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Rise of the Runelords 1 - Burnt Offerings
Bewertung:
(4.6)
Von: Björn Arnold
Alias: Wormys_Queue
Am: 07.09.2007
Autor:James Jacobs, Erik Mona, Wolfgang Baur et. al.
Übersetzer:---
Typ:Abenteuer
System:D&D 3.5
Setting:Pathfinder Chronicles/Golarion
VerlagPaizo Publishing
ISBN/ASIN:978-1-60125-035-3
Inhalt:ca. 100 Seiten, PDF Format
Sprache:Englisch

Zunächst ein Wort zum Format der Pathfinder-Serie. Diese wird offiziell nicht mehr als Magazin, sondern als Buch gehandelt, was u.a. den Vorteil niedrigerer Versandkosten mit sich bringt. Für diese Rezension lag allerdings ursprünglich nur die PDF-Ausgabe von „Burnt Offerings“ vor, auf die Abonnenten der Buchreihe schon etwas früher Zugriff erhalten. Daher werde ich an manchen Stellen die Rezension um Anmerkungen erweitern, die die Unterschiede zwischen PDF und Buch verdeutlichen sollen.

Die einzelnen Ausgaben der Pathfinder-Serie haben 100 Seiten, wovon die Hälfte (50 Seiten) für das eigentliche Abenteuer reserviert sind, während die andere Hälfte sich auf verschiedene ergänzende Artikel verteilt.

 

Pathfinder und die OGL:

 

Der Verlust der D&D-Lizenz hat für Paizo den offensichtlichen Nachteil, nicht mehr nach Belieben auf den gesamten Inhalt der D&D-Regelwerke zugreifen zu können. Im Gegenzug steht es Paizo nun aber frei, auf unter der OGL veröffentlichte Materialien anderer Drittanbieter zurückzugreifen. So findet man in „Burnt Offerings“ Monster aus dem „Tome of Horrors“ (Necromancer Games), aber auch die Grundklasse „Thaumaturge“ aus dem „Book of Fiends“(Green Ronin). Der Besitz dieser Bücher ist aber nicht vonnöten, da alle relevanten Informationen im Abenteuer selbst enthalten sind.

 

Die PDF-Ausgabe:

 

Sobald die Buchausgabe verschickt und das Kundenkonto belastet wurde, wird für Abonnenten die Möglichkeit freigeschaltet, eine kostenlose PDF-Datei gleichen Inhalts herunterzuladen. Der Download ist etwa 20 MB groß und besteht aus einer ZIP-Datei. Das mag auf den ersten Blick verwundern, macht aber Sinn, da Paizo sich interessanterweise dazu entschlossen hat, den Inhalt des Buches auf mehrere kleinere Dateien zu verteilen. Diese Aufteilung mag zunächst befremden, sorgt aber dafür, dass man Materialien, die nur dem Spielleiter zugänglich sein sollten, leichter von den auch für Spieler gedachten Inhalten trennen kann. Außerdem kann diese Aufteilung die besonders auf schwächeren Rechnern spürbaren Ladevorgänge erheblich beschleunigen. Dennoch war die Reaktion in den Paizoforen auf diese Entscheidung sehr gespalten, so dass Paizo versprochen hat, für die Zukunft über Wahlmöglichkeiten nachzudenken.

 

Die Buch-Ausgabe:

 

Der offizielle Begriff „Buch“ ist wohl ein bisschen zu viel des Guten, tatsächlich handelt es sich dabei um ein Softcover, allerdings mit einem wesentlich stabileren Kartoneinband als das früher bei den Magazinen der Fall war. Auch die Seiten sind aus sehr hochwertigem, dicken Hochglanzpapier. Mangels eines besseren Vergleichs verweise ich auf die alten class guides der 3rd Edition (Song and Silence etc.), die in beiderlei Hinsicht eine Spur schlechter abschneiden. Diese „Bücher“ kann man jedenfalls unbesorgt in einem Bücherregal unterbringen.

 

Layout:

 

Zwei Dinge fallen hier ins Auge. Zum einen ist die benutzte Schriftgröße sehr klein, was auch schon verschiedentlich für Beschwerden in den Paizoforen sorgte, für die PDF-Version aber nicht so stark ins Gewicht fällt. Zum anderen fällt auf, dass die verschiedenen Beiträge dadurch voneinander abgehoben werden, dass der Hintergrund und die Rahmen leicht eingefärbt werden. Letzteres könnte in der Buchausgabe dazu dienen, dass man den gewünschten Beitrag schnell ohne Blättern finden kann, aber auch hier gilt, dass die Einfärbung durch die Aufteilung des Buchs auf verschiedene PDF-Dateien nicht besonders stark zum Tragen kommt.

Anmerkung: Dank des klaren Schriftbildes macht sich die Schriftgröße aber in der Buchausgabe nicht bemerkbar, die Texte sind sehr gut lesbar.

 

Die Autoren:

 

James Jacobs (Fiendish Codex I, Red Hand of Doom) zeichnet für das Startabenteuer der Kampagne verantwortlich. Außerdem hat er eine Beschreibung der Stadt Sandpoint sowie ein paar der neuen Monster beigetragen. Wolfgang Baur hat eine Geschichte Thassilons verfasst, einem längst untergegangenen Reich, dessen einstige Existenz zur Spielzeit nur noch durch Ruinen und Inschriften bekannt ist. Erik Mona stellt die Pathfinder-Organisation vor, die der Buchreihe ihren Namen gibt. Richard Pett und Wesley F. Schneider runden mit jeweils einem Monstereintrag die illustre Runde ab.

 

Cover und Artwork:

 

Für das Titelbild zeichnet Wayne Reynolds verantwortlich, derselbe Künstler, der auch den Eberron-Büchern ihr unverwechselbares Aussehen gibt. Allerdings ist das Titelbild von „Burnt Offerings“ wesentlich schlichter gehalten. Ein breiter Bildstreifen, der einen Goblinüberfall auf eine Siedlung darstellt, teilt das Cover, dessen oberes Drittel von dem großen Pathfinder-Schriftzug dominiert wird, während im unteren der Titel des Abenteuers inkl. Autor genannt wird. Die rechte Coverhälfte dagegen stellt eine der neuen Iconics dar, den Kämpfer Valeros. Insgesamt macht das Cover einen sehr edlen Eindruck, persönlich gefällt mir die auf den Eberron-Covern dargestellte Dynamik aber einen kleinen Tick besser. Dem Vergleich mit dem Titelbild von „Cormyr-Tearing of the Weave“ (ein Vergleich, den ich noch öfter ziehen werde) hält es aber in jedem Fall stand.

Auch die Innenillustrationen sind durchweg von hoher Qualität, speziell die Landschaftsbilder von Andrew Hou haben es mir sehr angetan. Was mir allerdings nicht ganz so gut gefällt, sind die Charakterporträts von Arnold Tsang und Jeff Laubenstein, die sehr comicartig und kantig gehalten sind, was meinem Empfinden nach die Immersion sehr stört, wenn man die Bilder seinen Spielern zur Visualisierung zeigen möchte. Immerhin sind ein paar Bilder sehr gut gelungen und überraschenderweise gefallen mir die Monsterdarstellungen, obwohl im selben Stil gehalten, recht gut.

Die Karten des Abenteuers sind nicht anders als großartig zu nennen. Die hohe Qualität macht es um so ärgerlicher, dass es noch keine Spielermaps gibt, die man diesen vorlegen kann, ohne vorher das Original bearbeiten zu müssen.

Zwei Dinge seien aber genannt, die den Gesamteindruck ein wenig trüben. Die Label der Räumlichkeiten auf den Karten waren aufgrund der gewählten Schriftart selbst in hohen Vergrößerungen nur schlecht lesbar, und ich kann nur hoffen, dass die Lesbarkeit im Hardcover gewährleistet ist. Dasselbe gilt auch für die Handouts, die ich in Originalgröße kaum entziffern konnte. Hier hat Paizo übrigens schon Besserung versprochen, ab Pathfinder 2 soll wohl ein anderer Font das Problem beheben.

Anmerkung: Im Buch heben sich die Label deutlich von den Karten ab, das Problem ist also in der Buchausgabe nicht existent. Bleibt das Problem mit den Handouts, die auch im Buch nicht wirklich gut lesbar sind.

 

Und damit zum eigentlichen Inhalt von Burnt Offerings:

 

Editorial:

 

Ich mochte die Vorworte der Printmagazine immer sehr gerne, weil sie den einen oder anderen Blick in die Seele der Verantwortlichen erlaubten. Verständlicherweise ist das Vorwort zur ersten Ausgabe der Pathfinderserie sehr stark am Produkt orientiert, da dieses erst einmal vorgestellt sein will. Allerdings lässt sich schon hier erahnen, dass die Designer durchaus mit einem kleinen Augenzwinkern an die Sache herangehen, wie die schon aus dem Blog bekannten „10 fun facts about goblins“ verraten. Diese werden übrigens durchaus gekonnt im Abenteuer umgesetzt (und soviel sei verraten, dort hört der Spaß schnell auf).

Außerdem wird eine der Neuerungen vorgestellt, die so genannten „Designer Notes“, die im Abenteuer verstreut dem Spielleiter Zusatzinformationen, kleinere Spielhilfen oder Handlungsalternativen anbieten und ganz allgemein über die Absicht der Designer Aufschluss geben sollen. Siehe dazu auch die Besprechung des Abenteuers

 

Burnt Offerings (kleinere Spoiler):

 

„Burnt Offerings ist ein Abenteuer für 4 Charaktere der ersten Stufe und wird diese bei maximaler XP-Ausbeute bis zur fünften Stufe empor führen. Das Abenteuer beginnt mit der Einweihung der neuen Kathedrale in Sandpoint, einer kleinen Küstenstadt, die vor fünf Jahre Opfer eines gewaltigen Brandes wurde, währenddessen die alte Kirche bis auf die Grundmauern zerstört wurde. Leider werden die Festivitäten durch einen Goblinüberfall rüde unterbrochen. Die SC sind entscheidend an der Abwehr der Goblins beteiligt und werden damit zu den neuen Helden der Stadt. Doch können sie sich auf den Lorbeeren nicht lange ausruhen. Die Entführung einer Tavernenbesitzerin führt die SC in eine Glasfabrik und die darunter liegenden Geheimgänge. Gleichzeitig wachsen die Anzeichen für einen baldigen neuen Überfall auf die Stadt. Um Sandpoint vor dem drohenden Verderben zu bewahren, müssen die SC herausfinden, wer der Urheber dieser scheinbar voneinander unabhängigen Ereignisse ist und diesem das Handwerk legen.

 

Diese kurze Inhaltsangabe kann natürlich nur sehr unzureichend den Informationsreichtum wiedergeben, die den vorbereitenden Spielleiter auf insgesamt 50 Seiten erwartet. Eine Seitenzahl die sogar noch täuscht, denn dank der klein gewählten Schriftgröße passt viel mehr auf diese Seiten, als man das von vergleichbar großen Abenteuern her kennt. Da Paizo auf eine Kampfdarstellung ähnlich dem Tactical Encounter Format verzichtet, wird auch in dieser Hinsicht kaum Platz verschwendet.

 

Den so gewonnenen Raum nutzt der Autor meines Erachtens auf vorbildliche Weise. Immer wieder wird in kleinen Einschüben der Hintergrund einzelner Handlungen und Ereignisse erläutert, so dass man nie den Eindruck hat, dass irgendetwas aus dem luftleeren Raum heraus geschieht. Die einzelnen Ereignisse fügen sich so sehr harmonisch zusammen, ohne dass es dabei zu Railroading kommt.

 

A propos Railroading: was mir besonders gut an dem Abenteuer gefallen hat, sind die vielfältigen Möglichkeiten, die Ereignisse des Abenteuers in verschiedener Reihenfolge zu durchleben. Natürlich hat auch dieses Abenteuer verschiedene Fixpunkte, allerdings haben der Spielleiter und damit auch die Spieler eine unglaubliche Freiheit, die einzelnen Handlungsstränge zeitlich anzuordnen, sie um eigene Handlungsstränge zu ergänzen oder bestimmte Dinge auch einfach wegzulassen. Und um es zu wiederholen, dennoch wirkt alles wie aus einem Guss, man hat nie den Eindruck, es mit voneinander unabhängigen Bausteinen zu tun zu haben.

 

Allerdings ist damit auch ein kleiner Nachteil verbunden. Denn natürlich ist der Schwierigkeitsgrad des finalen Encounters sehr stark davon abhängig, welchen Level die Helden inzwischen erreicht haben. Sind die Spieler also auf geradem Wege durch das Abenteuer geeilt, könnte sich der Endkampf womöglich als eine Nummer zu groß für sie erweisen.

 

Damit aber wieder zu den positiven Dingen: Trotz vieler Kampfbegegnungen wird auch die soziale Interaktion der SC mit ihrer Umwelt sehr groß geschrieben. Gerade im ersten Teil des Abenteuers beschreibt der Autor einige optionale Begegnungen, bei denen Charakterspiel eine wichtige Rolle spielt. Aber auch im späteren Verlauf werden immer wieder Optionen beschrieben, wie die Spieler auch mit ihren Feinden interagieren können. Sehr hilfreich in dieser Beziehung sind dabei die neuen Statblocks, die sowohl eine kurze Beschreibung des taktischen Vorgehens der Gegner als auch Änderungen der Kampfmoral und deren Auswirkungen beschreiben. Atmosphäre wird hier groß geschrieben. Es gibt durchaus Kämpfe, die gar nicht darauf angelegt sind, dass die Gegner sich taktisch perfekt verhalten, sondern in denen die Gegner suboptimale Entscheidungen treffen, die vor allem dazu dienen, das Kampfgeschehen lebendiger zu gestalten. Der Eingangskampf z.B. soll durchaus den Eindruck erwecken, dass die angreifenden Goblins nicht allzu ernst genommen werden müssen. Umso größer ist dann an späterer Stelle der Schock, wenn die SC erkennen müssen, zu welcher Grausamkeit diese kleinen Wesen in der Lage sind.

In diesem Zusammenhang sei beispielhaft auf eine der Designer Notes verwiesen, auf die im Editorial schon hingewiesen wurde. Genau hier wird nämlich eine Alternative für alle Spielleiter angeboten, denen die dargestellte Grausamkeit zu weit geht. Was ich persönlich für durchaus für sinnig halte, denn die Darstellung im Abenteuer selbst würde in jedem Film zu einer sofortigen Einstufung „ab 18“ führen. Hier merkt man zum ersten Mal, dass Paizo mit ihrer neuen Produktreihe durchaus ein erwachsenes Publikum im Auge hat.

 

Ein weiterer Pluspunkt ist die Art und Weise, wie im Hinblick auf das nächste Abenteuer Foreshadowing betrieben wird. Ohne an dieser Stelle etwas verraten zu wollen: die Spieler könnten im Folgeabenteuer sehr große Augen machen, wenn sie erkennen, mit wem sie es im zweiten Abenteuer zu tun bekommen. Nicht nur hier wird deutlich, dass die einzelnen Abenteuer wohl viel enger miteinander verzahnt sind, als man das von früheren APs her kennt. Es wird sogar auf die Möglichkeit hingewiesen, mit dem zweiten Abenteuer schon zu beginnen, bevor das erste endgültig abgeschlossen ist. Der SL hat also wirklich alle Möglichkeiten, sich das Abenteuer zu Eigen zu machen.

 

Zum Abschluss sei noch kurz auf die Frage eingegangen, ob das Abenteuer - wie versprochen - generisch genug ist, um den leichten Einbau in andere Kampagnenwelten zu ermöglichen. Diese Frage möchte ich mit einem klaren Jein beantworten. Sicherlich ist es ohne weiteres machbar, Einzelteile oder gar das ganze Abenteuer in ein beliebiges anderes Setting einzufügen. Allerdings ist der Hintergrund schon sehr spezifisch, alleine das aus den Blogs bekannte Konzept der „Sin Magic“ dürfte sich recht schwer in andere Kampagnenwelten übersetzen lassen. Man hätte also eine ganze Menge an Arbeit vor sich, wollte man eine ähnliche Informationsdichte für sein eigenes Setting erreichen. Unmöglich oder wesentlich schwieriger als Konversionen anderer „generischer“ Abenteuer ist es aber sicher nicht.

Allerdings klingen alle bisher bekannten Informationen über die Kampagnenwelt Golarion sehr viel versprechend. Ich hab nach dem Lesen des Abenteuers ehrlich gesagt alle Gedanken an eine Konversion weit von mir geschoben. Meinem Eindruck nach muss sich das Pathfinder-Setting nicht vor anderen Kampagnenwelten verstecken. Und gerade die Kombination von Abenteuer, Abenteuerhandlung und Abenteuerhintergrund machen „Burnt Offerings“ für mich zu einem der besten je erschienenen Low-Level-Abenteuer, das meinen bisherigen Favoriten („Whispering Cairn, Dungeon 124) mit Leichtigkeit vom Thron stößt.

 

Sandpoint:

 

Dieser Artikel beschreibt im Detail die Lokalitäten der Stadt, die ein wichtiger Bezugspunkt für die Kampagne ist und wohl auch bleiben wird. Auch hier finden sich wieder einige Hinweise auf Abenteuermöglichkeiten über das eigentliche Abenteuer hinaus. Im Vergleich zu der Beschreibung von „Diamond Lake“(Dungeon 124) leidet der Backdrop aber ein wenig unter der Tatsache, dass einige der dort beschriebenen Rollenspieloptionen direkt ins Abenteuer „Burnt Offerings“ eingearbeitet wurden. Dennoch ist der Artikel für jeden Spielleiter eine unschätzbare Hilfe bei der Aufgabe, die Stadt mit Leben zu erfüllen.

Übrigens zeigt sich auch hier wieder, dass Paizo durchaus auch „erwachsene“ Themen in das Material einbaut. So gibt es unter anderem eine Kräuterfrau und Hebamme, die allerdings auch Abtreibungen vornimmt, sowie ein homosexuelles Pärchen, was ja auch nicht allzu oft im Bereich von d20/D&D vorkommt. Das überraschende für mich ist, wie selbstverständlich diese gerade in den USA heißen Themen eingebaut werden. Es wird nicht übermäßig betont, man kann es sogar überlesen, wenn man nicht aufpasst. Diese Themen sind einfach da, genau wie der freundliche Tavernenwirt von nebenan.

 

Thassilon:

 

Auf acht Seiten beschreibt Wolfgang Baur das untergegangene Reich Thassilon, von dem Varisia einst ein Teil war und dessen Aufstieg und womöglich auch dessen Fall eng mit den Runelords verknüpft sind. Kurz werden sowohl die Herrschaftsgebiete der Runelords als auch sie selbst beschrieben, danach werden die Religionen Thassilons umrissen (von denen in der Gegenwart Varisias vor allem der Glaube an Desna überlebt hat) und zu guter Letzt einige der wichtigsten Ruinen benannt, die bis in die heutige Zeit überdauert haben.

Dieser Artikel enthält sehr viel Hintergrundinformationen, die möglicherweise irgendwann während der Kampagne zum Tragen kommen könnten. Somit erspart sich der SL eine ganze Menge Arbeit, da er sich wenigstens auf einige der Fragen, die die Spielercharaktere stellen mögen, keine Antwort mehr aus den Fingern saugen muss.

 

Pathfinder's Journal:

 

Erik Mona stellt in diesem Artikel, der zu einem monatlichen Feature des Pathfinders werden soll, die geheimnisvolle Pathfinder Organisation vor: eine Gruppe von Abenteurern und Forschern, die ihre Entdeckungen in den sogenannten Pathfinder Chronicles festhalten und auf diese Weise ihren Kollegen zur Verfügung stellen. Die Organisation kennt man in den Grundzügen schon aus anderen Settings (die Harfner Faerûns, Die Seeker Greyhawks oder die Wayfinder Foundation Eberrons), wobei sie speziell mit den Harfnern vor allem den Wissensdurst teilt, ansonsten aber eher locker organisiert ist - wie die beiden anderen Organisationen.

Der Artikel beschreibt die Pflichten eines Pathfinders sowie die wichtigsten Anlaufstellen für ein Mitglied dieser Organisation, die möglicherweise als Charakterhintergrund eines SC geeignet ist, was diesen Artikel als einzigen auch für Spieler interessant macht.

 

Bestiary:

 

Im Vorfeld wurde von Paizos versprochen, jeden Monat sechs neue Monster vorzustellen, die einen Bezug zum aktuellen Abenteuer haben sollen. Und die sechs in dieser Ausgabe vorgestellten Bestien sind durch die Bank weg von der Sorte „Lecker“. Zwei, der „Goblin Dog“ sowie der „Sinspawn“ fanden schon im Abenteuer Verwendung, aber auch die anderen sind problemlos in das Abenteuer integrierbar, womit dieser Teil des Versprechens auf alle Fälle eingelöst wurde. Die CR der Monster ist vernünftigerweise eher im unteren Bereich (CR1 bis CR 4) angesiedelt, wobei der „Sandpoint Devil“, eine Variante des berühmten Jersey Devil, mit seinem CR 8 etwas aus der Reihe tanzt, dafür aber sicher auch später noch Verwendung finden kann.

Mir gefallen jedenfalls alle sechs Monster außerordentlich gut, was vor allem daran liegt, dass mir bei keinem einzigen der Gedanke kam, wer den so ein Monster brauche, wie ich ihn des Öfteren bei Monstern aus den diversen MM schon hatte.

 

Pregenerated Characters:

 

Wie die Abenteuer aus der GameMastery-Modulserie enthalten auch die Pathfinder-Bände die Stat-Blöcke von vier Iconics, die zum direkten Einsatz im Spiel geeignet sind. Auch hier fällt wieder auf, dass es den Paizonianern mit der öfter geäußerten Ansicht, dass der Crunch dem Fluff zu dienen habe und nicht umgekehrt, durchaus ernst ist. Eine Schurkin mit Int 8 oder eine Klerikerin, die mit einem Scimitar bewaffnet ist, sind jedenfalls eher ungewöhnliche Exemplare ihres Berufsstandes. Und auch der auf den Kampf mit zwei Waffen ausgelegte Kämpfer hat sich für den einen oder anderen Freund optimierter Charaktere schon als Provokation erwiesen.

Die vier Iconics sind nach PB 25 erstellt und durch die im kostenlos als Download verfügbaren „Rise of the Runelords Player's Guide“ Bonusfeats ein bisschen aufgemotzt worden. Dennoch dürfte ihre Verwendung im Abenteuer mit dem Risiko einiger Charaktertode verbunden sein.

 

Preview:

 

Erfreulicherweise ist der Anteil an Werbung in der ersten Pathfinder-Ausgabe nahezu Null. Eine einzige Seite dient der Vorschau auf die nächste Ausgabe, die neben dem zweiten Teil der Kampagne eine Beschreibung der Stadt Magnimar, eine von Sean K. Reynolds verfasste detaillierte Diskussion der Göttin Desna im Stile der Core Beliefs – Serie aus dem Dragon sowie eine Fortführung des Pathfinder Journals und sechs weitere neue Monster enthalten wird.

 

 

Fazit:

Mit „Burnt Offerings“ ist Paizo unzweifelhaft ein großer Wurf gelungen. Ein wunderbares Abenteuer, das auf sehr gelungene Weise Kampf- und Storyelemente miteinander verbindet, dazu eine Unmenge an zusätzlichen Informationen, die vor allem dem Spielleiter dabei helfen, die Kampagne noch enger mit seiner Kampagnenwelt zu verzahnen. Die Beschreibung der Stadt Sandpoint hält die hohe Qualität früherer Dungeon-Backdrops, die neuen Monster lassen sich sehr leicht in das Abenteuer integrieren und mit der Pathfinder-Organisation gibt es einen schönen Aufhänger für den Hintergrund eines oder mehrerer Spielercharaktere.

Perfekt ist „Burnt Offerings“ natürlich nicht. Zwar erlaubt es das Abenteuer, Teile der Spielhandlung problemlos abzutrennen und für die eigene Kampagne nutzbar zu machen, eine Konversion des kompletten Abenteuers in ein anderes Setting dürfte allerdings nur dann möglich sein, wenn man den Abenteuerhintergrund weitestgehend umschreibt. Zwar tue ich mich schwer, das als Nachteil zu empfinden (ein Eberron-Abenteuer wird ja auch nicht dafür kritisiert, dass Warforged darin vorkommen), Fans anderer Settings seien aber darauf hingewiesen, dass sie mehr als nur ein wenig Zeit für die Konversion veranschlagen sollten.

Andererseits sollte aber darauf hingewiesen werden, dass der Umfang des Abenteuers durchaus dem entspricht, was man früher im Dungeon als 3 Abenteuer bekommen hat. Und sicher könnte man es recht problemlos in drei separat spielbare Teile auftrennen, wobei natürlich nicht die Levelbandbreite erreicht würde, wie man sie vom Dungeon her kannte.

Schwerer ins Gewicht fallen für mich die Schriftgröße sowie die schlecht lesbaren Label auf den Karten und die nahezu unleserlichen Handouts. Ich hoffe, dass dieses Problem bei der Konversion in eine PDF-Datei auftrat und im Hardcover selbst so nicht vorhanden ist. In der PDF lässt sich das Problem natürlich durch Vergrößerung leicht lösen, in den Büchern wäre das aber mehr als ärgerlich.

Anmerkung: und wie schon oben beschrieben: tatsächlich ist die schlechte Lesbarkeit der Handouts das einzige, was auch in den Büchern problematisch ist.

 

Auch die Charakterporträts dürften meines Erachtens etwas realistischer gestaltet sein. Ich habe nichts prinzipiell gegen den Comicstil, aber hier sind mir die Formen oft zu kantig, was speziell menschlichen NSC überhaupt nicht gut tut.

 

Das sind aber weitestgehend Äußerlichkeiten, der Inhalt des Produkts ist von sehr hoher Qualität. Zwar wendet sich die Pathfinder-Reihe vor allem an Spielleiter, Spieler, die früher gerne den Dragon lasen, finden hier also keinen adäquaten Ersatz. Das war allerdings schon vorher bekannt und sollte dem Produkt daher nicht zur Last gelegt werden.

 

Zum Abschluss noch ein Wort zum Preis: Die PDF ist für 13.99$ erhältlich, das Hardcover ist mit 19.99$ gelistet. Abonnenten erhalten beides zum Preis der PDF. Die Versandkosten betragen 5$.

Das hört sich zunächst nach einem stolzen Preis an und sicher ist die Pathfinder-Serie nicht ganz billig. Aber verglichen mit einem WotC-Abenteuer wie „Scourge of the Howling Horde“ (32 Seiten, 14.95$) ist der Preis sicher mehr als gerechtfertigt. Und auch vor Superabenteuern wie „Cormyr-Tearing of the Weave“(160 Seiten, 29.95$) muss sich die Pathfinder-Serie nicht verstecken, vor allem da bei letzterem mehr als 80 Seiten an das Tactical Encounter Format verschwendet werden. Und im Gegensatz zu den beiden Abenteuern protzt Pathfinder mit weiteren 50 Seiten an ergänzenden Inhalten, was zu einem in meinen Augen sehr annehmbaren Preis-Leistungsverhältnis führt.

 

Letzten Endes komme ich nicht umhin, „Burnt Offerings“ eine sehr hohe Note zu geben. Und wer es bis zu diesem Zeitpunkt mit mir ausgehalten hat, wird mir hoffentlich zustimmen, dass ich mir wenigstens Mühe gegeben habe, die Gründe dafür ausführlich zu erläutern.