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Scarred Lands: Relics and Rituals
Bewertung:
(4.5)
Von: Carsten Bockelmann
Am: 11.11.2003
Autor:Clark Peterson, Bill Webb
Typ:
System:d20
Setting:Scarred Lands / Generell
VerlagSword & Sorcery
ISBN/ASIN:
Inhalt:224 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Relics and Rituals

 Das Relics & Rituals aus dem Hause Sword & Sorcery ist ein Core Rulebook der eigenen Kampagnenwelt Scarred Lands, welches sich mit dem Aspekt der Magie beschäftigt. Es ist 222 Seiten stark und komplett in schwarzweiß gehalten. Die textuelle Gestaltung schließt sich dem Regelwerken von Wizards of the Coast in jeder Hinsicht an. Nach einer kurzen Einleitung durch Gary Gygax folgt eine Kurzeinführung in die Welt von Scarred Lands, zum besseren Verständnis der nachfolgenden Kapitel wird kurz die Historie der Landes angerissen und das Pantheon erklärt.

 

Kapitel 1 behandelt einige typische Prestige Klassen für Magiewirkende in den Scarred Lands. Der Nutzen dieser Klassen für andere Spielwelten ist teilweise recht zweifelhaft, nichtsdestotrotz stecken einige interessante Ideen hinter den dargestellten Prestige Klassen. Der Incarnate, eine Klasse für absolut neutrale Druiden, zeigt z.B. schön die vom Konzept der Prestige Klassen angedachte Bedeutung außerhalb der Regelmechanismen auf. Schon auf der 1. Klassenstufe zeigt sich die Erleuchtung dieser Klasse in der Tatsache, daß der Charakter auf jeden Fall wiedergeboren wird. Auch die anderen besonderen Fertigkeiten erscheinen schön an das Konzept zunehmender Erleuchtung und Einsicht in frühere Leben angepaßt.

 

Kapitel 2 umfaßt neue Sprüche und ein paar Anmerkungen zur Magie in den Scarred Lands. Die Spruchauswahl ist vielseitig und ergänzt die Spruchliste des Spielerhandbuches meist sinnvoll. Auch in diesem Kapitel sind weltenspezifische Informationen enthalten, die in Zusammenspiel mit dem einführedenden Kapitel zur Historie und dem Aufbau der Scarred Lands näher auf arkane und göttliche Magie eingehen. Die Welt der Scarred Lands ist in gewisser Weise zerrissen zwischen den göttlichen Mächten und den Titanen, die aber von den Göttern besiegt wurden. Druiden z.B. beten Denev an, den einzigen Titanen, der nicht besiegt wurde. Arkane Magie stammt aus den Überresten des Titanen Mesos, der bei seiner Zerstörung die rohe Kraft der Magie in allen Landen verteilte. Zwei metamagische Talente ergänzen noch die bestehende Liste, Chain Spell und Hide Spell, wobei Chain Spell bereits aus dem Tome and Blood bekannt sein sollte und Hide Spell sich auf das Verstecken von evocation spells bezieht. Ein nettes Gimmick in Sachen Sprüchewirken ist auf jeden Fall die Scarred Lands spezifische Hitzeentwickling beim Zaubern. Dies hat einige interessante Änderungen zur Folge, zum einen behindert Rüstung noch viel stärker das Zaubern, zum anderen sind die Zauberwirkenden ein wenig vor Kälte geschützt. Davon abgesehen werden wohl die meisten Zauberer darauf achten, nicht zu dick gekleidet zu sein, wenn sie Zaubern.

 

Kapitel 3 beschäftigt sich mit einer interessanten Ergänzung zum Wirken von Zaubern. Neben der typischen Art Zauber schnell im Kampf zu wirken, wird nun die Rituelle Magie eingeführt. Diese Magie teilt sich in zwei Teile auf, zum einen in das Wirken ?normaler? Zauber im Kontext eines Rituals, zum anderen in sogenannte wahre Rituale. Ersteres ist eine Möglichkeit die üblichen Sprüche mit beliebig vielen metamagischen Modifikationen zu belegen, wobei der effektive Grad des Spruches nicht höher als der höchste Spruchgrad sein darf, den der Wirkende zaubern kann. Im Gegenzug benötigt der Zauberer mehr Zeit, um den Spruch zu wirken und muß zusätzliche Materialien aufwenden. Übersteigt die Dauer des Wirkens hierbei eine Stunde, wird ein Wurf auf die neue Fertigkeit Ritual Casting fällig. Alternativ ist es auch möglich ein Spruch zusammen mit anderen Magiewirkern zu zaubern, dies gibt dann zusätzliche Caster level, die man auf die verschiedenen Aspekte eines Spruches verteilen kann. Auch hier gilt, daß sich der Zeitraum des Wirkens und die Kosten erhöhen. So wird es z.B. möglich mit entsprechend vielen Teilnehmer nur die Wirkungsdauer und den Effekt zu maximieren, ohne dabei andere Aspekte des Spruches anzurühren. Schließlich gibt es noch die wahren Rituale, die eigenständige Sprüche von großer Komplexität darstellen und immer ein Team von Zauberern voraussetzen.

 

Kapitel 4 behandelt dann auch ausschließlich diese wahren Rituale, von denen es für Magier, Priester und Druiden je eines in einem Grad gibt. In dieser Sammlung enthalten sind so einfache Rituale wie das der Heirat oder der Einführung in den Stand eines Klerikers, bis hin zum Unsterblichkeitsritual der Magier. Insgesamt geben die wahren Rituale ein interessantes Werkzeug ab, doch ob diese immer sinnvoll gehalten sind, bleibe dahingestellt.

 

Kapitel 5 bietet eine Liste magischer Gegenstände, die ähnlich den neuen Sprüchen sinnvoll ergänzend sind und einige interessante Ideen zu bieten haben. Zwar sind die Beschreibungen der Gegenstände meist auf die Scarred Lands Kampagne zugeschnitten, jedoch sollte es keine Probleme bereiten diese in einer andere Kampagne zu nutzen. Der Regelteil ist wie üblich abgesetzt und ermöglicht so eine problemlose Übernahme. Schließlich wird noch das Item Creation Feat Craft Tatoo vorgestellt, zu dem dann auch gleich noch eine kurze Anmerkung auf verfluchte Tatoos eingeht.

 

Kapitel 6 schließt das Buch mit einer Sammlung magischer Artefakte (hier Relics genannt) ab. Unterteil in geringere und höhere Artefakte, werden auch in diesem Kapitel interessante Ideen aufgeworfen, die mit Bedacht eingesetzt eine Kampagne bereichern können.

 

Das Relics & Rituals überzeugt durch ansprechende Illustrationen und gelungen Inhalt. Die Fülle an Informationen, die man eingestreut in die verschiedenen Beschreibungen erhält, macht doch ein wenig neugierig auf die Scarred Lands. Auch wenn ich nicht sicher bin, ob die Regeln zu ritueller Magie in dieser Form die Spielbalance nicht stören, so denke ich doch, daß diese wohl konzipiert sind und nicht machtvoll aus dem Regelgefüge ausbrechen. Einziger Punkt, der mich wirklich stört, sind die wahren Rituale, wenn sie vielleicht auch eine Spielhilfe darstellen. Es kann zwar zu einem spannenden Element im Spiel werden diese Rituale zu erforschen oder zu entdecken, aber der Großteil entzieht sich doch der Einsetzbarkeit im Leben eines Charakters. Den Sinn dieser Magie sehe ich vor allem im Einsatz bei NSC.

 

Mit den Regeln zu ritueller Magier in der Hand ist man nun auch regeltechnisch in der Lage ein drohendes Ritual zu beschreiben oder auch den Spielern die Möglichkeit zu geben, Vorbereitungszeit noch sinnvoller zu nutzen. Das Konzept der Metamagischen Talente wird in diesem Sinne logisch weitergeführt. Die Modifikationen durch zeitlichen und monetären Aufwand umzusetzen, ermöglicht mehr Flexibilität und bietet weiterhin rollenspielerische Möglichkeiten. Einzig die Tatsache, daß in dieser Weise die eh schon mächtige Magie weiter aufgewertet wird, könnte man als bedenkenswertes Gegenargument aufführen.

 

Insgesamt also bietet das Relics & Rituals eine Menge interessanter und nützlicher Informationen, die auch für andere Kampagnen als die Scarred Lands einsetzbar sind.