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[EB] Eyes of the Lich Queen (2)
Bewertung:
(4.5)
Von: Patrick Kropp
Alias: Pestbeule
Am: 28.07.2007
Autor:Stephen Schubert, Tim Hitchcock, Nikolas Logue
Typ:Abenteuer
System:D&D 3.5
Setting:Eberron
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4319-7
Inhalt:126 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Eberron Adventure

Eyes of the Lich Queen (EotLQ) ist ein D&D-Abenteuer für die Kampagnenwelt Eberron. Es wurde für eine Gruppe von 4 Charakteren der fünften Stufe geschrieben und verwickelt die Gruppe in eine epische Suche nach dem geheimnisvollen Drachenauge.

 

EotLQ ist das erste sogenannte „Super-Adventure“ für das jüngste Setting der Wizards und umfasst 126 Seiten. Das Softcover ist durchgehend farbig illustriert und der Umschlag sowie das Innenleben ist in der gewohnten Aufmachung aller Eberron-Produkte. Das ansprechende Cover zeigt einige der „Iconic Charaktere“, die schon aus dem Kampagnenset und den Quellenbüchern bekannt sind, wie sie gegen einen Blauen Drachen und seine Verbündeten kämpfen.

 

Schon im Inhaltverzeichnis wird klar, dass das inzwischen gängige - da sehr ausführliche - Encounterformat viel Platz einnimmt. Das Abenteuer ist in 5 Kapitel unterteilt: Einführung, Teil 1: The Temple of Kha´Shazul, Teil 2: Finding the Path, Teil 3: The Haunted Isle und schließlich dem krönenden Abschluss des Abenteuers in Teil 4: The Orrery of Vortuum. Jedes der Kapitel wird von den aus anderen Eberron-Publikationen bekannten, ganzseitigen Comic-Szenen eröffnet, welche sich auf das Abenteuer beziehen und direkt Lust machen, sofort mit dem Abenteuer loszulegen.

 

Einführung

Die Einführung des Abenteuers zählt auf, was man zum Spielen benötigt. Außer den 3 Grundregelwerken sollte man natürlich das Eberron Campaign Setting besitzen. Es kommen zwar einige Monster aus dem Monster Manuals III und IV vor, welche aber mit kompletten Werten im Abenteuer zu finden sind. Anschließend werden der Hintergrund des Abenteuers näher beleuchtet, sowie die verschiedenen Fraktionen und Handlungsstränge eingeführt. Danach folgen eine kurze Zusammenfassung der 4 Teile des Abenteuers und 2 alternative Character-Hooks. Es folgen ein paar allgemeine Hinweise der Autoren an den Spielleiter, wie das Abenteuer zu leiten ist (z.B. dass der Fokus eher auf cineastischer Action liegt und man die vielen längeren Reisen kurz abhandeln, aber den Spielern dennoch einen Eindruck vermitteln soll, welch gewaltige Strecken sie zurücklegen). Als Abschluss dieses ersten Kapitels noch ein wenig Crunch: ein paar neue Talente, sowie eine magische Örtlichkeit und 3 neue magische Gegenstände.

 

Kapitel 1

Führt die SC nach Q´barra, wo es gilt für einen mysteriösen Auftraggeber namens Sur´kil ein paar Relikte aus einem alten Tempel zu besorgen. Was sich als nicht so ganz einfach herausstellt. Um dem cineastischen Flair von Eberron gerecht zu werden, empfehlen die Autoren, das Abenteuer unmittelbar vor der Entdeckung des Tempels in den Tiefen des Dschungels beginnen zu lassen. Die Reise und die Erteilung des Auftrages sollten in Rückblicken ausgespielt werden, sobald man den Tempel gefunden hat. Eine interessante Herangehensweise, die im Spieltest unheimlich viel Zeit gespart hat - vor allem konnte man direkt mit dem Wichtigen loslegen: der Action. Der Tempel ist natürlich nicht unbewohnt und dient allerlei Echsenwesen (aus dem Monster Manual 3), welche Drachen als Götter verehren, als Kultstätte. Dies haben sich 2 junge schwarze Drachen zu nutze gemacht, die so die umliegenden Stämme terrorisieren und es sich in den unteren Etagen des Tempels gemütlich gemacht haben. Nachdem man sich durch zahlreiche Fallen und alte Wächter aus dem Zeitalter der Dämonen gekämpft hat, muss man feststellen dass einem schon jemand zuvor gekommen ist. Allerdings wird durch die Anwesenheit der SC ein uraltes Altarartefakt (die angesprochene magische Örtlichkeit) aktiviert – welche den Spielercharakteren mysteriöse drachenmalähnliche Kräfte verleiht (oder bestehende verstärkt). Auf dem Rückweg zu ihrem Auftraggeber werden die SC schließlich noch von Kriegern der Smaragdklaue angegriffen, welche die Herausgabe eines sogenannten Drachenauges fordern. Nachdem man die Schergen besiegt und die Möglichkeit hatte, mit dem Auftraggeber zu reden, stellt sich heraus, dass die SC nicht die ersten sind, die solche seltsamen Male tragen. Sur´kil berichtet den SC die alte Geschichte des Sarlonischen Erforschers Jheasmast, dessen Gruppe eine ähnliche Veränderung durchgemacht hat, bevor sie alle bis auf Jheasmast starben. Auf Sur´kils Bitten oder in ihrem eigenen Interesse müssen die SC nun den letzten Ruheort dieses Forschers finden – sowohl um herauszufinden, was ihn am Leben erhielt, als auch wo das verlorene Relikt abgeblieben ist.

Kapitel 1 strotzt nur so von „Indiana Jones Flair“. In bester Entdecker-Manier stürzen sich die SC in ein aufregendes Abenteuer, kämpfen gegen böse Echsen, die Menschenopfer darbringen, und überwinden zahlreiche intelligente Fallenräume, die nicht bloß mit einem faden Disable Device Check auszuschalten sind. Lediglich die soziale Interaktion kommt hier etwas zu kurz - bis auf die Auftragserteilung durch Sur´kil. Vor allem bei den Drachen hätte ich mir eine Alternative zum Kampf gewünscht, auf die im Abenteuer nicht wirklich eingegangen wird. Vor allem da Drachen in Eberron eigentlich eine andere Position als Schwertfutter besetzen.

 

 

Kapitel 2

Das zweite Kapitel des Abenteuers ist mehr oder weniger eine Schnitzeljagd nach Informationen über den letzten Ruheorts Jheasmasts. Die Spieler bekommen von Sur´kil, ihrem Auftraggeber, ein Schiff zur Verfügung gestellt und suchen in den Lhazaar Principalities nun nach Hinweisen auf den seit über 1000 Jahren toten Forscher. Schon beim Lesen des Kapitels kommt ein Flair auf, dass an eine gesunde Mischung aus Fluch der Karibik und Indiana Jones erinnert. In diesem Kapitel liegt das Hauptaugenmerk der Autoren ganz eindeutig auf sozialer Interaktion, gewürzt mit ein paar netten Kämpfen und Wettbewerben. So müssen die Spieler an ein altes Tagebuch gelangen, einen Piratenkapitän überzeugen, sich von einer besonderen Seekarte zu trennen (hierfür gibt’s 3 verschiedene Vorgehensweisen, auf die im Abenteuer näher eingegangen wird), und schließlich sogar in das berüchtigte Dreadhold Prison einbrechen! Ja, richtig gelesen. Die SC benötigen nämlich die Informationen eines Gefangenen von dort. Nachdem die SC dies alles hinter sich gebracht haben, verfügen sie über genügend Informationen, um die letzte Ruhestätte von Jheasmast zu finden. Das Kapitel ist sehr frei gehalten und die Spieler haben relativ freie Hand. Nur beim Einbruch in das Dreadhold Prison zum Beispiel hängt alles vom vorgeschlagenen Plan eines NSC ab - etwas, das mir persönlich etwas zu einschränkend ist, da ich gerne den Spielern zusehe, wie sie Pläne schmieden. Den NSC-Plan kann man ja immer noch einbringen, falls den Spielern absolut nichts einfällt.

 

 

Kapitel 3

Nachdem in dem vorherigen Kapitel fleißig nach einem Tagebuch, einer Karte und einem „Schlüssel“ gesucht wurde, geht es in diesem Kapitel nun endlich auf zu der verfluchten Insel Trebez Sinara, welche gleichzeitig letzte Ruhestätte von Jheasmast, dem Forscher, ist. Das Kapitel ist relativ linear aufgebaut und folgt den Spuren des letzten Expeditionsteams, das zu dieser Gruft aufgebrochen war, aber nicht eindringen konnte. Die Gruft selbst besteht nur aus wenigen Räumen mit einigen Wächtern. Besonders hervorzuheben ist hier ein Quori, den der Sarlonische Entdecker Jheasmast in seinem Geist eingekerkert hatte – der sich aber in der Nähe des Leichnams des toten Forschers manifestieren kann. Nachdem dieser besiegt wurde, erfährt man von Jheasmasts Geist, wie man den Fluch der Drachenmale brechen kann. Hierfür müssen die SC zu einem Ort namens Orrery of Votuum auf den Argonessen reisen, da hier vor langer Zeit die Energiequelle des Altars aus Kapitel 1 verborgen wurde. Abgeschlossen wird das Kapitel durch einen Hilferuf ihres Auftraggebers Sur´kil (der in Wahrheit ein Drache ist - im Auftrag der Chamber), der von einem Verräter seines Volkes (der mit Lady Vol und der Smaragdklaue zusammenarbeitet) gefangen wurde und ebenfalls zu eben jenem Ort gebracht wurde. Kapitel 3 ist relativ kurz (nur 7 Seiten lang, plus 14 Seiten Encounter) und meiner Meinung nach das Schwächste. Vor allem stört mich hier die Art und Weise, wie die SC nun die Informationen erhalten, wo sie als nächstes hinmüssen. Ein ausgelutschteres Konzept als den Geist und einen plötzlichen Hilferuf per Sending ist den Designern leider nicht eingefallen.

 

Kapitel 4

Nun endlich mit einem klaren Ziel vor Augen – ihren Auftraggeber zu retten und den Fluch der Drachenmale loszuwerden - reisen die SC mittels ihres Schiffes Swiftwind zu den sagenumwobenen Argonnessen. Kurz nach der Ankunft in der Talon Bay werden die SC Zeuge einer Schlacht zwischen Seren und Dracotauren, welche ein Dorf angreifen. Es handelt sich um den Stamm der White Wanderers, die von dem Stamm der Bringers of Fire terrorisiert werden. Die Bringers of Fire wiederum dienen dem Blauen Drachen Khurystas, welcher der Drahtzieher hinter dem Komplott gegen Sur´kil ist und das Auge der Drachenkönigin für seine Herrin, Lady Vol, haben möchte. Nachdem die SC den Seren-Barbaren des White Wanderer Stammes geholfen haben, ihr Totem – einen weißen Drachen – zu befreien, erklären sich diese bereit, ihnen im Kampf gegen die Horden der Bringers of Fire beizustehen. Der Weg zum Orrery of Vortuum, einem alten drakonischen Astrolabium und Aufenthaltsort der Energiequelle des Drachenauges, ist nun frei. Je näher die SC dieser Energiequelle kommen, umso mehr verstärken sich die Kräfte ihrer ungewöhnlichen Drachenmale. Oben angekommen gilt es, den letzten entscheidenden Kampf gegen Khurystas auszufechten während unter ihnen die Schlacht der Barbaren tobt. Ein filmreifer Abschluss der Kampagne. Doch das Ende, hat noch eine Überraschung für die SC, denn die Zusammenführung der Drachenmale, der Energiequelle des Drachenauges und eine besondere Mondkonstellation haben auch noch ihre Auswirkungen, worüber ich aber nicht allzu viel verraten möchte.

 

Fazit:

Das Abenteuer fesselt von der ersten bis zur letzten Seite. Zwar ist der Abenteueraufhänger nicht ganz so originell, aber schnell wird das Abenteuer für die SC persönlich. Spätestens ab dem Zeitpunkt, an welchem die SC erfahren, dass diese neuen unbekannten Male sie früher oder später töten werden, wenn es ihnen nicht gelingt, eine „Umkehrmöglichkeit“ zu finden. Der Plot ist bis auf ein paar Schnitzer logisch („Woher weiß Khuryastas plötzlich vom Aufenthaltsort des Dragon Eye? Fallendesignfehler bei einer Falle in Kapitel 1) und sehr spannend. Die Anmerkungen und Anregungen der Autoren geben Hinweise und erklären genauer, wie bestimmte Encounter oder Gegner geplant sind. Hier und da haben sich einige kleine Fehler in die Statblöcke eingeschlichen und eine inoffizielle Erratasammlung zu dem Abenteuer befindet sich bereits in den Foren von WotC (Link rechts im Rezikasten).

Bis auf diese Wermutstropfen haben die 3 Autoren Schubert, Hitchcock und Logue hier ein beispielhaftes Eberron-Abenteuer vorgelegt, welches nun meiner Meinung nach alle bisherigen Eberron-Abenteuer übertrifft. In anderen Settings wird das Abenteuer nicht ganz so leicht zu leiten sein - viele der Besonderheiten Eberrons (Drachenprophezeiung, Drachenmale, Drachenkammer als Geheimbund) müssten extra für ein Abenteuer in die laufende Kampagne integriert oder ausgetauscht werden, was bei einigen gar nicht so einfach ist. Mir persönlich wäre das zu viel Arbeit. Allerdings will das Abenteuer gar nicht den Anspruch erheben, so kompatibel wie möglich zu sein – es wurde speziell für die Kampagnenwelt Eberron geschrieben und fügt sich perfekt in diese ein. Klare Kaufempfehlung für jeden Eberron-SL!