Zeitpunkt, als die Gruppe das Gewölbe (möglicherweise sehr geschwächt) wieder verlassen will, der Auftritt der Goblins mit ihrer großen Magnetschnecke folgen soll, ist das fast schon ein kalkulierter Gruppenkill. Muss man nicht mögen.

Als Nächstes ist festzustellen, dass das „Tactical Encounter“-Format noch nie so wenig genutzt wurde. Fast alle Räume hier sind groß, rechteckig und völlig ohne jegliche taktische Finessen wie etwa schweres Gelände oder mehrere Ebenen. Nicht, dass das dringend nötig wäre, aber dann ist im Gegenzug auch das platzaufwändige Begegnungsformat für die Katz.

Schließlich fällt spätestens hier auch auf, dass der Fehlerteufel in Undermountain völlig unkontrolliert wütet. Bereits in der Einleitung etwa wurde aus der Glücksgöttin Tymora der "God of Luck" gemacht. Ein Sorcerer taucht auf, der auf Stufe drei "regelmäßig" Unsichtbarkeit wirkt. Encounter Level werden falsch berechnet (Eins plus Eins gibt immer noch Drei, liebe Wizards!) und Sätze hören mittendrin einfach.

Wenn dann trotz all dieser Mühen der Gehörnte Ring erbeutet wurde, führen diverse Hinweise die Charaktere zur nächsten Mission.

Kapitel 3: Crypt of Yeldoon

Diese Mission findet auf der wenig erforschten zweiten Ebene von Undermountain statt, dem "Storeroom Level". Hier treiben sich eine Gruppe von Doppelgängern, ein Deepspawn mitsamt seiner Brut sowie Untote in der Gruft des Adligen Yeldoon herum.

Alles in allem stellt dieses Kapitel keine große Verbesserung dar. Die Doppelgänger nehmen menschliche Gestalt an und verkaufen den Spielercharakteren langweiligen Plunder. Die Brut des Deepspawn ist überwiegend nichts weiter als XP-Futter und der (natürlich) untote Lord Yeldoon sagt Sachen wie "Wer wagt es, meine Ruhe zu stören?". Das sagt er übrigens zweimal: EtU druckt gerne auch mal einen großen Absatz mit Flavor-Text doppelt ab, wobei es nur im letzten Satz eine winzige Abweichung gibt, die von den Handlungen der Charaktere abhängt. Man kann auch mit Gewalt Platz verschwenden.

Übrigens sind hier, wie in jedem Kapitel, ein paar Zufallsbegegnungen angegeben. Eine korrespondierende Tabelle fehlt jedoch völlig. Was nicht fehlt, ist eine Begegnung mit Encounter Level 8. EtU lobt hierbei sogar Erfahrungspunkte für Charaktere aus, die vor den übermächtigen Gegnern fliehen! Ich lasse das mal unkommentiert.

Kapitel 4: Belkram´s Fall

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Erforschung von Belkram´s Fall, einem senkrechten Schacht von gewaltigen Ausmaßen, der eine alte Zwergenfeste enthält. Wie üblich werden einige Adventure Hooks angeboten, um die Spielercharaktere dorthin zu bringen. Auf dem Weg nach Belkram´s Fall können die Charaktere in Spiderhaven Halt machen, einer zusammengewürfelten Kolonie von Gnomen, Dunkelelfen und anderen Wesen.

Belkram´s Fall selbst ist eine sehr interessante Örtlichkeit: Im Grunde ist es ein vertikaler Dungeon. In dem Schacht befinden sich mehrere mechanische Aufzüge, magische Barrieren, Plattformen und Seitenhöhlen, die dafür sorgen, dass dieser Schacht die mit Abstand interessanteste Örtlichkeit in EtU darstellt. Belebt wird das Ganze zunächst von Grells und anderen flugfähigen Wesen. Darauf folgt ein nekromantisch konstruiertes Gerüst, auf dessen Plattformen sich ein paar bösartige Zwerge tummeln.

Wenn die dann besiegt sind, führt der Weg weiter nach unten in den alten Zwergentempel, der Belkrams ruhelosen Leichnam enthält, sowie zu einer feurigen Überraschung am Boden des Schachts.

Insgesamt gefällt mir dieser Teil von EtU mit Abstand am Besten – er ist kreativ, originell und fordernd.

Kapitel 5: The Maze

Im fünften und letzten Kapitel bahnen sich die Charaktere den Weg durch (unter anderem) einen Teil des Labyrinths in Undermountain, um endlich dem Geheimnis von Halasters Ruf auf den Grund zu gehen. Hierbei können sie sich mit Minotauren prügeln, ein paar der oben erwähnten Doppelgänger aus der Gewalt der Drow befreien und Fidelio helfen.

Fidelio ist ein verfluchter Paladin, dessen ruheloser Geist durch Undermountain wandelt. Als er die Abenteuer wahrnimmt, sieht er eine Chance, seinem Fluch zu entrinnen. Er braucht nur drei bestimmte magische Gegenstände, die sich (natürlich) in der Gewalt von drei mächtigen Monstern befinden, um seinem Dasein zu entrinnen. So weit, so gewöhnlich.

Aber Fidelio fragt nicht etwa, ob die Charaktere das für ihn tun möchten. Oh nein. Er gibt es ihnen einfach auf. Bei Zuwiderhandlung teleportiert er die Charaktere einfach an einen gefährlichen Ort innerhalb des Unterberges, um ihren Widerstand zu brechen. Man fragt sich, warum die Autoren dem geneigten Leser und SL nicht gleich empfehlen, seine Spieler zu ohrfeigen. Wäre konsequent.

Wenn die Charaktere ihm dann (sicherlich begeistert) geholfen haben, bedankt er sich artig und erzählt seine Leidensgeschichte. Außerdem erklärt er den Hintergrund von Halasters Ruf: Halaster baute mächtige magische Apparaturen, um Undermountain vor einem (nicht näher erläuterten) großen Unheil zu schützen. Jedoch wurde er während des Rituals attackiert und starb, bevor er es vollenden konnte. Und weil´s ja irgendjemand machen muss, sandte er den Ruf aus.

Weitere Gefahren ergeben sich durch die verschiedenen Interessengruppen, die die Apparatur für sich nutzen wollen: Die Doppelgänger, die Drow (die derzeit die Höhle, in der sich das Teil befindet, kontrollieren) und die „Twisted Rune“, eine Organisation böser Leichname, die Undermountain und die Stadt darüber kontrollieren wollen.

Die Charaktere müssen also als Höhepunkt des Abenteuers in der Höhle des Runensteins mit den Drow, Halasters verbleibenden Wächtern und einem Stoßtrupp der Twisted Rune zurechtkommen und dann die Apparatur dazu nutzen, das schützende Kraftfeld, das Halaster um Undermountain errichten wollte, zu vollenden. Der Showdown macht auf dem Papier einen sehr brauchbaren Eindruck und sollte in den Händen eines fähigen SL zu Adrenalinausschüttung seitens der Spieler führen.

Appendix: Magic and Monsters

Genau das, wonach es klingt. Nichts Aufregendes.

Fazit:

„Expedition to Undermountain“ ist nach dem guten „Expedition to Ravenloft“ und dem sehr guten „Expedition to the Demonweb Pits“ die erste Enttäuschung der Reihe. Eher eine Ansammlung von Stückwerk als ein echtes Abenteuer, leidet EtU an einem Mangel an Kohärenz und auch an Kreativität. Belkram´s Fall ist ein Highlight, keine Frage, aber die übrigen Teile des Moduls sind überwiegend sehr generisch und unspektakulär.

Hinzu kommt der Hang des Moduls zum Railroading, siehe etwa das „Lockout System“ oder der unsägliche Fidelio. Vom größten Dungeon der D&D-Geschichte erwartet man etwas mehr Bewegungsfreiheit, selbst wenn man anerkennen muss, dass ein einzelner Band diesem Ungetüm von einem Gewölbe nicht gerecht werden kann.

Alles in allem kann ich dieses Modul nur den beinhärtesten Undermountain-Fans empfehlen. Alle anderen Spielleiter sollten sich woanders nach einem guten Verliesabenteuer umsehen.